El desarrollo de nueva tecnología sigue teniendo impacto en el aprendizaje
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"Conociendo el conocimiento" de George Siemens - 4 views
Aplicacion de los principios conectivistas - 5 views
Seek Sense Share - 1 views
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Reciente presentación de Harold Jarche sobre aprendizaje desde un punto de vista conectivista, con enfasis en PKM: gestion personal del conocimiento (eso creo). Incluye interesantes y didacticos graficos sobre aprendizaje formal e informal desde la perspectiva de diversos autores y lo que entiendo como diferentes representaciones del aprendizaje social.
Ciclo de desarrollo de e-learning - 3 views
Future of learning: LMS or SNS? « Connectivism - 5 views
El futuro del aprendizaje en ... - 64 views
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Si es muy cierto que ha tenido un impacto en el aprendizaje, pero aun así hay instituciones y docentes que aun no ven la necesidad y la importancia del uso de las TIC en la educación, generando un problema social y aportando de esta manera al crecimiento de la brecha y el analfabetismo digital.
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Estoy de acuerdo, Guillermo. A lo que agrego que algunas instituciones y docentes miran las TIC más como herramientas y no como posibilidades de construcción y conexión de redes sociales para el trabajo colaborativo. Ese modelo de cultura es el primero que debe ser revalorado, pues si se mantiene la mente rigida el resultado de la actividad y le medios que se empleen serán directamente correspondientes.
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Agrego a esto que es imprescindible trabajar en estos temas desde la formación del profesorado, pues aún existen Institutos de formación y Universidades que no incorporan esta problemática y sus egresados ignoran los cambios y procesos de innovación que puede traer consigo la tecnología. Es importante comenzar a plantear cambios metodológicos y pedagógicos.
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El ancho de banda está en proceso de convertirse en omnipresente y, aunque podemos quejarnos de su precio ya es, relativamente, barato
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Sería muy interesante ver cifras en Colombia sobre acceso a Internet. si bien es cierto que las empresas de telefonía ofrecen unos "combos" accequibles a los usuarios, realmente en Colombia ¿cuántas familias podrán tener realmente el dinero para costear esto?...también se ve el ejemplo de las instituciones educativas en zonas alejadas en Colombia, donde hay partes que el acceso es "nulo". Eso es para analizar: cobertura de Internet.
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Aqui pueden ver las cifras oficiales http://www.crcom.gov.co/index.php?option=com_content&view=article&id=70&Itemid=55&lang=es Y este es parte del estudio de Wilmar Alonso Camargo Durán realizado para ETB, en 2009 da cuenta que: cifras tomadas de Sitios Públicos de Acceso Masivo, donde el 87% de estos puntos de acceso, están ubicados en las localidades urbanas de Bogotá, el 9% en la localidad rural de Sumapaz, y el 4% restante en Cartagena y Tunja: 1- USO PC: Aplicativos (Acumulado 6 meses) Educación. 135.212 usuarios, 13,0% Navegación. 330.994 usuarios, 31,8% Office. 155.244 usuarios, 14,9% Messenger. 155.017 usuarios, 14,9% Multimedia. 41.844 usuarios, 4,0% Utilitarios. 66.613 usuarios, 6,4% Otros. 156.963 usuarios, 15,0%
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Vemos un gran número de clientes gastando menos del 30 por ciento de su presupuesto de TI[5] en las prioridades del negocio e iniciativas de crecimiento, y 70 por ciento o más en la gestión y el mantenimiento
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Una crítica al autor: ¿A qué tipo de clientes le estamos hablando? por lo que veo es más bien unas cifras de las personas que pueden adquirir tecnología, apostando que si se tomara un universo de estudio como Colombia, la cifra sería muy inferior a esta.
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Ese es uno de los problemas del uso de la tecnología. Importamos hasta las cifras para 'vender' a gobiernos y sistemas educativos las herramientas. Una cosa son las necesidades del primer mundo y otras muy distintísimas las nuestras, como países en vías de desarrollo con muchos obstáculos políticos aún. Una manera correcta de pensar las TIC es desde la lectura crítica y contextualizada a necesidades reales. Acción que parece, tampoco es rutinaria en escuelas y docentes, en general. En muchos eventos en Colombia a los que he asistido tanto público como conferencista se desbordan en paroxismos para que les enseñen software y usos de herramientas sin fin. Hasta cursos free, cada mañana de domingo dictan en internet profesores con gran cantidad de asistentes virtuales. Es decir, el paroxismo se volvió ritual! Calma, calma, pensaría yo.
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memoria Flash - ahora disponible en 32 GB y contando - y los minidiscos utilizados en algunos reproductores de MP3 acelerarán en gran medida la tendencia que hemos visto en la última década hacia la especialización
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Siempre me he preguntado para qué me sirve, por ejemplo, 32 GB de música (entre 20 mil y 30 mil canciones) en un reproductor de MP3, realmente uno, en promedio, un buen oyente de música escucha entre 30 y 50 canciones diarias, e incluso escuchan únicamente las canciones que son del gusto de uno. Es mi punto de vista pero creo que han sido muy poquitas las personas que han llenado más de 32 GB en una memoria Flash, entonces ¿dónde estaría la necesidad de tener más almacenamiento para llevar?
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Dispositivos sencillos, desde el computador de la Fundación One Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple , le permiten hoy a las personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples (Arrington, 2008).
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Hay algo muy interesante en este concepto y es el manejo de "sencillez" de las nuevas herramientas que se nombran. Tomo por ejemplo las personas que tienen el Iphone, un dispositivo que aun hoy en día es costoso. Quizá lo primero que atraía de este teléfono era que usaba el concepto "touch", en el cual la persona seleccionada opciones con tocar la pantalla; ahora bien, si uno analiza el Iphone tiene sin número de funciones útiles y otras no tanto, y lo más interesante es que muchos usuarios ni siquieran utilizan el 10% de dichas funciones...entonces surge la pregunta: ¿Para qué lo compran?: Moda, estatus, belleza...pero ¿será que para utilizar todas sus funciones?
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Adicional. Estan fabricados para personas normales, sin discapacidad. Y para esta población -ya sea con discapacidad física o cognitiva- qué hay? Son excluidos como las poblaciones de ingresos bajos?
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Los computadores son cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos
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Con relación a este punto podemos decir que es muy cierto que cada día más los computadores y las tecnologías son cada vez más especializadas, no obstante el problema que se ve de fondo es hasta qué punto sirve especializadas, teniendo en cuenta que hay sociedades que ni siquieran conocen o tienen acceso al Internet. Lo miro desde el punto de vista (aclaro que es un punto de vista) que la tecnología está diseñada para personas con poder adquisitivo, y decir esto es darle la razón a la existencia de la brecha digital.
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Aunque la tecnología cambia rápidamente, las personas no lo hacen
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Este es el punto de la discusión: la tecnología avanza pero el conocimiento de esas nuevas tecnologías en las personas pareciera retroceder. Mucha gente es "reacia" al cambio o simplemente no le ven la utilidad. Entonces la idea es pensar, desde la academica, cómo nosotros podemos ayudar a evitar ese "retraso" de conocimiento tecnológico. Se que no hay un mecanismo o modelo que ayude a actualizar a las personas, pero se puede pensar en mecanismos o capacitaciones especializadas en estos temas.
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La opinión de Downes la tomo desde el punto de vista que hoy se hacen desarrollos de SW que no tienen en cuenta,muchas veces, las experiencia del usuario y que en la medida que se puedan crear aplicaciones robustas aprovechando los conocimientos de navegabilidad y uso del mismo se permitirá que estos las aprovechen mejor. provecho
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todo cambio en el comportamiento humano genera fatiga, stress, resistencia, dado que asumir el cambio implica nueva adaptación, romper paradigmas, generar estrategias novedosas. Basta reconocer el entorno que nos rodea para incrementar nuestro sentido de pertenencia social. Así estemos en redes y ambientes virtuales. Y la comodidad del entorno crea en la persona poca capacidad de interpretación y creatividad frente a TODAS las demás situaciones.
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En 2002 Microsoft lanzó Windows XP Tablet PC Edition para dar soporte a la tecnología tablet (Thurrott, 2002), incluyendo reconocimiento de escritura y comandos de voz. Hoy en día, sin duda, el computador tablet se ha vuelto generalizado.
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ferta de conferencias para entrega a través de iTunes University.
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ero no hay ninguna razón académica o tecnológica para mantener ese horario,
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‘propio ritmo’
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Creo que desde el punto de vista del diseño didáctico se trata de permitir y facilitar el logro de un "ritmo propio" adecuado a los fines del aprendiz. Es decir ayudarlo a no quedarse en una inercia improductiva - por falta de habito, disciplina, obstaculos de diversa indole- y a encontrar el ritmo mas adecuado a sus condiciones de acceso practico y objetivos de aprendizaje. De todas maneras no me parece clara la critica al tema del tiempo. Dejando de lado una visión simplista que podría creer que la medida en tiempo de un aprendizaje es objetiva y exacta, creo que una aproximación en términos de tiempo es util y necesaria para la planificacion tanto del participante como de la institución.
