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Benjamin Jörissen

Schirrmacher: Apples Macht - Die Politik des iPad - 0 views

  • Was Steve Jobs vorführte, war keine neue Technologie. Es war eine Reform der Bürokratie, nämlich jener verwaltungstechnischen und bürokratischen Systeme, die in Wahrheit den Kern des digitalen Zeitalters ausmachen.
  • je stärker die Systeme vernetzt und die Daten „nach oben“ getragen werden,
  • desto stärker wird die Bürokratie des Computers die Bürokratie der wirklichen Welt.
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  • Apples Hardware verschont den Konsumenten, indem sie ihm gar keine Wahl zum Multitasken gibt. Allein das ist ein Bruch mit der klassischen Cyber-Anthropologie, in der der Mensch sich seine Welt bis in die Mikrostruktur zusammenstellt.
  • Das Gerät reduziert offenbar Komplexität in erstaunlichem Umfang. Offenbar wollen Menschen nicht permanent Präferenzen setzen. Sie überlassen das heute bereits Firmen wie Google und immer häufiger den Algorithmen.
  • Der iPad könnte eine Verwaltungsreform der digitalen Welt mit erheblichen Konsequenzen signalisieren: mit Auswirkungen nicht nur auf die Verkaufs- und Kommunikationsgewohnheiten im Netz, sondern auch auf dessen Ideologie und Metaphern, die unmittelbare Wirkung auf unser Verständnis von unserer Umwelt haben.
  • Sollte der iPad evolutionär den Laptop ersetzen, heißt Apples Botschaft: Kommunikation ist minimalistisch, beschränkt sich auf Tweets und E-Mails, aber zielt nicht mehr auf Blogs. Warum? Weil das Netz der Zukunft womöglich viel weniger partizipativ ist, als man heute glaubt
  • Vielleicht muss man es sich so vorstellen: Künftige Generationen erleben die Organisation ihrer Freundschaften und sozialen Netzwerke nicht mehr wie bisher über das immer noch haptische Eintippen von Worten, sondern wie ein Fernsehprogramm
  • Computer sind einzigartige Innovationsantreiber, weil was mit ihnen geschieht, immer auch mit dem Denken geschieht.
  • Technologien sind Ideologien
  • Zwingend, um den Wandel zu beschreiben, wäre es, dass die in Vodafonegoogleapple und sogar in Microsoft verliebte Teilwelt der deutschen Medien ihren Blick darauf richtet, dass Giganten entstehen, während sie immer noch von der Partizipation aller redet.
  • Die Dimension der neuen Bewusstseinsindustrie ist noch kaum verstanden.
  • es muss verstanden werden, dass fast alle technologischen Neuerungen auf dem digitalen Sektor zu kognitiven Veränderungen geführt haben. Sie haben zu unendlicher Kreativität geführt, solange die Systeme offen waren und jeder sich an ihrer Evolution beteiligen konnte. Aber die Demokratisierung des Computers zeigt nun, dass die meisten Menschen es einfacher haben wollen
  • Also: Bequemlichkeit, Übersichtlichkeit, Virenfreiheit, auch um den Preis einer neuen Zentralregierung.
  • Steve Jobs’ iPad signalisiert den Übergang der revolutionären Phase der Computertechnologie in eine Restaurationszeit
Benjamin Jörissen

Artificial Intelligence: Supercomputer-driven virtual child passes mental milestone - 0 views

  • A virtual child controlled by artificially intelligent software has passed a cognitive test regarded as a major milestone in human development. It could lead to smarter computer games able to predict human players' state of mind. Children typically master the "false belief test" at age 4 or 5. It tests their ability to realise that the beliefs of others can differ from their own, and from reality. The creators of the new character – which they called Eddie – say passing the test shows it can reason about the beliefs of others, using a rudimentary "theory of mind".
  • John Laird, a researcher in computer games and Artificial Intelligence (AI) at the University of Michigan in Ann Arbor, is not overly impressed. "It's not that challenging to get an AI system to do theory of mind," he says.
  • More impressive demonstration, says Laird, would be a character, initially unable to pass the test, that learned how to do so – just as humans do.
Benjamin Jörissen

