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小石 -

网瘾,对数字原住民的偏见 _深度报道_新闻_腾讯网 - 0 views

  • 是网瘾可怕,还是对这批网络新生代的不理解可怕?
  • 当国内进行轰轰烈烈的网瘾标准大讨论,视网瘾为洪水猛兽时,美国哈佛大学的网络社会研究中心和瑞士圣加仑大学的信息法研究中心正在从另一个角度协作研究网络化生存的问题,他们提出了一个新的概念——Digital Natives,梁文道在凤凰卫视的《开卷八分钟》里把这个术语翻译成——数字原住民。
  • 国内研究这代人的网络化生存的学者、中山大学研究网络心理学的学者程乐华告诉记者,他的实验对象是85后-90后,根据持续实验的发现,这代人不认为网络和现实有任何区别,虚拟空间并不虚拟,网络世界就是现实世界。
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小石 -

孙彤宇复出投资教育软件 "三个父亲"淘宝儿童世界 - 0 views

  • “这是一个陪孩子玩出来的创意。”伴随着孙彤宇的创业理想,首先落地的是一个叫做盒子世界的儿童虚拟社区。
  • 登陆盒子世界,会看到这样的描述:“人生就像一个永远装不满的盒子”,在针对6-14岁孩子的“盒子世界”里——每个孩子都化身为一只蹦蹦跳跳的小盒子。每个盒子都代表着一个孩子的成长、智慧和收获。在这里,小盒子们需要完成小任务、做趣味测试,还可以去“梦乡”造梦……当然这个网络社区在晚上12点后是关闭的,直到清晨6点才会开启。
  • “你说你是做游戏的,父母就紧张了;你说你是做教育的,孩子就紧张了。”孙彤宇知道,所谓的“儿童网络虚拟社区”其实是游走在游戏和教育之中,所以他并不愿把“盒子世界”简单称为“网络游戏”。
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  • 孙彤宇设计的“盒子模式”中:在线网络社区仅仅是个互动平台,他面向的是近4000万互联网儿童,更会借助动漫电影来面向3亿儿童及家庭,建立一个现代的儿童品牌,并通过品牌管理的方式实现商业收益。即不管是盒子动漫还是盒子社区,最终成就的将是盒子“卜卡”这个儿童品牌。
  • “某种意义上,盒子的梦想是想打造一个中国版的迪士尼。”孙彤宇称。
  • 实际上,同样做着“盒子梦”的不只是孙彤宇,盒子“卜卡”品牌的生父有三位。另两位是博采广告创意总监李炼和前农夫山泉广告总监邹咏凯。这三人同时也是各自行业经验丰富的品牌管理专家。
  • 对于坚持做儿童社区的想法,李炼的说法是:一个儿童品牌影响至少两代人,而且中国没有自己的现代儿童品牌。我们想培养一批未来的消费者——儿童。
  • 李炼有个女儿,每当他看到女儿在互联网上游玩的时候,总是很担心网络的无边界会给孩子带来一些坏影响。他想能否有一个类似于腾讯QQ的儿童版呢?但这个念头只是一闪而过。看过迪士尼的企鹅俱乐部后,李炼一下豁然开朗。“社区”就是一个可以实现角色带入的领域,虚拟社区是提供这种服务的最佳场所。
  • 2007年8月迪士尼宣布以3.5亿美元现金,买下在孩子中人气极高的社区网站“企鹅俱乐部”。
  • “现实世界中,要孩子做完1000道算术题是痛苦的事情。但是在‘盒子世界’的游戏中,当‘风沙怪’降临的时候,孩子们的任务就是快速组成团队,分工做完1000道题。这时孩子们会很震撼,我们竟然打了风沙怪1000下,人多力量大。”孙彤宇说。
  • 孙彤宇用“风沙怪”来描述了他的“盒子”理念:人们多会高估困难或者低估自己乃至自己所在的群体。我们希望通过游戏,来让孩子们体验胜利是“出人意料的快”。比如当参与打“风沙怪”的人多到70多人的时候,孩子们往往没做到多少题目,这时就会有很多孩子做题做到“不过瘾”。
  • 李炼认为,社区和广告最大的区别在于,广告投放出去以后大家的反应是很间接的,回馈信息也是缓慢的,一个广告到底哪一个细节感动了别人你可能永远都不知道。而现在我们做这个社区,做的东西小孩喜欢不喜欢,接受不接受立即就有反应。
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    1、"互联网能为孩子们做什么?"6月8日,已经一年多没有公开亮相的前淘宝总裁孙彤宇,见到记者的第一句话仍旧离不开孩子,"没办法啊,做父亲现在是我的主业。" 2、李炼有个女儿,每当他看到女儿在互联网上游玩的时候,总是很担心网络的无边界会给孩子带来一些坏影响。他想能否有一个类似于腾讯QQ的儿童版呢?但这个念头只是一闪而过。看过迪士尼的企鹅俱乐部后,李炼一下豁然开朗。"社区 "就是一个可以实现角色带入的领域,虚拟社区是提供这种服务的最佳场所。 3、"现实世界中,要孩子做完1000道算术题是痛苦的事情。但是在'盒子世界'的游戏中,当'风沙怪'降临的时候,孩子们的任务就是快速组成团队,分工做完1000道题。这时孩子们会很震撼,我们竟然打了风沙怪1000下,人多力量大。"孙彤宇说。
小石 -

Brad Burnham:颠覆教育 - 会议简述 | A Happy Boy - Lizunlong - 0 views

  • 技术对教育的冲击力
  • 解体 - David Wiley将教育分为以下组成部分:1)内容提供;2)研究——执行、存档、传播;3)为学生答疑;4)社交活动;5)颁发文凭。
  • 学习与文聘解体的讨论
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  • 学生们能够逐课选择在校还是不在校时,他将解体
  • 将教育的边际成本减小到零
  • ……我们使用开源和开放课件……基本上所有可用的东西都免费……教室里没有老师。学生们互相教授……
  • ……我们只教授两门课,商业和信息技术……这是找工作最需要的学位。
  • ……讨论不同步…..因为存在时差,而且也没有视频…..这是非常非常简单的,全世界的任何人都可以享用。
  • Dana Boyd提醒我们“技术不能决定实践”。 Danah Boyd 给一群孩子宽带,给他们iPhone,我们能够想得出不计其数有价值的方案……但如果其中没有文化,这不过成为你跟朋友发短信的另一个玩具……对于“给大家一批笔记本,看他们都做些什么”……这种事让我倍受挫折……不起作用……我们已经看到有学生把电池一拔,随意折腾……我觉得我们只考虑技术是不够的…….我们必须要考虑将其放在更广阔的体系中。
  • 你怎么教孩子痴迷于一些事情中呢? 我想科技尤其是游戏的优势之一是其结构有特色,按照大多数家长的说法是,有错误。这些东西让人上瘾,人们沉浸其中,为之痴迷……你看看大多数孩子们玩的游戏,为了玩好游戏而不得不积累掌握的信息比他们情愿在学校里学的要多得多……这种平台有点意思。谁也不用劝告他们,他们径直就玩上了,学习所有信息,而且还相当熟练。
  • 基于游戏的学习
  • 把谈话分为改善公立学校和改善非公立学校环境
  • 学者和教育者听到不少有趣的试验,利用同侪制作、游戏动态学、超级分发、网络无处不在的连接性来创造演示可以做些什么。我们大家面临的挑战是找到方法利用科技减少成本,增加教育途径;为结构变化创造政治支持,以在公立学校将其变为现实,在将社会混乱最小化的同时,设计从当前教育的产业模式到网络模式的过渡。
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