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s tienen amigos en el mundo físico. Esas amistades son sin duda necesarias, y son ciertamente comunes. Forman la base del romance, la semilla de las relaciones personales. Son el contacto, la palmada en la espalda, el hombro para apoyarse, el compañero de bebidas, el oponente en el campo de golf. Son las personas que conocemos, como diríamos ahora, “en RL” - en la vida real[22].
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En primera instancia, son creadas a través de la proximidad, compuestas por personas que viven en el mismo vecindario o que van a la misma escuela.
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salvo, quizás, las tensas y artificiales creaciones de las instituciones educativas que tratan de embutir clases en colectivos, creando relaciones personales en donde ninguna existe naturalmente.
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virtual o no - en el que las personas pudieran comunicarse, y después los miembros construyeron el resto.
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Aconsejo que sobre este aspecto se revise la estretegia interna de twitter http://techcrunch.com/2009/07/16/twitters-internal-strategy-laid-bare-to-be-the-pulse-of-the-planet/
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La dinámica de la producción de identidad aparece visiblemente en MySpace. Los perfiles son cuerpos digitales, muestras públicas de identidad donde la gente puede explorar la gestión de la impresión que genera. Debido a que el mundo digital exige que las personas se creen a sí mismas a partir de la escritura, los perfiles brindan una oportunidad de elaborar la expresión deseada mediante el lenguaje, las imágenes y los medios. La reacción explícita a su presencia en línea ofrece información valiosa. El objetivo es verse bien y recibir la validación de pares. Por supuesto, debido a que las imágenes pueden ser actuadas, a menudo es difícil saber si las fotos son una representación de comportamientos o una re-presentación de los mismo
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el estudiante, el instructor, y un entrenador o facilitador local.
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Por ejemplo, podríamos esperar encontrar en línea no sólo al instructor y los servicios administrativos, sino también bibliotecas de recursos, otros estudiantes, y herramientas digitales o plataformas en las cuales el trabajo distribuido puede ser realizado
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En su forma actual, el monopolio de la concesión de grados sigue estando en gran medida en manos de las instituciones tradicionales. Pero nadie puede esperar que permanezca allí.
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reputación por su cuenta
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Algunas de estas reputaciones son fugaces, como la fama que acompaña a la producción de un video popular de YouTube.
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a cambiante, dinámico y flexible que hace posible el aprendizaje para todos, tanto en los individuos, como en la sociedad en su conjunto.
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El software libre y de código abierto, así como el contenido libre y abierto, han sido posibles mediante el desarrollo de las licencias que prohíben el confinamiento de tales obras en medios propietario
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centrados en el aprendiz individual.
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Como se mencionó anteriormente, este proceso va a crear un rastro de metadatos de uso - también llamados metadatos de atención – por detrás tanto del uso como del recurso. Estos metadatos estarán disponibles para cosechado, y será empleados por agregadores para crear un perfil del recurso. Se crearán perfiles de los diferentes tipos de metadatos de uso, y las distintas personas (o la misma persona) verán distintos perfiles de los mismos recursos en función de lo que encuentran importante.
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Considero que este apartado se realiza un acercamiento al termino de folksonomia http://es.wikipedia.org/wiki/Folksonomia
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Pero serán más que ventanas, ya que seremos capaces de utilizarlas como portales digitales,
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Los invito a que observen la vision microsoft a este respecto, http://www.youtube.com/watch?v=RvtxupQmRSA
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medida que las redes de comunicaciones lleguen a ser definidas por conjuntos de conexiones con contactos, en lugar de una pequeña selección de canales, los metadatos y el filtrado se desplegarán de manera más eficaz para personalizar los datos de entrada
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Por un lado, existe una corriente de opinión que afirma que el aprendizaje en línea es más costoso que la enseñanza tradicional, que el curso en línea promedio cuesta miles de dólares para ser producido, y que los sistemas especializados, como las simulaciones, cuestan aún más. Y no otra voz que apunta a la economía de la reutilización y sugiere que el aprendizaje en línea, a la larga, ahorrará dinero.
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l gasto parece cuestionable. Reproducir las condiciones de las aulas no es la manera más barata de llevar a cabo el aprendizaje en línea, y a medida que obtenemos más experiencia con Internet, empiezan a surgir alternativas.
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No obstante, la automatización no significa el fin de la carrera docente. Lo que permite la automatización es (como dije hace diez años) una ‘profunda personalización’ del aprendizaje. La automatización nos permite crear y presentar contenido con más facilidad, formar grupos y colaborar de forma más sencilla, realizar pruebas y encuestas con mayor facilidad. Esto libera a los instructores para realizar tareas que tradicionalmente han sido más difíciles y requieren más tiempo – como relacionarse con los estudiantes de una manera más personal, para ofrecer orientación y apoyo moral, para conocer y analizar las inclinaciones y comprensiones del alumno.
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En particular, la educación es fundamentalmente un proceso de comunicación (el aprendizaje, en contraste, es fundamentalmente un proceso de crecimiento) (Richter, 1995)
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Y no debería ser sorpresivo que el primer gran tipo de tecnología que fue adoptado, el sistema de gestión del aprendizaje (LMS), fue originalmente llamado "World Wide Web Course Tools[8]" (o WebCT, como fue conocido más tarde) (Goldberg, 1996)
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La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, en conjunto con herramientas digitales de presentación ampliamente disponibles, volverán a la educación realmente personal y portátil.
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predicción poco creible, dado que los studios e investigaciones sobre plasticidad cerebral dicen todo o contrario: aprender requiere de conexiones sociales. Escuchar audio: Sarab Jayne Blakemore, Neurocientífica de University College London en Encuentra más música como ésta en C I E S - Centro de Información ESpecializada
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El software y la multimedia ya no estarán asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que más bien estarán asociadas con las personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida en que las personas pueden descargar y llevar consigo sus propias aplicaciones portátiles (PortableApps.com, 2008).
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Así existe, en cualquier momento dado, una comunidad de contenido educativo profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida, y una comunidad no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y más personalizado.
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La primera de estas es la noción de “objeto de software” (Sun Developer Network, 2008). Este concepto, que en la educación se convirtió en la idea de “objeto de aprendizaje”, emergió como resultado de la idea que los objetos reutilizables de software pueden ser creados.
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Los primeros frameworks incluyen a Cold Fusion, WebObjects y J2EE. Web 2.0 surgió con el lanzamiento de frameworks de código abierto livianos, tales como Ruby on Rails (Poteet, 2008).
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El mayor ahorro será visto por los estudiantes (con el resultado que será el más lento de concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios económicos o políticos para acelerar la aparición de estas eficiencias). El costo de los textos de aprendizaje se reducirá casi a cero. Los gastos de transporte serán eliminados. El costo de oportunidad - como los cuatro años de trabajo y de experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - será limitado. Los estudiantes podrán comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su carrera educativa, lo que resultará en un período de productividad más largo, y más riqueza, oportunidades y opciones en etapas posteriores de la vida.
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Mucho se ha escrito en los últimos años acerca de los juegos educativos o, como a veces se les llama, "juegos serios" (Eck, 2006).
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En 1998, escribí lo siguiente: “Para dar a un estudiante una idea de cómo fue la batalla de Waterloo, por ejemplo, es mejor ubicar al estudiante en la batalla, oír las órdenes de Napoleón mientras se tornaban cada vez más desesperadas, sentir el culatazo del propio mosquete, o caminar por el barro en busca de un hoyo en los cañones británicos” (Downes, The Future of Online Learning, 1998)
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Una población determinada de estudiantes ambiciosos, talentosos y autosuficientes puede educarse a sí misma, creando su propia comunidad, sus propias profesiones, su propio futuro.
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Los esfuerzos para monetizar el contenido, a su vez, suelen involucrar la creación de formatos de contenido propietario
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Estos computadores están conectados de manera inalámbrica a Internet con anchos de banda suficientes para permitir la comunicación multimedia instantánea en cualquier lugar del planeta, y en los próximos años sólo pueden mejorar, haciéndose cada vez más rápidos, más delgados y más asequibles. Y no estamos en el punto en el que veamos la posibilidad de que la educación sea profundamente personalizada.
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Seguimos organizando las clases en grados ordenados, especialmente en los primeros años, por edad. El tiempo sigue siendo la metáfora dominante para las unidades de aprendizaje, y el aprendizaje sigue estando limitado por el tiempo. Como lo era hace diez años, el modelo es el de un grupo de personas que inician al mismo tiempo, estudiando los mismos materiales al mismo ritmo, y terminando a la vez.