Virtual Eve: first in human computer interaction - 0 views

  • intelligent or affective tutoring system that can adapt its response to the emotional state of people by interaction through a computer system
  • software systems would significantly improve performance if they could adapt to the emotions of the user
Benjamin Jörissen

Dietrich Dörner über Computerspiele: Verdummungsthese ist Unsinn - 0 views

  • WELT ONLINE: Hat die Forschung, etwa in ihrem Fach Psychologie, Negatives über Spielen herausgefunden? Dörner: Im Moment findet sie viel Positives heraus. Es ist eher so, dass Menschen mit komplexen Spiele auch sehr viel Lernen können. Die These des amerikanischen Autors Steven Johnson ist, das Spiele uns intelligenter machen. Die übliche These, dass wir beim Spielen verdummen, ist Unsinn. Spiele können in uns Fähigkeiten wecken, die auch im normalen Leben helfen. Die typische Experimentalforschung, die in der Psychologie dominiert, ist hier gar nicht geeignet. Die setzen jemanden 15 Minuten vor ein Spiel und messen, ob es danach gewalttätiger wird – das ist lächerlich und kindisch. Man müsste viel länger beobachten, müsste die Familie mit ansehen und mit den Spielern reden.
  • Das reine operieren mit visuellen Bilden fordert Bestimmtes nicht: Etwa, dass ich mich aktiv Vorstellungswelten aufbaue, was das Lesen etwa fordert. WELT ONLINE: Also ist Spielen doch problematisch? Dörner: Ja, wenn man nur spielt. Aber das tut ja niemand. Die Intensivspieler, die ich kenne, lesen auch. Sie wissen alle, Lesen ist etwas anderes und fördert andere Dinge. Beim Spielen ist alles so fürchterlich konkret. Beim Lesen kann man viel mehr selbst gestalten. Das bleibt alles nebeneinander bestehen. Die wenigen, die nur spielen, und gar nicht lesen, die haben auch früher nicht gelesen.
  • Ich spiele gern Medieval 2 Total War, wo es um Schlachten des Mittelalters geht. Das mag ich, obwohl es moralisch höchst bedenklich ist. Denn Sie können nicht nur Kriegsszenen spielen, sondern auch den gegnerischen Feldherrn durch einen Attentäter ermorden lassen oder ihm eine hübsche Prinzessin auf den Hals schicken und ähnliches. Das ist bedenklich – aber Schach ist dann auch bedenklich, es hat ja auch den Königsmord zum Gegenstand.
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  • WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich? Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen.
  • WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich? Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen. Pfeiffer verwechselt Korrelation mit Kausalursache und Symptom mit Ursache.
  • Dörner: Real und realistisch ist das entscheidende. Kein Mensch, der bei „Doom“ mit einer Kettensäge Monstren zerlegt, nimmt sich deswegen eine echte Kettensäge aus dem Keller und zersägt seinen Nachbarn. Wer das behauptet, kennt Spiele nicht. Diese Kritiker sind dazu auch viel zu humorlos. Pfeiffer hat sogar mal entrüstet auf die Frage reagiert, ob er spielt – als hätte man einen katholischen Bischof gefragt, ob er ins Bordell geht.
  • Seit der Einführung der Spiele gibt es einen Rückgang der Jugendkriminalität in den USA. Das dürfte ja nicht so sein, bei den Massen, die Gewaltspiele spielen. Nun sollten wir den Rückgang auch nicht kausal interpretieren, aber er ist doch interessant.
  • WELT ONLINE: Woran forschen sie gerade?Dörner: Ich baue mein theoretisches System weiter aus, zurzeit in Richtung einer Theorie für Gefühle, Sprache und Selbstreflexion.WELT ONLINE: Wird dabei programmiert? Dörner: Natürlich, es geht gar nicht ohne. Solche Theorien können sie ohne Computer heute nicht aufbauen, dazu stehen viel zu viele Dinge in Wechselverhältnissen. Eine echte theoretische Psychologie ist erst möglich, seit es Computer gibt.
Benjamin Jörissen

