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Benjamin Jörissen

Dietrich Dörner über Computerspiele: Verdummungsthese ist Unsinn - 0 views

  • WELT ONLINE: Hat die Forschung, etwa in ihrem Fach Psychologie, Negatives über Spielen herausgefunden? Dörner: Im Moment findet sie viel Positives heraus. Es ist eher so, dass Menschen mit komplexen Spiele auch sehr viel Lernen können. Die These des amerikanischen Autors Steven Johnson ist, das Spiele uns intelligenter machen. Die übliche These, dass wir beim Spielen verdummen, ist Unsinn. Spiele können in uns Fähigkeiten wecken, die auch im normalen Leben helfen. Die typische Experimentalforschung, die in der Psychologie dominiert, ist hier gar nicht geeignet. Die setzen jemanden 15 Minuten vor ein Spiel und messen, ob es danach gewalttätiger wird – das ist lächerlich und kindisch. Man müsste viel länger beobachten, müsste die Familie mit ansehen und mit den Spielern reden.
  • Das reine operieren mit visuellen Bilden fordert Bestimmtes nicht: Etwa, dass ich mich aktiv Vorstellungswelten aufbaue, was das Lesen etwa fordert. WELT ONLINE: Also ist Spielen doch problematisch? Dörner: Ja, wenn man nur spielt. Aber das tut ja niemand. Die Intensivspieler, die ich kenne, lesen auch. Sie wissen alle, Lesen ist etwas anderes und fördert andere Dinge. Beim Spielen ist alles so fürchterlich konkret. Beim Lesen kann man viel mehr selbst gestalten. Das bleibt alles nebeneinander bestehen. Die wenigen, die nur spielen, und gar nicht lesen, die haben auch früher nicht gelesen.
  • Ich spiele gern Medieval 2 Total War, wo es um Schlachten des Mittelalters geht. Das mag ich, obwohl es moralisch höchst bedenklich ist. Denn Sie können nicht nur Kriegsszenen spielen, sondern auch den gegnerischen Feldherrn durch einen Attentäter ermorden lassen oder ihm eine hübsche Prinzessin auf den Hals schicken und ähnliches. Das ist bedenklich – aber Schach ist dann auch bedenklich, es hat ja auch den Königsmord zum Gegenstand.
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  • WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich? Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen.
  • WELT ONLINE: Es gibt extreme Spielegegener, die in den Medien sehr präsent sind, etwa den Ex-Politiker und Jura-Professor Christian Pfeiffer aus Hannover. Wie beurteilen sie das wissenschaftlich? Dörner: Das ist nicht der Wissenschaft, sondern dem politischen Bereich zuzurechnen. Pfeiffer verwechselt Korrelation mit Kausalursache und Symptom mit Ursache.
  • Dörner: Real und realistisch ist das entscheidende. Kein Mensch, der bei „Doom“ mit einer Kettensäge Monstren zerlegt, nimmt sich deswegen eine echte Kettensäge aus dem Keller und zersägt seinen Nachbarn. Wer das behauptet, kennt Spiele nicht. Diese Kritiker sind dazu auch viel zu humorlos. Pfeiffer hat sogar mal entrüstet auf die Frage reagiert, ob er spielt – als hätte man einen katholischen Bischof gefragt, ob er ins Bordell geht.
  • Seit der Einführung der Spiele gibt es einen Rückgang der Jugendkriminalität in den USA. Das dürfte ja nicht so sein, bei den Massen, die Gewaltspiele spielen. Nun sollten wir den Rückgang auch nicht kausal interpretieren, aber er ist doch interessant.
  • WELT ONLINE: Woran forschen sie gerade?Dörner: Ich baue mein theoretisches System weiter aus, zurzeit in Richtung einer Theorie für Gefühle, Sprache und Selbstreflexion.WELT ONLINE: Wird dabei programmiert? Dörner: Natürlich, es geht gar nicht ohne. Solche Theorien können sie ohne Computer heute nicht aufbauen, dazu stehen viel zu viele Dinge in Wechselverhältnissen. Eine echte theoretische Psychologie ist erst möglich, seit es Computer gibt.
Benjamin Jörissen

Facebook-Game "Farmville" more popular than twitter: over 26 Mio daily, 69 mio monthly ... - 0 views

  • Farmville's popularity is impressive on a few levels--more people are playing it than World of Warcraft, than ever bought a Wii, and a look at my own Farmville friends list indicates it's seducing players to the joys of gaming who would never even pick up a video game under normal circumstances.
  • It exists in a social rather than solitary space
  • Farmville locks you out of some content unless you have enough friends playing Farmville with you
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  • Farmville is designed to draw you back in small doses scattered throughout the day. In Harvest Moon you plant crops and keep yourself busy while in-game days pass, in Farmville you plant crops and harvest them on a real-world schedule
  • bribe players for participating in its viral spread: cute lonely animals will show up on your farm periodically and as a player you face a dilemma in sentencing them to virtual abandonment and death unless you post on your Facebook wall that you need one of your friends to start playing Farmville and "adopt" the adorable little self-promoter
  • Farmville bestows ample amounts of beginner's luck on anyone who's just starting, but gradually puts the brakes on their pace of progress until going from level 23 to 27 will mean doubling all the experience you've earned up to that point.
  • In order to quit Farmville you'd have to make a conscious choice after harvesting your fields to not re-plant them, or else leave all your currently planted crops to die. Some of my friends have even handed out their Facebook passwords to get their friends to babysit their farms for them when they're on vacation
  • Farmville does seem consciously designed around that goal: it virally spreads itself throughout your social network as innocently as it can, and subtly convinces players that it's more worthwhile to pay actual money than spend all their time farming to get ahead, and tempts them with decorations you can't achieve any other way.
Benjamin Jörissen

PBS.org: Leadership & strategy skills in World of Warcraft are just the kinds of qualit... - 0 views

  • The leadership skills and strategy prowess it takes to flourish in World of Warcraft are just the kinds of qualities Fortune 500 companies are seeking in their employees.
  • vice president at IBM
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