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Esta será la última generación en la que la educación es la práctica de la autoridad, y la primera en la que se convierta, como siempre ha sido la intención de los educadores, en un acto de libertad
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Lo que hemos comenzado a notar con el aprendizaje en línea, sin embargo, es una disminución del énfasis en este estilo formal de aprendizaje, y un creciente énfasis en lo que ha sido llamado aprendizaje informal (Chivers, 2006). En el caso del aprendizaje informal, los estudiantes no están restringidos por los límites del modelo de salón de clase. Ellos pueden establecer su propio currículo y proceder a su propio ritmo (Moore, 1986). Así, el aprendizaje puede estar basado en las necesidades individuales de un estudiante, en lugar de predefinido en una clase formal, y basado en el horario de cada estudiante, en lugar de aquel establecido por la institución.
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aprendizaje formal vs. informal: en verdad las caracteristicas que atribuye al ap. informal (basado en necesidades individuales, en tiempo y lugar libremente elegidos) no necesariamente se tienen que dar en estado puro. Mas bien pienso que hay un continuo entre un modelo totalmente personalizado y otro totalmente colectivo (si podemos llamarlo asi), entre los cuales la dimensión comunitaria puede adquirir diferentes características y posibilidades de concreción. Por ejemplo podemos trabajar con cohortes y abrir margenes de libertad en cuanto a fijacion de curriculum y tiempos (como este curso). Por otro lado, la posibilidad de coincidir en un período de tiempo sobre un mismo tema ofrece posibilidades a mi juicio nada despreciables, como la oportunidad de aprendizaje colaborativo y un clima social estimulante y gratificante que agregan también valor a la experiencia.
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En una red, sin embargo, las personas no actúan como individuos desvinculados, sino más bien, cooperan en una serie de intercambios que pueden producir, no sólo bienes individuales, sino también bienes sociales.
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El aprendizaje tradicional compuesto de clases y cohortes opera más como un grupo que como una red (Davis, 1993). Los estudiantes persiguen los mismos objetivos utilizando las mismas metodologías. Esto es especialmente evidente en el aprendizaje corporativo, donde se espera que compartan la misma visión y que persigan los mismos resultados.
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in embargo, a diferencia de lo que estaba previsto entonces, el LMS no estaba basado en el aprendizaje personalizado, sino que preservó la estructura de gestión de cursos que prevalece en las escuelas y universidades (Jarche, 2006)
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El “ambiente personal de aprendizaje” (PLE[16]) es una colección de conceptos destinados a expresar esta idea (Liber, 2006). El PLE no es una aplicación, sino más bien, una descripción del proceso de aprendizaje in situ a partir de una variedad de cursos y de acuerdo con las necesidades personales, situadas en un contexto.
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Con el tiempo, los sistemas de gestión de aprendizaje empleados por las instituciones educativas evolucionarán hacia sistemas de entrega educativa que puedan ser utilizados por un ambiente personal de aprendizaje.
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Nuestra imagen de la tecnología de aprendizaje de hoy - ya sea un LMS como Blackboard o Desire2Learn, un sistema de autoría como Connexions, o un recurso como OpenCourseWare - es que los sistemas de aprendizaje son básicamente sistemas de entrega de contenido.
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El ambiente personal de aprendizaje, sin embargo, no se basa en el principio de acceso a recursos. De manera más precisa, debe ser visto como un mecanismo para interactuar con múltiples servicios (Milligan, 2006).
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En particular, lo que los diversos canales creados por el PLE permiten a un estudiante es formar un conjunto de conexiones con un conjunto de individuos en un momento dado.
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Los productos de nuestras conversaciones son tan concretos como los resultados de pruebas y calificaciones (Ryan, 2007).
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En cuanto se hace más fácil simplemente ver lo que un estudiante puede lograr, la idea de una alternativa tosca, como las calificaciones, irá pasando a un segundo plano
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Adicionalmente, los tecnólogos educativos deberían pensar en sí mismos no sólo como constructores de sistemas que contribuyen a la red de recursos, sino también de sistemas que se apoyan en la red para crear recursos de valor agregado.
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La teoría propone que el conocimiento está contenido, no sólo en los bits de información transmitida de un lado a otro en la forma de contenidos y creaciones, sino en la manera en que estos contenidos y sus creadores se enlazan entre sí.
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El propósito de las instituciones educativas, entonces, no es sólo crear y distribuir oportunidades de aprendizaje y recursos, sino también facilitar la participación de un estudiante en un ambiente de aprendizaje - un juego, una comunidad, una profesión - a través de la provisión de los materiales que le ayudarán, en cierto sentido, a ver el mundo de la misma manera que un experto talentoso.
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omo se ha señalado anteriormente, las instituciones educativas tendrán que verse a sí mismos como proveedores de recursos de aprendizaje (y no simplemente objetos de aprendizaje).
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En el ambiente de aprendizaje en red, sin embargo, es mejor pensar en los recursos de aprendizaje no como objetos de contenido sobre una disciplina que son recuperados y estudiados, sino más bien como palabras de un vocabulario multimedia que es usado por estudiantes y profesores en una conversación permanente dentro de una disciplina para participar en proyectos y actividades (Downes, The New Literacy, 2002).
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Utilizar un PLE será, esencialmente, sumergirse en el flujo de comunicaciones que constituye una comunidad de práctica en una cierta disciplina o dominio en Internet.
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Cuando las personas piensan en el aprendizaje personalizado en línea, con frecuencia piensan en sistemas adaptativos, programas de aprendizaje basados en inteligencias artificiales que ponen a prueba la competencia de un estudiante, formulan planes de lección personalizada con base en tales pruebas diagnósticas y luego miden el rendimiento de un estudiante a través de una serie de actividades en línea (Boticario y Santos, 2007).
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Al final, lo que será evaluado es un complejo portafolio de las actividades en línea de un estudiante (Syverson y Slatin, 2006). Estas incluirán no sólo los resultados de juegos y otras competiciones con otras personas y con simuladores, sino también su trabajo creativo, sus proyectos multimedia, sus interacciones con otras personas en proyectos en curso o ad hoc, y la multitud de detalles que tenemos en cuenta al considerar si una persona está bien educada o no.
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Las instituciones educativas no tendrán el monopolio de tales evaluaciones (aunque las más prestigiosas reconocerán el valor de la agregación y la valoración de evaluaciones de otras fuentes).
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Obtener un título, en tal mundo, se parecerá menos a una serie de pruebas y obstáculos, para asemejarse más al proceso de construir un nombre para uno mismo en una comunidad. La recomendación de una persona por otra como par, al final, se convertirá en el estándar del valor educativo, en lugar del grado o título.
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esto es interesante pero tambien peligroso... un grado universitario no garantiza calidad profesional pero, en general, sí unos minimos de competencia y confiabilidad. Como sería ponerse en manos de medicos avalados solo por personas? Claro, seguramente serán sistemas mixtos donde el poder de los individuos para avalar se complemente con el de grupos o instituciones que sumen puntos de vista y con ellos menos posibilidades de arbitrariedad.
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Y en este aspecto vuelvo a la pregunta que hice para la sesión sincrónica N° 2: ¿Será que salen mejor preparados las personas que toman programas académicos virtuales o los que toman programas académicos presenciales?
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en el aprendizaje en línea, por lo tanto, no se trata simplemente de que el aprendiz retome el trabajo de vez en cuando, siempre que quiera hacerlo. Es más bien el empleo de diversos mecanismos que permitirán que el trabajo sea programado en el tiempo.
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La programación dinámica no garantiza el éxito - los estudiantes pueden simplemente borrar el material a medida que llega. Pero tener este nivel de control hace que sea más probable que los estudiantes serán capaces de revisar el material cuando llega.
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El ritmo sigue siendo importante, incluso en los casos de total autonomía. El ser libre de fijar su propio horario, no significa que ningún horario sea fijado.
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El contenido es entregado como una cantidad de material para lectura y navegación. Las presentaciones de los docentes se entregan como grabaciones de audio o video o conferencias magistrales. E incluso otros estudiantes se transmiten a través de algún tipo de sistema de conferencia. Este modelo - de entrega - ha tenido el efecto de atar al estudiante a la plataforma de transmisión, ya sea un ordenador, teléfono, instalación de teleconferencia o sala de televisión interactiva, para que la instrucción se produzca.
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Una vez que entendamos que el aprendizaje puede y debe ocurrir fuera de las aulas de clase, será común ver estudiantes participando en actividades de aprendizaje en su comunidad.
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No me resulta fácil imaginar esta realidad, al menos en forma extendida. Me da la impresión que se está desechando u olvidando la importancia de conocer, investigar, revisitar importantes cantidades de contenido (clasicos, historia, etc.) que además generalmente se encuentra presentado en forma textual, analitica y sistematica. No como unica ni principal parte de la formación, pero si una parte importante y legitima en muchos casos. (Mi hija por ejemplo está leyendo ahora clasicos de teoria economica) Entonces, no veo tan claro como situar ese aprendizaje en actividades comunitarias que no sean formas de aplicar de alguna manera el conocimiento.
