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Veronique Routin

Why d.tech? - Design Tech High School - 0 views

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    La silicon valley finance plusieurs écoles, en particulier un fond spécial a été crée pour cela, le silicon funds (http://www.siliconschools.com/our-schools/). L'une d'entre elles est la desingtech high scool dont le principal objectif est d'appliquer des méthodes de design pour résoudre des problèmes, besoins de la communauté. Par le design, il y a différents mots clés derrière comme - collaborative, creative, test, error, prototyping, solving problem.
merryaile

LE DESIGN THINKING EN BIBLIOTHÈQUE | Le Recueil Factice - 0 views

  • La phase d’inspiration consiste à comprendre les besoins de vos usagers en les observant, en dialoguant avec eux et en vous renseignant sur ce qui se fait ailleurs. La phase d’idéation consiste à reformuler vos constats, à élaborer un concept et à lui donner une forme concrète en réalisant un prototype rapide. La phase d’itération consiste à tester votre prototype avec vos usagers afin que vos expérimentations successives soient de plus en plus proches du résultat final que vous souhaitez atteindre.
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    Kit présentant le design thinking adressé au bibliothécaire. Les bibliothèques au coeur des mutations engendrées par le numérique ont besoin de repenser leur rôle. Ce kit en formulant trois étapes : inspiration, idéation et itération est destiné à aider les bibliothécaires à mettre en place eux même des innovations.
Aurialie Jublin

10 tendances pédagogiques à surveiller en 2015 - Infobourg.com - 0 views

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    - l'apprentissage social, massif et ouvert (« massive open social learning ») - le design pédagogique basé sur l'analyse des données (« learning design informed by analytics ») - la classe inversée (« flipped classroom ») - la pédagogie invitant les apprenants à apporter et à utiliser leurs propres appareils technologiques en classe (« bring your own devices pedagogy ») - l'apprentissage à l'apprentissage (« learning to learn ») - l'évaluation dynamique (« dynamic assessment ») - l'apprentissage événementiel (« event-based learning ») - l'apprentissage par la narration (« learning through storytelling ») - les concepts clés (« threshold concepts ») - la construction (« bricolage »)"
Thierry Nabeth

Gamification And Self-Determination Theory - 1 views

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    Designers are trying to "gamify" applications which traditionally were not game-like at all. This is a type of design thinking that has spread from the gaming world and is now merging with the User Experience Design / Interaction Design world. Games keep people in intrinsic motivation, by addressing three intrinsic motivation needs (from SDT): - Competence (This is about meaningful growth. ) - Autonomy (Choice, control, and personal preference lead to deep engagement and loyalty.) - Relatedness (This is about mutual dependence. We're intrinsically motivated to seek meaningful connections with others.)
merryaile

Design de classe révolutionné dans un collège - 0 views

  • il s’agit ici de plusieurs espaces qui proposent des outils numériques (tablettes, écrans tactiles, grands tableaux interactifs connectés aux ordinateurs). Baptisées ECLA (pour ECole de l’Avenir)
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    A Champagne-au-Mont d'Or, on a fait appel au designer Steelcase pour transformer le collège en learninglab, le 1er en France. Ces classes appelées ECLA (Ecole de l'Avenir) comprennent des murs sur lesquels on peut écrire, des tableaux interactifs, tablettes, chaises roulantes et espaces qu'on peut facilement transformer. L'idée accompagne une philosophie de l'éducation : une transmission du savoir non plus verticale, favoriser la créativité et des projets interdisciplinaires.
Veronique Routin

Comment Jean-Michel Blanquer veut redessiner l'Essec - Educpros - 1 views

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    L'Essec présente son plan d'action 2014-2020 . L'essec met au centre l'étudiant et la construction de son parcours. Sous le titre de "design learning", le projet intègre un Fab Lab, et la possibilité de commander des cours.
merryaile

Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ? - Ludovia Magazine - 0 views

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    Qu'est-ce qu'un hackathon pédagogique et comment en réaliser un ? En 2 jours, résolution d'un problème dans une école grâce à des outils numériques, les participants sont de nature diverse : des développeurs, designers, profs, bidouilleurs.. L'émulation, la créativité émergeant du groupe permet de résoudre le problème en 2 jours, de quoi redonner envie d'utiliser le numérique selon la pédagogue.  (ex de problème résolu : planifier un programme d'activités sportives dans un collège à élèves "difficiles" pour retrouver plus d'attention) Peut aussi être pratiqué avec les élèves. 
Thierry Nabeth

CO-LAB project (Collaborative education Lab) - 0 views

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    CO-LAB supports the mainstreaming of Collaborative Teaching and Learning through recommending what works based on an evidence-informed dialogue between practitioners and policy makers. CO-LAB aims to: - Design as well as enrich existing collaborative teaching and learning scenarios and train teacher trainers, student teachers and teachers to implement them - Allow teachers to test these scenarios in the classroom and report back concerning the enablers and obstacles they faced - Evaluate the process and define how education policy frameworks could be adapted to better support collaborative teaching and learning in the classroom CO-LAB (December 2015 - January 2018) is coordinated by European Schoolnet, and funded by the European Commission's Erasmus+ Programme.
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