Vier Monate Gefängnis für Facebook-Freundschaft - 0 views

  • Mit dem Akzeptieren einer Facebook-Freundschaftsanfrage habe er gegen seine Bewährungsauflagen vertoßen.
  • Facebook oder allgemein Soziale Netzwerke wurde explizit in den Bewährungsauflagen gar nicht erwähnt. Vorgeworfen wurden ihm nicht erlaubte Kontakte und die Benutzung eines öffentlichen Computers
Benjamin Jörissen

Neue Medien: Eine Herausforderung für die kulturelle Bildung - Stellungsnahme... - 0 views

  • Medienbildung als Teil der kulturellen Bildung ermöglicht dem Menschen, sich in einer medial geprägten Gesellschaft zurecht zu finden. Ziel muss sein, den Umgang mit Neuen Medien in allen Handlungsfeldern der kulturellen Bildung zu ermöglichen, kulturelle Medienkompetenz zu stärken und den kritischen Umgang mit Neuen Medien zu fördern.
  • Der Deutsche Kulturrat befasst sich in dieser Stellungnahme mit dem Wechselverhältnis von digitalen elektronischen Medien und Kommunikationsmitteln und der kulturellen Bildung.
  • Neue Medien gehören zur Alltagskultur unserer Gesellschaft. Der Umgang mit den vielfältigen Möglichkeiten des Internets wie die Kommunikation z.B. in Chaträumen, über Weblogs, das Podcasting, mobile Kommunikation mit Handies, digitaler Rundfunk und das Spielen interaktiver Computerspiele ist mittlerweile ein fester Bestandteil unserer Alltagskultur.
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  • Die neuen und schnellen Distributionswege digitaler Medien haben einen unmittelbaren Einfluss auf die Entwicklung unserer Kultur und damit auch auf die Aufgaben der kulturellen Bildung. So bilden sich neue kulturelle Orte wie Chaträume, E-Communities oder Clans. Seit der Einführung beispielsweise des so genannten Web 2.0, bei dem die Internetbenutzer eigene Medieninhalte produzieren, ins Netz stellen und somit neue selbstorganisierte Kommunikationsprozesse stattfinden, produzieren die Internetnutzer eine neue Dimension von Kultur.
  • Durch die vielfältigen Möglichkeiten, sich als Produzent von Kunst und Kultur im Internet frei darzustellen, wird das Internet auch zu einem identitätsstiftenden Medium.
  • Die unterschiedlichen Möglichkeiten der Selbstdarstellung im Internet können auch Einfluss auf die Identitätsentwicklung der Internetnutzer haben, mit allen positiven und problematischen Aspekten. Die zunehmende Virtualisierung von Lebenswelten ist demnach eine zusätzliche Herausforderung für die kulturelle Bildung und damit auch für die angestrebte Medienkompetenz.
  • Je höher der Bildungshintergrund, desto kreativer, kompetenter und differenzierter werden die Potentiale und Möglichkeiten des Computers und des Internets in seiner Bandbreite genutzt.
  • Angesichts der wachsenden Rolle von Medien in der Gesellschaft und der sich schnell verändernden technischen Erneuerungen, muss die medienpädagogische Förderung in und für Familien stärker unterstützt werden.
  • Wichtig ist, dass sich Eltern mit der medialen Alltagswelt ihrer Kinder auseinandersetzen und beschäftigen, um einen verantwortungsbewussten Umgang mit Neuen Medien zu sichern. Hilfreiche Informationen zum Medienumgang von Kindern und Jugendlichen und zur Vermittlung von Medienkompetenz bieten u.a. das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend oder die Landesmedienanstalten auf ihren Internetseiten.
  • Der Deutsche Kulturrat fordert darüber hinaus die Stärkung der Infrastruktur der kulturellen Bildungseinrichtungen, um den Bereich der Medienbildung und Medienkompetenz in den Familien zu stärken. Zusätzlich sollten alle Bildungseinrichtungen qualifiziert werden, die Medienkompetenz von Familien zu fördern.