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Los esfuerzos actuales de aprendizaje en línea se basan en la idea de que el aprendizaje ocurrirá en un determinado lugar en línea - un sistema de gestión del aprendizaje, por ejemplo - o se llevará a cabo usando ciertas herramientas de software. Esta es una tendencia que se erosionará, a medida que las capacidades de los estudiantes aumentan y los recursos y servicios web están disponibles dentro de otros sitios web o aplicaciones.
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En particular, las pedagogías constructivistas se están implantando en parte de la tecnología e-learning, como Moodle (Moodle, 2008)
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Los cambios que veremos en el aprendizaje no ocurrirán como resultado de un tipo de aprendizaje que sustituye a otro, sino más bien, como el resultado de una
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En consecuencia, el aprendizaje es una actividad social, donde nos sumergimos en lo que Etienne Wenger llama una comunidad de práctica (Wenger, Comunidades de Práctica: Aprendizaje, significado e identidad, 1999)
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La clase no es el principal evento de aprendizaje. La vida misma es el principal evento de aprendizaje
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A largo plazo, podemos decir, simplemente son personas que se encuentran por casualidad, y encuentran una afinidad entre sí.
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Pero debido a los problemas con las redes sociales - la falta de intimidad, la falta de control sobre la identidad – podríamos ver un regreso a una comunidad en línea más privada y exclusiva.
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Probablemente sea una obviedad hoy (aunque aún quedan excepciones que pueden observarse en línea) que las comunidades son cultivadas en lugar de construidas, y que (por lo tanto) son de propiedad de sus miembros (y gestionadas por ellos), en lugar de alguna agencia externa.
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Así como las personas ya no necesitan a los editores para crear contenido para ellos, ya no necesitan a los organizadores para crear una comunidad.
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La idea del modelo de tríada es que en cualquier situación de aprendizaje dada, hay tres participantes principales:
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Este sería el organismo que gestionaría las instalaciones físicas, la conectividad, la tutoría o acompañamiento, y otros servicios locales.
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Las personas que están de alguna manera en condiciones de demostrar su capacidad - a través de un sistema de portafolio, por ejemplo, son capaces de eludir completamente la necesidad de pruebas.
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una forma para que las personas demuestren su competencia en un área sin tener que pasar por un programa formal de estudios.
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La idea es que el estudiante será considerado más como un cliente más que como un aprendiz, una persona a ser atendida, en lugar de un acólito a ser juzgado (Knight, 2006).
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Replicar simplemente en línea la experiencia presencial no ahorra dinero; por el contrario, vemos informes que indican que se hace más caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en línea, si va a ofrecer una ventaja económica, debe basarse en la idea de que los aprendices son capaces de proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados por los educadores, y ayudándose entre sí a través de redes colaborativas.
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De la misma manera, las agencias de evaluación también adquirirán reputación con el tiempo, basada en gran parte en valoraciones de las personas que han evaluado. Las personas que buscan establecer un conjunto de credenciales para sí mismas, probablemente confiarán en una serie de agencias de evaluación diferentes, con el fin de mitigar el riesgo de ser certificado por un organismo con una clasificación baja.
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Pero dicho esto, en la medida en que más y más información de la vida de una persona se encuentra disponible en línea, la necesidad de certificación disminuirá, pues las personas adquirirán
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Cuando el concepto de "objeto de aprendizaje" se propuso, una buena parte de la idea estaba basada en la noción que estos pequeños trozos de contenido podrían unidos para formar entidades más grandes.
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Para que el contenido pueda ser usado, argumentó, debe ser muy específico a un contexto. Pero si el contenido es muy específico a un contexto, no es reutilizable.
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Para que el contenido pueda ser usado, argumentó, debe ser muy específico a un contexto. Pero si el contenido es muy específico a un contexto, no es reutilizable
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En el modelo SCORM[28], esto se define por medio de lo que se llamó un “envoltorio[29]” - código de computador que acompaña al objeto y facilita esta interacción.
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La comunidad educativa, sin embargo, vio el repositorio como algo que sería alojado y administrado localmente. Esto llevó al desarrollo del Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, que combinaba las funciones de los LMS con las de un CMS (Nichani, 2001).
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Algunas especificaciones de repositorios requieren soporte para una función de búsqueda, y los repositorios que cooperan entre sí usualmente soportan lo que ha llegado a ser conocido como búsqueda federada - una sola búsqueda que se ejecuta simultáneamente a través de una serie de bibliotecas a la vez.
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Las páginas web son capaces de enviar información de ida y vuelta a los servidores web utilizando un conjunto de protocolos denominado AJAX[31] (JavaScript Asíncrono y XML), mientras que los servidores web se comunican entre sí usando REST[32] (Transferencia de Estado Representacional) (Garrett, 2005).
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La imagen original de la modularidad dio lugar a una visión tipificada en SCORM, donde un objeto de aprendizaje individual simplemente se comunicaría con un sistema de gestión de aprendizaje. El objeto de aprendizaje, así, se convertiría en parte de un conjunto mayor, y ninguna otra interacción sería necesaria.
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Esta es una visión distinta sobre la idea de la reutilización. Mientras que la concepción tradicional de objetos de aprendizaje es que los diseñadores o instructores ensamblan pequeños trozos de contenido en presentaciones coherentes de material didáctico, esta es más bien la idea que la gestión de la reutilización se pone directamente en manos del aprendiz, de modo que podría ocurrir, no sólo dentro del contenido de un curso, sino en cualquier contexto en el que tenga sentido.
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El argumento a favor de una fuerte protección de la propiedad intelectual es que fomenta la innovación. Sin embargo, nuestras experiencias en los últimos diez años muestran la escasez de ejemplos que confirmen tales afirmaciones (Timmer, 2008).
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Lo que debe entenderse, sin embargo, es que la mayor parte del contenido educativo en línea será gratuito, tanto para acceso como para reutilización. Será creado por gobiernos, fundaciones, empresas e individuos, y se le permitirá circular libremente, siendo utilizado por estudiantes e instructores de todo el mundo para apoyar su propio aprendizaje.
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En general, una plataforma es un ambiente de software en el que las aplicaciones de terceros se pueden cargar y ejecutar.
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Uno podría decir, de manera cínica, que la tendencia es hacia el licenciamiento de hardware de la misma manera que hemos empezado a licenciar software.
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Un elemento de esto tendrá que ver con la capacidad del usuario para asumir distintas identidades para diferentes tareas. No será justo ni razonable para las personas que sus actividades de socialización en Second Life sean parte de la evaluación de su clase de Historia Antigua, o parte del proceso de una entrevista de trabajo.
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Consideremos, por ejemplo, una tecnología tradicionalmente asíncrona, como el correo electrónico. Ahora ha aumentado su velocidad hasta el punto en el que las personas pueden tener conversaciones en tiempo real a través del correo electrónico.
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Esos sistemas no se utilizarán como televisores o teléfonos. Se utilizarán más como ventanas, siempre encendidas, siempre conectadas,
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Los educadores siguen quejándose de que dominios enteros, como YouTube – o tecnologías completas, como Skype - simplemente están bloqueados por un administrador institucional.
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Las personas que quieran estándares comunitarios seguros usarán a la comunidad como filtro. El contenido alternativo fluirá en torno a tales enclaves, pues hay muchas comunidades en Internet. A medida que las personas se sientan cada vez más frustradas con el contenido no deseado, Internet se parecerá menos a un medio de difusión masiva y más a un medio de comunicación de persona a persona.
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Por otro lado, si el trabajo realizado para desarrollar un curso en línea sólo sirve para duplicar un curso presencial que ya está a disposición de los alumnos, el gasto parece cuestionable.
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Un modelo de aprendizaje que pone gran parte de la organización en manos de los estudiantes - como es el caso del Curso en Línea Abierto y Masivo que ofrecimos George Siemens y yo - puede ofrecer una mejor relación costo-beneficio.
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La automatización nos permite crear y presentar contenido con más facilidad, formar grupos y colaborar de forma más sencilla, realizar pruebas y encuestas con mayor facilidad. Esto libera a los instructores para realizar tareas que tradicionalmente han sido más difíciles y requieren más tiempo – como relacionarse con los estudiantes de una manera más personal, para ofrecer orientación y apoyo moral, para conocer y analizar las inclinaciones y comprensiones del alumno.
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Con el paso del tiempo, los padres y los encargados de formular políticas empezarán a cuestionar la sabiduría de utilizar flotas de autobuses y automóviles para trasladar estudiantes a lugares donde se sientan y trabajan con computadores.
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El mayor ahorro será visto por los estudiantes (con el resultado que será el más lento de concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios económicos o políticos para acelerar la aparición de estas eficiencias). El costo de los textos de aprendizaje se reducirá casi a cero. Los gastos de transporte serán eliminados. El costo de oportunidad - como los cuatro años de trabajo y de experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - será limitado. Los estudiantes podrán comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su carrera educativa, lo que resultará en un período de productividad más largo, y más riqueza, oportunidades y opciones en etapas posteriores de la vida.
