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Patrick Lemaire

Réduire la subjectivité lors de l'évaluation des apprentissages à l'aide d'un... - 2 views

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    Cet article porte sur les apports des grilles critériées (ou rubric en anglais) aux enseignements, en intégrant à la fois la présentation des repères théoriques de ces grilles et la description de leurs applications à un enseignement interdisciplinaire. Les grilles critériées permettent de mieux définir les critères d'évaluation et même les indicateurs ou niveaux de performance correspondant aux divers critères, et ainsi de réduire la subjectivité de l'enseignant lors de l'interprétation des rendus des étudiants (travail écrit ou présentation orale). Toutefois, si les grilles permettent de réduire la subjectivité de l'enseignant lors de l'interprétation des rendus des étudiants, cet article souligne qu'elles ne l'éliminent pas complètement. Certains paramètres, qui doivent être pris en compte par les enseignants (enthousiasme, créativité intellectuelle, persévérance, etc.), sont en effet impossibles à fixer dans une grille, sous peine de l'étendre à l'infini.
Patrick Lemaire

La pédagogie active | Dossiers | Publications | Profweb - 1 views

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    Dans son article, Un monde en changement (2015), Isabelle Senécal évoque l'importance d'instaurer une pédagogie active dans les écoles. Ce changement dans les pratiques nécessite : - d'en comprendre les caractéristiques et les modèles de classe (le quoi) - d'en reconnaître la pertinence (le pourquoi) - de valoriser les initiatives des leaders pédagogiques qui œuvrent en ce sens (le comment) C'est ce que nous développerons dans le présent dossier. Cette publication est appelée à être révisée et enrichie encore à l'avenir.
Dalila Ouali

Rapport d'étonnement de l'atelier Serious Games et table ronde autour de l'at... - 0 views

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    Ce rapport de l'IHEST est intéressant dans la mesure où à travers les différents intervenants, il essaye de répondre aux questions suivantes : Quelle est la valeur pédagogique des Serious Games ? Quel type de connaissance procurent-il ? L'utilisation des SG développe-t-elle la créativité tant chez l'enseignant que chez l'apprenant (voire chez les game designers) ?
Aminata Sarr

« Serious games » : apprendre en jouant ? - 2 views

  • On distingue aujourd’hui trois modalités principales de mise en ligne des connaissances : le rapid learning, l’apprentissage scénarisé et enfin, le dernier arrivé, les serious games.
  • Le « rapid learning » consiste à mettre en ligne des informations statiques non médiatisées. Il s’agit, la plupart des fois, des documents tels que les textes ou le plus souvent les planches réalisées avec le logiciel Power Point de Microsoft ou équivalent. Dans le meilleur des cas, ces planches peuvent être sonorisées : les explications sont alors enregistrées et synchronisées avec le défilement à l’écran. Ce type d’apprentissage en ligne reste très passif et s’apparente aux modalités pédagogiques transmissives de type « salle de classe ». S’il peut être accompagné de tests de connaissances, ceux-ci ne garantissent pas la qualité de l’apprentissage mais le rétablissement correct d’une lecture préalable. Dans les faits, il s’agit davantage d’information que de formation.
  • Pour rendre l’apprenant plus actif, les développeurs des formations en ligne ont imaginé les formations scénarisées. En d’autres termes, le sujet de la formation, quel qu’il soit, s’articule autour d’une histoire : l’apprenant suit l’histoire, voire y prend part, et en même temps il acquiert des connaissances, lesquelles sont évaluées au fur et à mesure. Dans certains cas, la réussite des tests conditionne le passage d’un niveau à l’autre de la formation. Quels peuvent être les scénarios auxquels ces formations font appel ? Cela dépend de la créativité des concepteurs et va des séries télévisées, des films aux livres et surtout aux bandes dessinées. Dans tous les cas, il faut que le scénario de référence puisse être découpé en unités simples et autoriser une progression de l’histoire. La scénarisation comprend également la création des personnages, des avatars pour l’apprenant, des tests différenciés, la gestion du temps de présence, etc.
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  • De la formation scénarisée au jeu vidéo, il n’y a qu’un pas. Les arguments des concepteurs insistent sur la nécessité de rendre l’apprenant acteur de son apprentissage, de susciter en permanence son intérêt et de réduire au maximum les séquences d’apprentissage fastueuses (par exemple la lecture des cours) en les remplaçant par la simulation de l’expérience. Le jeu peut être en lien direct avec le sujet d’apprentissage (par exemple piloter une usine). D’où le nom anglais de « serious game ». Les concepteurs doivent mettre en œuvre tous les éléments d’un jeu vidéo (dramaturgie, game play, game design,) au service d’un projet de formation, les objectifs pédagogiques étant portés par les missions assignées aux joueurs. Lorsque le jeu est déconnecté du sujet d’apprentissage, il a pour fonction de simplement divertir l’apprenant, reste à savoir quel peut être l’apport réel des connaissances dans tel cas.
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    Les trois modalités principales d'apprentissage en ligne: du rapid learning au serious game en passant par l'apprentissage scénarisé. Trois définitions en une.
alaingrosrey