  • Zudem sollten Positivlisten, beispielsweise von guten Computerspielen, stärker öffentlich verbreitet werden, um Eltern Orientierungshilfe beim Kauf zu geben. 
  • Der Deutsche Kulturrat erachtet die Integration Neuer Medien in die frühkindliche Bildung als eine Bereicherung für die kulturelle Bildung. Neue Medien können die kulturelle Bildung unterstützen, kreative Prozesse befähigen und Medienkompetenz ausbilden
  • Der Deutsche Kulturrat fordert die Länder und Kommunen auf, die Öffnung der Kindertageseinrichtungen für Neue Medien zu stärken und in der Breite zu fördern. Daraus folgt die Notwendigkeit einer spezifisch medienpädagogischen Ausbildung der Erzieherinnen und Erzieher und der Erarbeitung von Vermittlungsmethoden, um Kinder bereits in den Kindertagesstätten für Neue Medien sensibilisieren und sie kompetent im Umgang mit Neuen Medien machen zu können. Darüber hinaus fordert der Deutsche Kulturrat die kontinuierliche Medienausstattung in Kindertageseinrichtungen sowie die vermehrte Förderung von Medienprojekten, die den eigenständigen, kreativen Medienumgang der Kinder frühzeitig fördern.
  • Es ist eine aktuelle Herausforderung an die Schule, Medienkompetenz und Medienbildung zu vermitteln.
  • Künstlerische Fächer wie Musik, Kunst, Darstellendes Spiel sowie Unterricht in Literatur-, Film-, Baukultur und Tanzprojekten können dazu einen Beitrag leisten. Besonders dem Kunstunterricht kommt dabei eine wichtige Funktion zu. Durch das breite Themenspektrum des Faches werden nicht nur die herkömmlichen bildkünstlerischen Ausdrucksformen benutzt, sondern durch den Gebrauch von Neuen Medien auch ein Beitrag zur Medienbildung und Bildkompetenz geleistet, wie es die Ständige Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland in ihrem Beschluss zur „Rahmenvereinbarung zur Ausbildung für das Unterrichtsfach Kunst für alle Lehrämter“ fordert. Der Deutsche Kulturrat ist der Ansicht, dass der kritische und kreative Einsatz von Computerspielen ein Bestandteil der kulturellen Bildung sein sollte.
  • So ist es erforderlich, dass Lehrkräfte praxisnah ihre neuen Lehraufgaben in Weiterbildungsangeboten erlernen. Der Deutsche Kulturrat fordert daher die Öffnung und die systematische Weiterentwicklung der Lehrerbildungs- und Lehrerweiterbildungsangebote.
  • Der Deutsche Kulturrat fordert für die außerschulischen Träger der kulturellen Bildung medienpädagogische Qualifizierungsmaßnahmen sowie technische und personelle Ressourcen, die ein kunstnahes Arbeiten mit Neuen Medien ermöglichen. Zudem bedarf es der Stärkung der medienpädagogischen Einrichtungen, die sich bereits seit Jahren für die Vermittlung von Medienkompetenz einsetzen. Dafür ist eine stärkere Netzwerkbildung sowie ein Fachaustausch zwischen den vorhandenen Einrichtungen von großer Bedeutung, um eine breitere Öffentlichkeit zu erreichen. 
  • Der Deutsche Kulturrat fordert, dass die Erwachsenenbildung vermehrt die Vermittlung von Medienkompetenz anbietet und in ihre Programme integriert. Dazu gehört auch der Ausbau von Medienwerkstätten, die es insbesondere Erwachsenen ermöglichen, ihre Hemmschwellen gegenüber Neuen Medien abzubauen, und den kreativen Umgang mit Neuen Medien zu fördern.
  • Der Deutsche Kulturrat fordert daher spezifische Weiterbildungsangebote für die verschiedenen Zielgruppen und Erwachsenenalter sowie deren barrierefreien Zugang zu Neuen Medien.
  • Der Deutsche Kulturrat fordert daher die öffentlich-rechtlichen sowie privaten Medien auf, ihre Verantwortung in Bezug auf die Mediennutzung stärker wahrzunehmen.
Benjamin Jörissen