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Esta será la última generación en la que la educación es la práctica de la autoridad, y la primera en la que se convierta, como siempre ha sido la intención de los educadores, en un acto de libertad.
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Esta caracterización, sin embargo, oculta la posibilidad de que puede haber formas más o menos cohesivas de organizar a las personas, permitiendo así un punto medio entre el individuo y el grupo: la red.
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aprendizaje en tales clases es con frecuencia colaborativo, pues los estudiantes trabajan en pequeños grupos para elaborar un proyecto común o resultado (Mohn y Nault, 2004). La interacción es estructurada y dirigida por un instructor. Las clases son cerradas, existe una clara barrera entre miembros y no miembros. En el caso del aprendizaje informal, sin embargo, la estructura es mucho más flexible. Las personas persiguen sus objetivos a su manera, mientras al mismo tiempo inician y sostienen un diálogo permanente con otros que persiguen objetivos similares. El aprendizaje y la discusión no están estructurados, sino que están determinados por las necesidades e intereses de los participantes. No hay líder, cada persona participa según lo estima pertinente. No hay límites; las personas entran y salen de la conversación a medida que sus conocimientos e intereses cambian.
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Las instituciones educativas necesitarán más y más pensar sobre sí mismas como parte de un sistema más amplio, y sobre sus ofertas como entidades que se convertirán en parte de, e interactuarán con, un entorno más amplio.
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Esta es la comprensión fundamental detrás de una teoría del aprendizaje desarrollado para describir el aprendizaje en redes, el conectivismo (Siemens, 2004)
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Esto se logra no sólo mediante la presentación de materiales de aprendizaje al aprendiz, sino facilitando la participación del aprendiz en las conversaciones con miembros de esa comunidad de expertos.
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Estos recursos serán servicios en línea que conectan a los estudiantes con: contenido de aprendizaje, juegos, simulaciones y otras actividades; comunidades ad hoc de aprendices, así como expertos y otros profesionales. Serán sistemas de autoría, edición y consumo de contenidos multimedia especializados, diseñados para facilitar la habilidad del estudiante de percibir y actuar de la manera modelada por los expertos en una comunidad de práctica.
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a comprensión del aprendizaje como “conversación” (Sharples, 2005) también nos permite mirar de manera diferente a la gestión y la distribución de recursos de aprendizaje.
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a tecnología de aprendizaje - y de la web en general – está evolucionando para dar cabida al flujo (Jarche, Learning is conversation, 2005).
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Debido a que en la última década para estar en línea hemos dependido de un computador, se ha perdido de vista que, en el fondo, el aprendizaje en línea es una forma de aprendizaje a distancia y, por consiguiente, ofrece como una de sus principales ventajas para el aprendiz una forma de independencia de tiempo y lugar. La computación en nube y la computación móvil ofrecerán estas formas de independencia y puede pensarse, de hecho, que ofrecen una tercera forma de independencia, igualmente importante: la independencia de dispositivo.
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Jarche, H. (2005, December 01). Learning is Conversation. Retrieved September 13, 2005, from Harold Jarche: http://www.jarche.com/2005/12/OLD651/
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Mientras el aprendizaje evoluciona lentamente de un tipo de instrucción basada en el aula de clase y en la transmisión, hacia actividades de aprendizaje de amplio alcance que son en gran medida seleccionadas y gestionadas por los propios alumnos, el espacio dedicado en las escuelas para la instrucción en el aula se reducirá. En cambio, las escuelas se convertirán en espacios de reuniones, salas de trabajo y laboratorios, estudios de multimedia, y más.
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Mejoras en la tecnología de conferencia harán menos necesarias las reuniones presenciales, y el aspecto "mixto" del aprendizaje mixto se reflejará cada vez más en las actividades presenciales que cada persona lleve a cabo en su lugar de trabajo o en su comunidad.
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La convergencia de la vida digital con la vida presencial no es, por tanto, una simple adición de una dimensión digital a la vida presencial que llevamos hoy en día. Transforma y da nueva forma a esa vida, eliminando de ella los elementos que podrían realizarse de manera más eficiente (o más agradable) en un entorno digital, y abriendo oportunidades para nuevos tipos de actividades presenciales
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Adicionalmente la educación será respaldada, cada vez más, por centros comunitarios de usos múltiples.
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También debemos mirar hacia el desarrollo y despliegue de instalaciones de aprendizaje en los entornos de trabajo tradicionales.
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Wiley, D. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Retrieved September 01, 2008, from The Instructional Use of Learning Objects, (David A. Wiley, Ed). Agency for Instructional Technology and Association for Educational Communications & Technology: Bloomington, IN.: http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc
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White, N. (2006). Blogs and Community – launching a new paradigm for online community? Retrieved August 31, 2008, from The Knwoledge Tree: http://kt.flexiblelearning.net.au/tkt2006/edition-11-editorial/blogs-and-community-%E2%80%93-launching-a-new-paradigm-for-online-community
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Sharples, M. (2005, April). Learning As Conversation: Transforming Education in the Mobile Age. Retrieved September 02, 2008, from aper presented at Conference on Seeing, Understanding, Learning in the Mobile Age, Budapest, Hungary: http://www.fil.hu/mobil/2005/Sharples_final.pdf
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Downes, S. (2006, September 29). Groups Vs Networks: The Class Struggle Continues. Retrieved September 12, 2008, from Stephen's Web; presented at eFest: http://www.downes.ca/post/42521
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La caracterización de Wenger fue informativa. Las comunidades se formarían alrededor de un tema de interés - el ‘dominio’. Participarían en las actividades de la comunidad – “los miembros participan en actividades conjuntas y discusiones, se ayudan entre sí y comparten información”. Y compartirían una práctica - un repertorio de recursos, un vocabulario, historias comunes, metodologías comunes, formas comunes de abordar un problema (Wenger, Comunidades de práctica: una breve introducción, 2004).
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Hoy usaríamos la etiqueta “comunidades de práctica” para referirnos a “comunidades basadas en intereses”
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El crecimiento de las redes sociales en Internet es un reflejo de este patrón, la creación de comunidades en línea basadas en la afinidad más que en intereses comunes.
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El truco, sin embargo, será permitir que las personas en estas comunidades se comuniquen entre sí a través de las comunidades.
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Por lo tanto, la transición en la comunidad es análoga y paralela a la transición en cuanto al contenido. Así como las personas ya no necesitan a los editores para crear contenido para ellos, ya no necesitan a los organizadores para crear una comunidad. En cambio, al igual que con el acceso a potentes herramientas de creación de contenido pueden crear su propio contenido, de la misma manera, con herramientas potentes de creación de comunidades (como, por ejemplo, Ning) pueden crear sus propias comunidades (De Rossi, 2007).
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La tendencia del componente en línea del ambiente de aprendizaje de una persona se volverá más distribuido, basado en comunicaciones y conexiones de carácter cognitivo.
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El componente fuera de línea del ambiente de aprendizaje de una persona tenderá a ser más localizado e inmediato, basado en relaciones personales, apoyo y vinculación emocional.
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podemos formar vínculos emocionales con grupos en línea. Pero estos serán la excepción y no la regla.
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Me parece extraño que limite los ambistos cognitivo y afectivo a dominios determinados: en y fuera de linea. Por qué será asi? La libertad, flexibilidad y personalización que prometen las NNTT me parece que haría pensar mas bien en posibilidades mas idiosincráticas, es decir, mas abiertas a la diversidad de usos, estilos y propositos de los usuarios.
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Mucho menos trabajo se está realizando en el nivel del “anfitrión”, en parte porque es más difícil y en parte porque los servicios prestados requieren poco más que el consumo pasivo de materiales de aprendizaje. Con el tiempo, las agencias locales serán más pro-activas, buscando y apoyando formas de aprendizaje más interactivas y agradables. Ya no conforme con ser receptora pasiva de aprendizaje y cultura de lugares distantes, la comunidad local esperará ser un participante activo en la experiencia de aprendizaje de sus jóvenes.
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El Marco Anfitrión-Proveedor en línea
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n el aprendizaje tradicional hay una lenta aceptación que las personas pueden ser evaluadas sin haber recibido enseñanza.
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Esta es una tendencia que continuará. A medida que se vuelve más y más posible enseñarse a sí mismo en línea, e incluso demostrar el logro personal a través de la membrecía productiva en una comunidad de práctica, habrá una mayor demanda por un sistema formalizado de reconocimiento, una forma para que las personas demuestren su competencia en un área sin tener que pasar por un programa formal de estudios.
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Por otro lado, el aprendizaje en línea ofrece una alternativa económica - pero solamente si se despliega utilizando prácticas menos demandantes en cuanto a mano de obra. Replicar simplemente en línea la experiencia presencial no ahorra dinero; por el contrario, vemos informes que indican que se hace más caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en línea, si va a ofrecer una ventaja económica, debe basarse en la idea de que los aprendices son capaces de proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados por los educadores, y ayudándose entre sí a través de redes colaborativas.