Qu'est-ce que la neuropédagogie ? - XOS - 2 views

  • Sous l’impulsion du Ministre de l’Éducation Nationale Jean-Michel Blanquer, la neuropédagogie est sur le point d’entrer dans le système scolaire français
  • Les neurosciences sont jeunes, les appareils de neuroimagerie médicale sont loin d’être suffisamment performants pour observer adéquatement le cerveau humain
  • Les neurosciences bénéficient d’une aura exagérée
  • ...17 more annotations...
  • De l’autre côté, à chaque fois que l’on explique les bases neuroscientifiques du cerveau humain aux apprenants de tout âge, on observe un grand intérêt et une augmentation de la confiance en leur capacité d’apprendre, un puissant moteur de la motivation intrinsèque
  • D’autre part, le « simple » fait de connaître les relations qu’entretiennent neurones et cellules gliales (parmi d’autres composantes) suffit à modifier ses représentations de l’apprentissage et plus largement de la cognition
  • la psychologie de l’éducation s’intéresse plus particulièrement au phénomène de l’apprentissage
  • La créativité est essentielle à tous, y compris aux formateurs qui doivent pallier les problèmes imprévus
  • La neuropédagogie est fondamentalement interdisciplinaire
  • psychologie de l’éducation et de psychologie cognitive
  • formateurs, enseignants
  • les professeurs d’Université déplorent que les découvertes en psychologie de l’éducation et autres « learning sciences » n’ont pas impacté l’apprentissage
  • les professeurs d’Université déplorent que les découvertes en psychologie de l’éducation et autres « learning sciences » n’ont pas impacté l’apprentissage
  • On dit que l’esprit humain est un système qui crée ses représentations personnelles du monde afin de pouvoir y évoluer et poursuivre ses objectifs. La discipline qui étudie cela en termes de fonctions est la psychologie cognitive. La psychologie cognitive étudie ainsi la décision, le raisonnement, la mémoire, la perception, l’attention, l’émotion et le langage.
  • Par exemple, l’open space est toujours très prisé alors qu’il perturbe la concentration, surtout lorsqu’on atteint les 40 ans où la mémoire de travail inhibe plus difficilement les stimuli. Il s’ensuit une perte de performance, de productivité, de bien-être
  • la pédagogie a pour objet d’étudier les relations qu’entretient l’apprenant avec ce qu’il doit apprendre, afin de générer une action efficace pour y parvenir, dans le cadre de certaines valeurs
  • La pédagogie est donc transdisciplinaire
  • On ne peut donc affirmer, par exemple, que la classe inversée soit la panacée ni le cours magistral le mal absolu
  • la supériorité de l’apprentissage dispersé sur l’apprentissage massé n’est pas une vérité absolue, elle est contextuelle
  • Ce qui manque, c’est de la communication entre les sciences, et la neuropédagogie se pose justement en outil pour en assurer le principe, pour apporter la réponse la plus appropriée aux problèmes en puisant d’une égale manière dans chacune des disciplines qui la composent, et s’assurer enfin de la validité écologique
  • le cursus en neuropédagogie de la Harvard Graduate School of Education se nomme désormais Mind, Brain, Health and Education. La santé est effectivement importante pour créer un environnement d’apprentissage favorable
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    Article très clair sur la neuropédagogie comme approche transdisciplinaire pouvant impacter positivement les apprentissages
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