Bundesbildungsministerium startet Initiative zur Medienqualifizierung von ErzieherInnen - 0 views

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    Bundesbildungsministerium startet Initiative zur Medienqualifizierung
Benjamin Jörissen

Studie: Computernutzung fördert schulische Leistungen bei Kindern - 0 views

  • Einen Studie der Initiative D21 und Fujitsu Siemens Computers belegt: Kinder im Alter zwischen fünf und 15 Jahren profitieren vom Zugang zu digitalen Medien.
  • Online Lernen: Bei Mathematik zeigten 10 Prozent, bei Deutsch 22 Prozent und bei den Fremdsprachen sogar 26 Prozent der Schüler bessere Ergebnisse.
  • Diese Erkenntnisse zeigen deutlich: Sobald Kinder zu Hause Zugang zu den digitalen Medien haben, steigt die Leistung in den Bereichen Mathematik, Deutsch und Fremdsprachen
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  • Dies macht deutlich, wie wichtig die Nutzung der digitalen Medien für die gesellschaftliche Integration und für gute Bildungschancen ist.
  • Befragung unter 1.081 Haushalten in Deutschland
  • "Jedoch fehlt Ihnen häufig die digitale Kompetenz, um verantwortungsvoll mit den neuen Medien umzugehen. Hier sind die Eltern, Politik und das Bildungswesen gefordert, um das positive Potenzial der neuen Medien noch mehr zu nutzen und die Kinder vor Schaden zu bewahren.
  • 74 Prozent davon gehen von zu Hause aus ins Internet
  • Eine beeindruckende Zahl, die deutlich über dem Onliner-Anteil des Durchschnitts aller Bevölkerungsgruppen liegt, denn laut (N)ONLINER Atlas 2008 sind nur 65 Prozent der in Deutschland lebenden Personen ab 14 Jahren online
  • Internetsuche (45 Prozent)
  • Offline Lernen (39 Prozent) sowie Online Lernen (32 Prozent)
  • Mangel an frischer Luft (71 Prozent)
  • Als weitere Gefahren wurden Spielsucht (49 Prozent), Angriffe aus dem Internet (44 Prozent) und fehlende Kinderschutzmechanismen (41 Prozent) genannt. Finanzielle Gründe (31 Prozent) sowie geringer Nutzen (24 Prozent)
  • digitale Informationsflut. "Es ist daher wichtig zu lehren, wie man mit Informationen umgeht, die keinen konstruktiven Beitrag zur Bildung und Entwicklung junger Menschen leisten
Benjamin Jörissen

Studie der Initiative D21 und Microsoft: Sicherheitsbewusstsein der Internetnutzer stei... - 0 views

  • Die repräsentative Sonderstudie „Sicher Surfen 2008: Wie schützen sich Onliner im Internet?“ unter 2.378 deutschen Internetnutzern zeigt deren weiter steigendes Sicherheitsbewusstsein. Sie führen häufiger Aktualisierungen durch und setzen verstärkt Sicherheitssoftware ein. Gleichzeitig nimmt der Informationsbedarf im Bereich Datenschutz deutlich zu. Rückläufig ist jedoch die Kontrolle der PC-Nutzung von Kindern durch ihre Eltern. Eher verbieten sie ihnen den Zugang ganz.
  • Im Vergleich zum Vorjahr gaben nur noch 48 Prozent der befragten Eltern an, ihren Kindern unter 14 Jahren Zugriff auf einen Computer im Haushalt zu gewähren. Dies ist ein deutlicher Rückgang um fast 10 Prozent.
  • Tendenziell lässt die persönliche Kontrolle durch die Eltern jedoch nach. So beobachten nur noch 60 Prozent, etwa 20 Prozent weniger als im Vorjahr, die Zeit, die ihre Kinder vor dem PC verbringen. Und nur noch 33 Prozent stellen zeitliche Regeln für die Nutzung auf.
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  • Innenminister Herrmann: "Wir setzen in Bayern speziell ausgebildete Jugend- und Schulverbindungsbeamte ein, die eng mit Schulen und Jugendeinrichtungen zusammenarbeiten. Sie führen Fachvorträge und Präventionsunterricht durch, in denen sie Kinder und Jugendliche, aber auch Eltern und Lehrer zu Jugendschutz relevanten Themen informieren und über die Möglichkeiten und Gefahren des Internets aufklären."
Benjamin Jörissen