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¿Por qué no mantener el sistema que tenemos, donde los organismos gubernamentales, como las escuelas, proporcionan la mayor parte de la enseñanza y la evaluación?
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Prevalecerán las presiones económicas. Por un lado, proporcionar educación a través de las escuelas es un proceso caro, que requiere una gran cantidad de personal de trabajo.
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Más aún, la educación basada en los servicios impulsará el surgimiento del “marco del proveedor”, como se describe en una sección anterior y, en consecuencia, un marco anfitrión más basado en la comunidad, como equilibrio a ese sistema.
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Lo que emergerá para las instituciones de aprendizaje, así como para la mayoría de los otros servicios, es un sistema de gestión de la reputación que se integra en el proceso de búsqueda. Los sistemas de recomendación, como son llamados, emplearán software de pattern-matching[26] para encontrar proveedores de recursos para los posibles clientes (Herlocker, Konstan, Terveen, y Riedl, 2004). El software extraerá información de una amplia gama de otros servicios, incluida la información sobre la institución que produce el recurso.
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Estamos viendo hoy cómo las personas pueden adquirir una reputación sin haber alcanzado credenciales oficiales.
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se mantendrá una tensión entre la confianza que ponemos en estos sistemas y el grado en el que pueden ser infiltrados o dañados
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Los sistemas de reputación basados en datos que no pueden ser replicados o imitados adquirirán más confianza, y lo más probable es que estarán basados en la identidad e interacciones verificables dentro de redes sociales.
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Mientras que la concepción tradicional de objetos de aprendizaje es que los diseñadores o instructores ensamblan pequeños trozos de contenido en presentaciones coherentes de material didáctico, esta es más bien la idea que la gestión de la reutilización se pone directamente en manos del aprendiz, de modo que podría ocurrir, no sólo dentro del contenido de un curso, sino en cualquier contexto en el que tenga sentido.
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De esta forma, la reutilización de recursos de aprendizaje es consistente con el tipo de reutilización que ocurre en otros lugares de Internet. En lugar de ser estructurados para formar conjuntos más grandes, los bits de contenido individual están siendo remezclados y su propósito redefinido para formar nuevos objetos de contenid
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Con el tiempo, y como regla general, los productos y servicios no gravados gradualmente terminarán por dominar el mercado. Sin embargo, este proceso no será ininterrumpido, pues los desarrolladores comerciales son capaces de generar una cantidad considerable de innovación por sí mismos.
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Incluso si los editores comerciales consiguen fuertes protecciones de copia de parte de los encargados de formular políticas y de las empresas de tecnología, la tendencia hacia el contenido libre y abierto será abrumadora. En su forma actual, los productores de contenidos están empezando a comprender que es mejor permitir que su contenido circule libremente, sin restricción alguna. Esto se debe a que dicho contenido ofrece inigualables oportunidades de promoción y comercialización, especialmente para creadores nuevos y que no están bien reconocidos (Rainsford, 2003).
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Preguntas sencillas sobre la propiedad del material de un curso se han convertido en cuestiones complejas sobre la propiedad no sólo del contenido del curso, sino de sistemas informáticos, procesos de negocio, e incluso la misma idea del aprendizaje en línea.
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Lo que debe entenderse, sin embargo, es que la mayor parte del contenido educativo en línea será gratuito, tanto para acceso como para reutilización. Será creado por gobiernos, fundaciones, empresas e individuos, y se le permitirá circular libremente, siendo utilizado por estudiantes e instructores de todo el mundo para apoyar su propio aprendizaje.
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Al igual que en el mercado del software de código abierto (y quizás más aún) la presencia comercial se verá principalmente a través de la prestación de servicios. Hay dos criterios principales para que cualquier producto educativo obtenga buenos rendimientos financieros en el mercado: en primer lugar, no puede ser algo que pueda duplicarse digitalmente, ya que entonces el valor efectivo por unidad se aproxima a cero; en segundo lugar, no puede ser algo que los usuarios de ese producto o servicio puedan producir fácilmente por sí mismos, pues una vez más, el valor efectivo por unidad se aproxima a cero.
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Esta será la base para el mercado educativo del futuro. En general, ayudar a las personas a proveer para sí mismos – ayudándoles, en otras palabras, a ahorrar tiempo y dinero - ofrecerá las mejores oportunidades. Vendiendo a las personas cámaras en lugar de fotos, por ejemplo. Kits de creación de contenido de curso en lugar de cursos.
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En general, una plataforma es un ambiente de software en el que las aplicaciones de terceros se pueden cargar y ejecutar.
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A medida que este tipo de modelo se consolida, los diseñadores prestarán más atención al concepto de la plataforma.
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La tecnología de aprendizaje del futuro necesitará apoyar tales funciones, al menos hasta cierto punto. El reconocimiento del aprendizaje, ya sea mediante certificación institucional, pruebas de terceros, o reputación en una comunidad, es en gran medida una cuestión de reportar actividades y logros.
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pero seguirán bajo el control del usuario. Un elemento de esto tendrá que ver con la capacidad del usuario para asumir distintas identidades para diferentes tareas.
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En el campo de la tecnología educativa, los sistemas de conferencias suelen estar divididos entre síncronos y asíncronos,
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Pero, a medida que la tecnología mejora, estos términos empezarán a ser usados para describir comportamientos en lugar de tipos de tecnología.
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sos sistemas no se utilizarán como televisores o teléfonos. Se utilizarán más como ventanas, siempre encendidas, siempre conectadas, donde se puede ver a otras personas y hablar con ellas de manera ocasional.
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A medida que las personas se sientan cada vez más frustradas con el contenido no deseado, Internet se parecerá menos a un medio de difusión masiva y más a un medio de comunicación de persona a persona. Los modelos de negocio basados en la distribución de contenido y especialmente la publicidad tendrán que tomar nota de esto.
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el ritmo de este cambio continuará acelerándose
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En este punto se manifiesta un problema que a veces es perverso: El uso de la tecnología depende del nivel de consumo económico. Para sociedades con bajo nivel de ingreso las tecnologías aún no son prioridad. Y así se pueden ir sumando limitaciones como por ejemplo, la versación del software propietario (compra de aire), los costos de conexión en cybercafes, el analfabetismo en poblaciones de tercera edad, el analfabetismo multimedial en mayores de 35 años (inmigrantes digitales), etc.
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En este punto se manifiesta un problema que a veces es perverso: El uso de la tecnología depende del nivel de consumo económico. Para sociedades con bajo nivel de ingreso las tecnologías aún no son prioridad. Y así se pueden ir sumando limitaciones como por ejemplo, la versación del software propietario (compra de aire), los costos de conexión en cybercafes, el analfabetismo en poblaciones de tercera edad, el analfabetismo multimedial en mayores de 35 años (inmigrantes digitales), etc.
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computación en nube
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El más reciente estudio sobre Could Computing lo realizó en enero 2010, ACIS con empresas de Colombia. Aquí algunos de los datos más relevantes: para los trabajadores de empresa, sin incluir a directivos ni a directivos del área de sistemas, el tema es calificado de muy importante, según la recién encuesta efectuada a 185 profesionales miembros de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas. De aquellos, 67 responden que su empresa (de todos los tamaños) usa cloud computing y 43 de estos la utilizan para aplicaciones nuevas. El tipo de computación preferido, en estas fuentes profesionales, lo listan como Software as a Service-SAAS- (88 respuestas), como Infrastructure as a Service -IAAS- (53 afirmaciones) y como Platform as a Service -PAAS- (44 encuestas). Como conexión, cien profesionales prefieren la externa para enlazar con empresas proveedoras. Por tipo de aplicaciones, el trabajador de la empresa nacional le da prioridad al Modelo de Gestión Organizacional -CRM- o administración basada en la relación con el cliente (marketing); como software de aplicación para la realización de tareas humanas como gestionar contabilidad, editar diseño gráfico, procesar texto, por ejemplo; como gestor de contenidos, comunicación y colaboración; como ayudas para sistematizar la oficina; como sistemas de planificación de recursos empresariales -ERP- que típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad. Las dos últimas preferencias son para la creación de contenidos y la cadena de suministros.
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la más reciente encuesta de Could Computing, fue realizada por ACIS en 2010 que arrojó estas cifras: el tema es calificado de muy importante, según la recién encuesta efectuada a 185 profesionales miembros de la Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas. De aquellos, 67 responden que su empresa (de todos los tamaños) usa cloud computing y 43 de estos la utilizan para aplicaciones nuevas. Una posibilidad de esta tendencia es que a la empresa le resultaría difícil deshacerse de su infraestructura existente. Otro dato interesante del cloud computing es el tipo de computación preferido, en estas fuentes profesionales, lo listan como Software as a Service-SAAS- (88 respuestas), como Infrastructure as a Service -IAAS- (53 afirmaciones) y como Platform as a Service -PAAS- (44 encuestas). Como conexión, cien profesionales prefieren la externa para enlazar con empresas proveedoras. Por tipo de aplicaciones, el trabajador de la empresa nacional le da prioridad al Modelo de Gestión Organizacional -CRM- o administración basada en la relación con el cliente (marketing); como software de aplicación para la realización de tareas humanas como gestionar contabilidad, editar diseño gráfico, procesar texto, por ejemplo; como gestor de contenidos, comunicación y colaboración; como ayudas para sistematizar la oficina; como sistemas de planificación de recursos empresariales -ERP- que típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad. Las dos últimas preferencias son para la creación de contenidos y la cadena de suministros.
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dominan el mercado de electrónica de consumo
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pizarras grandes
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bueno, en algunos de nuetstros colegios para estrato economico 6 estan usando la famosa pizarra digital. Le han dicho adios al acrílico y al marcador seco pero no le han dado la bienvenida a nuevos enfoques pedagógicos.
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algunos colegios de estrato económico 6 están utilizando la famosa pizarra digital pero sin cambiar su comportamiento ni esquema pedagógico.
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dominan el mercado de electrónica de consumo
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La combinación de la banda ancha ubicua y un sistema operativo portátil dará lugar a la amplia popularidad de lo que actualmente se denomina "computación en nube". La idea es que su computador, como un conjunto de archivos de datos, está almacenado en línea. Como tal, se puede acceder a él desde cualquier entorno de hardware, incluidos los dispositivos móviles o portátiles. En consecuencia, una persona tendrá acceso a su propio entorno computacional desde distintos dispositivos en el hogar, en la carretera o en la oficina. Este computador, a su vez, accederá a datos y aplicaciones provistos por servicios en línea remotos.
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El aumento de la 1memoria Flash - ahora disponible en 32 GB y contando - y los minidiscos utilizados en algunos reproductores de MP3 acelerarán en gran medida la tendencia que hemos visto en la última década hacia la especialización .
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Probablemente el más notable de los computadores especializados, el iPod, se ha convertido en uno de los más populares productos de consumo de todos los tiempos. Las cámaras digitales han prácticamente reemplazado a las cámaras tradicionales
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Otros computadores especializados, como asistentes digitales personales (PDA), sistemas de posicionamiento global (GPS) y teléfonos móviles, dominan el mercado de electrónica de consumo
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a medida que las aplicaciones basadas en la web se tornen más disponibles, entornos operativos más especializados y personalizados estarán a disposición de los usuarios. El almacenamiento y procesamiento en línea representan otra virtualización del ambiente computacional, con el resultado de que los sistemas personales son más simples y más estables
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Dispositivos sencillos, desde el computador de la Fundación One Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple , le permiten hoy a las personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples (Arrington, 2008).
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El mejor ejemplo de esto puede verse en el sitio web de Flickr. Puede utilizar una cámara digital – un computador digital especializado con un dispositivo óptico de detección - para tomar una fotografía. Luego, puede subir la foto (a menudo sin necesidad de cables) a Internet, almacenándola en su cuenta de Flickr. Después, utilizando el sitio web de Flickr, acceder a una aplicación independiente llamada Piknik para editar la foto – los datos de su fotografía, en realidad, son enviados desde Flickr para Piknik, y usted usa los servidores de Piknik para realizar las manipulaciones. Después de regresar su foto a Flickr, usted emplea otra aplicación que imprimirá la foto y, en conjunto con un servicio de entrega, le enviará una ampliación bien enmarcada
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Los computadores son cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos - gadgets – en lugar de computadores. Dispositivos para monitoreo del pulso, sistemas de posicionamiento global, sistema de etiquetas de peaje, lectores de libros electrónicos, tablets para escritura: todos estos y otros más están haciendo parte, crecientemente, de nuestro paisaje (para muchos, muchos gadgets, vea páginas web como gizmodo.com). Los mismos computadores de escritorio están reduciéndose a medida que los diseñadores los hacen más portables y más eficientes en el manejo de energía (Fried, 2008).
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La tecnología digital se está convirtiendo en una parte de nuestra vida, incorporada en todo, así como el papel permeó la vida de las generaciones anteriores.
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Un widget es una pieza de código - generalmente escrito en Flash o Javascript - que reside en un escritorio o página web y realiza una función específica
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permite interacción del usuario - el usuario puede escribir un término de búsqueda en un widget, por ejemplo - y con frecuencia algún tipo de procesamiento se solicita en el sitio web remoto.
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Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a través de sitios web llamado webtops. Estos sitios web, tales como Pageflakes y Netvibes, importan contenidos y servicios y los organizan en una página de acuerdo a la configuración y preferencias del usuario (Oehlert, 2006). Podemos ver sistemas de gestión de aprendizaje, tales como Desire2Learn, adoptar el mismo enfoque para su diseño, creando páginas de inicio personalizadas para un curso a partir de un conjunto de widgets asociados (Weiser, 2008). No importa qué sistema operativo se utiliza para ver tales páginas, ya que se muestran en el navegador web.
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cuando pensamos en la adopción de nuevas tecnologías en la educación, tenemos que pensar tanto en lo que la gente quiere y es probable que haga, como en las nuevas tecnologías que estarán disponibles
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La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, en conjunto con herramientas digitales de presentación ampliamente disponibles, volverán a la educación realmente personal y portátil.
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Ya hemos visto cómo la disponibilidad de teléfonos móviles ha transformado la sociedad en menos de una generación (New Media Consortium, 2008). Contar con tecnología de telecomunicaciones mucho más poderosa y expresiva disponible en todas partes tendrá un impacto similar.
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El software y la multimedia ya no estarán asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que más bien estarán asociadas con las personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida en que las personas pueden descargar y llevar consigo sus propias aplicaciones portátiles (PortableApps.com, 2008).
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El término “software de presentación” puede ser usado para referirse a aplicaciones diseñadas para mostrar material de aprendizaje a estudiantes (TechTarget, 2005).
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En el pasado, estos materiales de aprendizaje estaban confinados a medios físicos tales como cintas de video o CD-ROM.
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Con esto dicho, el mercado del software de presentación se ha dividido en dos partes. Por un lado, herramientas sofisticadas han sido puestas en manos de instructores y no profesionales para facilitar la creación de presentaciones multimedia. Para citar sólo algunas, podríamos hablar de PowerPoint, que permite a los instructores crear diapositivas; Audacity, que facilita la grabación y edición de audio; Adobe Premiere Elements, una herramienta de edición de video accesible y poco costosa; Camtasia, una herramientas de grabación de pantalla y edición de video; y Second Life, que permite a las personas crear objetos tridimensionales.
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Por otro lado, herramientas aún más sofisticadas han sido puestas en manos de los diseñadores profesionales.
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Así existe, en cualquier momento dado, una comunidad de contenido educativo profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida, y una comunidad no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y más personalizado.
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Esta es una tendencia que probablemente continuará, aunque también es posible que la línea divisoria entre las comunidades profesionales y no profesionales se haga cada vez más tenue a medida que pase el tiempo.
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Este concepto, que en la educación se convirtió en la idea de “objeto de aprendizaje”, emergió como resultado de la idea que los objetos reutilizables de software pueden ser creados.
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La segunda es el concepto de “Web 2.0” que se ha propagado recientemente en Internet (O'Reilly, 2005). Web 2.0 es, en realidad, un conjunto de tecnologías que se combinan para permitir que los sitios web se vuelvan interactivos.
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Aunque existen diferentes tipos de juegos, incluyendo los juegos de concursos y los juegos no lineales, el tipo de juegos que sentía más adecuados para uso educativo eran los ambientes de aprendizaje tales como los que se encuentran en juegos como Sim City o Sim Earth.
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Pueden ser construidas a partir de librerías independientes de programación, al igual que a partir de motores de juegos modificados.
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la creación de simulaciones de este tipo no estará solamente en manos de las grandes casas de producción, sino que más bien será el resultado de enormes colecciones de pequeñas contribuciones de participantes individuales.
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las conferencias en línea en la educación se han tornado importantes, no sólo como un medio para mejorar nuestro conocimiento de un área de conocimiento, sino como medio para avanzar en nuestra comprensión de la comunicación utilizando tecnologías en línea.
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la videoconferencia de escritorio. Probablemente el aspecto más importante de esto es la existencia de cámaras web (o interfaces de computador a cámaras de video, como la proporcionada por Pinnacle) de calidad adecuada para grandes imágenes en pantalla
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También hemos visto, en el campo de la educación, el desarrollo de suites de conferencias como Elluminate o Centra Symposium. Como señalé en 1998, la gente querrá un sistema que transfiera tanto datos como señales de video. Estas aplicaciones hacen eso, ofreciendo comunicación de audio y video, pizarras y las notas, encuestas, mensajería de texto, permitiendo compartir tanto aplicaciones como el escritorio y mucho más.