Afrikanische Handy-Kultur: Der Reichere zahlt - 0 views

  • Eine Entwicklung treibt vor allem in Afrika ihre Blüten: das "Beeping". In Ruanda versteht man darunter die Bitte um einen Rückruf durch einmaliges Klingeln. Der naheliegende Kniff, um trotz knappem oder ohne Gesprächsguthaben zu telefonieren, ist in Afrika ein echtes Massenphänomen.
  • Laut Uno-Statistik ist die Zahl der Handys in Afrika von 25,3 Millionen im Jahr 2001 auf 192,5 im letzten Jahr angeschwollen.
  • In Afrika sind inzwischen 20 bis 30 Prozent aller Anrufe "Beeping", berichtet der Soziologe Jonathan Donner in einem Artikel, der demnächst "Journal of Computer-Mediated Communication" publiziert wird.
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  • hat Donner ein fest etabliertes Regelwerk ausgemacht, das er "The Rules of Beeping" nennt. Das erste Gebot lautet dabei, dass "der Reichere zahlt", einen Ärmeren zu "beepen" ist dagegen verpönt. Das gleiche gilt für das "Beepen" der Freundin oder wenn man jemanden um einen Gefallen bitten will. Außerdem sollte man nie mehr als zweimal hintereinander um Rückruf anklingeln.
  • Morsen mittels Klingelton.
Benjamin Jörissen

Der Krieg um das Internet -statt sich mit der Ausgestaltung unserer Zukunft z... - 0 views

  • statt sich mit der Ausgestaltung unserer Zukunft zu befassen, üben sich die deutschen Debattierer in Kulturpessimismus
  • Dem freien Netz wie wir es heute (noch) kennen, so Tim O'Reilly, stehe, "die Aussicht gegenüber: Facebook als Plattform, Apple als Plattform, Google als Plattform und Amazon als Plattform. Die großen Unternehmen werden das untereinander ausfechten, bis es nur noch einen großen Anbieter gibt."
  • Hier führen stattdessen Bewahrer das Wort, die sich lieber mit der eigenen Überforderung befassen (oder dieser widersprechen) als die politische Dimension der Digitalisierung zu thematisieren: Wo wird in breiter Öffentlichkeit die Frage diskutiert, wie die digitale Zukunft aussehen soll, in die wir unbestreitbar gehen?
Benjamin Jörissen

The American Diet: 34 Gigabytes a Day - Bits Blog - NYTimes.com - 0 views

  • A report published Wednesday by the University of California, San Diego, calculates that American households collectively consumed 3.6 zettabytes of information in 2008.
  • So where does all this information we consume come from? Everywhere, it turns out. The report suggests the average American consumes 34 gigabytes of content and 100,000 words of information in a single day.
  • it means that 100,000 words cross our eyes and ears in a single 24-hour period
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  • our voracious appetite for information and entertainment
  • The study suggests that, on average, most Americans consume 11.8 hours of information a day.
  • Most of this time is spent in front of some sort of screen watching TV-related content
  • computer, which we interact with for about two hours a day
  • Most of these experiences happen simultaneously
  • a huge increase in the number of bytes we consume related to video games
  • Gaming saw the biggest leap in the number of bytes we consume and the amount of time devoted to this platform.” This isn’t just first-person shooting games but also includes lots of analytical games like Bookworm, Tetris as well as social networking games.
  • if you add up the amount of time people spend surfing the Web, they are actually reading more than ever
  • from 1980 to 2008, the number of bytes we consume has increased 6 percent each year, the researchers said, adding up to a 350 percent increase over 28 years
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