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aplicaciones parecidas se están haciendo disponibles de manera gratuita para el usuario promedio. Skype (lanzado en 2003 y adquirido por eBay en 2005) ofrece comunicación de audio (y, a partir de 2006, comunicación gratuita de video) a usuarios de todo el mundo (Skype, 2005). Adicionalmente, suites de conferencia de código abierto, como Dim Dim y WiZiQ, están emulando las funciones de las aplicaciones comerciales
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Si hay un contraste con el modo de comunicación síncrona, es el asincrónico, que ha florecido en los últimos años. En la actualidad, las opciones de este tipo de conferencia disponibles para los usuarios de Internet son casi infinitas, con el resultado de que la web cuenta ahora con una inigualable riqueza de contenido.
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En primer lugar, como era fácil de predecir en 1998, el predominio de contenido basado en texto ha dado paso a una gama mucho más amplia de formatos. El contenido de audio se hizo popular con el intercambio de archivos y los servicios de contenidos de música, así como con el surgimiento de los podcasts en 2003. El contenido de video se tornó ampliamente disponible tras el desarrollo de servicios de video en Flash y de sitios como YouTube, que permitió a los usuarios cargar y convertir sus videos (Knowledge@Wharton, 2006). Flash también ha jugado un papel decisivo en la difusión de otras formas de contenido, tales como presentaciones de diapositivas, juegos, animaciones y mucho más (Cordero & Johnson, 2006).
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En segundo lugar, aunque menos obvio, está la evolución de la comunicación asíncrona. En 1998 la mayoría de las personas todavía estaban utilizando sistemas tradicionales de conferencia web, como las listas de correo electrónico o los sistemas de noticias de Usenet. Los primeros sistemas de conferencia web siguieron el mismo formato, tomando la forma de conversaciones hiladas en tablones de anuncios en la web. Este sistema fue seguido en pocos años por los blogs. Los mensajes se ordenaron cronológicamente por autor, en lugar de tema, con cada persona gestionando su propio blog. Grupos de personas, en tanto, se congregaron en sistemas de gestión de contenidos como Drupal o Plone. Pero, a medida que las personas regresaron a los sitios centralizados, y dado que conectarse con otras personas se volvió más importante, los sitios que daban soporte a redes sociales se convirtieron en los más importantes, así que las personas empezaron a pasar menos tiempo en lugares como Blogger y LiveJournal, y más tiempo en lugares como MySpace y Facebook.
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Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a través de sitios web llamado webtops
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Esto es interesante de analizar, si tenemos en cuenta cuántos docentes, por ejemplo, conocen esta tecnología. Si bien es cierto que existen, ¿cuántas personas lo usarán?. Este ejemplo muestra claramente que muchos de los problemas de la tecnología son por desconocimiento de la existencia de este tipo de herramientas y su utilidad.
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El PAD se convertirá en la herramienta dominante para la educación en línea, que combina la función de libro, cuaderno y lápiz
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lo que significa que las familias y los grupos nunca estarán realmente separados a menos que uno de ellos así lo elija
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La pregunta que basado en esta afirmación surge es ¿Será que laa tecnología nos está uniendo cada vez más o de lo contrario nos está "aislando" de la familia y la sociedad? Si lo vemos en el sentido de las comunicaciones y su facilidad es válida la afirmación; no obstante, tener al lado las personas que uno quiere es muy diferente a mantenerme en contacto con ellas. Mi afirmación sería que en sí nos mantiene comunicados, pero ¿realmente "unidos"? eso es otro debate completamente diferente.
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la tecnología en línea se ha vuelto, en su mayor parte, barata y ubicua
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Muy de acuerdo con este planteamiento, pero realmente ¿quiénes son los verdaderos consumidores de estos productos?...desde mi punto de vista, consideraría que son personas que tienen la posibilidad de adquirirlos y que saben su verdadera utilidad. Si miramos esto en porcentajes, ¿Cuántos Latinoamericanos podrán adquirir estos produtos en línea? Se, por lo menos en Colombia, que aun muchas escuelas se preocupan más por cuántos pupitres colocar en sus aulas que invertir en tecnología para buscar soluciones al problema de la educación en el país.
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aunque las limitaciones artificiales seguirán utilizándose para mantener formatos propietarios de comunicación, los estándares ganarán
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Aunque hasta ahora se han anunciado los teléfonos celulares que incorporan Skype en sus sistemas, yo quiero ver en un futuro como actuarán las compañías de telefonía celular al ver como el mercado de ellos se verá reducido al ver que desde un celular se pueden hacer llamadas gratuitas a cualquier parte del mundo...En conclusión veo que pondrán muchas "trancas" al proceso de expansión de esta tecnología móvil, porque van a perder mucho dinero de sus monopolios.
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Podemos pensar que estos sistemas de entrega educativa estarán distribuyendo objetos de aprendizaje
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Suponiendo que en un futuro todo el aprendizaje se basa en objetos de aprendizaje y será en línea...¿Cuál será el rol del pedagogo en un futuro? Esa pregunta es de analizar, no cuando llegue el momento, sino desde ya, teniendo en cuenta que esto pyede generar una brecha más amplia en conocimiento digital.
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Hoy, las instituciones todavía no saben cómo entregar información a otros sistemas
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Y segirá asi mientras las grandes empresas vean las tecnologías como un negocio lucrativo. ¿Cuánto vale la mensualidad de una plataforma como Blackboard para una universidad? ¿Qué tan útil es? mientras sigan esos procesos "cuadriculados" en la educación, los cuales generan ganancias exorbitantes, seguiremos manejando la tecnología propia de las multinacionales: Sistema Office por ejemplo.
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A pesar de que los sistemas de aprendizaje serán capaces de calificar de manera automática pruebas, seguir el progreso a través de un conjunto de actividades de aprendizaje, y facilitar una amplia variedad de formas de medida, estos resultados no constituirán, por sí mismos, “evidencia” de aprendizaje
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El aprendizaje en línea todavía sufre de una percepción errónea: que se trata de que los estudiantes se sienten en frente de su pantalla de computador durante largos periodos de tiempo
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En este punto quiero decir que lamentablemente es la forma como los modelos de aprendizaje en las diferentes instituciones educativas no lo han hecho ver, y por eso mucha gente se sienta frente al computador a "cumplir requerimientos", sin ir más alla y analizar los beneficios que esto tiene para su educación y formación.
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Aunque ha habido retos a los currículos durante los últimos diez años, su estructura básica no ha cambiado y, de hecho, en algunos lugares se ha vuelto más arraigado, a medida que las escuelas se enfocan en el retorno a las materias básicas.
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Y seguirá así por mucho tiempo más. El problema no es la implementación de nuevas tecnologías, sino es un problema cultural: la sensación que la educación no va a ser la misma, que no saldrán mejor formados, que no hay autoridad, que se estan formando personas "mecánicas" más que con valores y principios.
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Los aprendices crearán sus propias comunidades, sus propios ambientes
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En este punto de vista de pronto es interesante y bueno, pero a la vez preocupante. Lo veo desde la perspectiva educativa: Escuelas de pensamiento terrorista, escuelas de pensamiento antihumano, y ¿Cómo se podrá controlar esto? Si hoy en día ya es común ver grupos de esta clase, no me imagino comunidades educativas con estas tendencias. Ojalá, en un futuro, hayan controles sobre estas comunidades educativas.
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Las agencias de acreditación examinan el proceso empleado en la producción de tales declaraciones, y si el proceso cumple con una serie de estándares, podemos estar razonablemente seguros de que las declaraciones son verdaderas
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En el aspecto de la acreditación institucional he tenido serios debates acerca de este punto, ya que realmente muchas universidades se preocupan más por cumplir unos requisitos que por realmente formar personas. Si, por ejemplo, uno de los requisitos es sacar producción escrita de investigación, entonces las universidades se enfocan es a enseñar como producir material investigativo. Esto si que me ha parecido un gran problema, porque muchos elementos propios del saber específico se pierden por cumplir estándares de calidad. Hay docentes con doctorado que no tienen ni idea de dictar una clase, pero cumplen los requisitos de acreditación; a la vez que conozco personas que escasamente terminaron su carrera profesional y son excelentes educadores, pero como no tienen ni especialización son marginados del contexto educativo.
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El costo del software educativo aumentó, las fusiones y las demandas limitaron la competencia, y los clientes fueron atrapados por tecnología propietaria y el costo de la conversión. “Muchos clientes consideran que estos incrementos de precios no se justifican, o sienten que les gustaría tener más control de las funciones LMS que desean ofrecer en su propio campus”
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Este debate es muy interesante si lo miramos desde esta perspectiva: nosotros como docentes ¿Para quién investigamos? ¿Para quién creamos los objetos de aprendizaje? ¿La educación no es un derecho de todos? Esas preguntas nos llevan a pensar hasta qué punto somos dueños de lo que producimos y hacemos. Mi punto de vista es pensar que lo que hagamos es para todos. Mientras sigamos pensando en "cómo nos vamos a lucrar con esto" o sigan pensando las universidades de esa manera, los derechos de autor siempre será un elemento de discusión.
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los sistemas de conferencias suelen estar divididos entre síncronos y asíncronos