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Luis Lyons

Efectos Especiales (yo c que el tema no c refiere a este tipo de efectos, es un post ap... - 2 views

ese ultimo video lo eliminaron creo, pero esta la pagina del man http://www.creativoscolombianos.com/profile/LuisCarlosVargas tambn otro articulo: http://pixeltovoxel.com/blog/?p=4968

Videojuegos Tecnologia hardware juego arte visual

Carlos Gomez Burgos

Expectations, Network Effects and Platform Pricing (Andrei Hagiu & Hanna Hała... - 1 views

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    En los mercados con efectos de red, como los sistemas de videojuego, el valor del aumento de los usuarios de las plataformas depende de la cantidad de otros usuarios del mismo tipo que se unen a la misma plataforma (efectos directos de la red) o el número de usuarios de un tipo diferente que se unen (transversal grupo de red efectos).
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    No muy relacionado
Samuel Wohlstein

Online role-playing games hurt marital satisfaction, experts say - 0 views

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    Un estudio muestra que el 75% de los matrimonios en Estados Unidos desea que uno de sus cónyugues deje de jugar tanto videojuegos y que en vez de eso, se esfuerce por mejorar la relación matrimonial. Se estudiaron 349 parejas para aprender como afectaba a la satisfacción matrimonial que uno de los miembros de la pareja jugara videojuegos, en algunos casos, los resultados fueron positivos. Se mostró que los problemas no eran originados en su gran mayoría por el tiempo tomado para jugar, sino por los momentos en que se jugaba (en la noche, dejando que un miembro de la pareja duerma sola) ó por los conflictos originados durante el juego (en donde el jugador se deja llevar mucho por el juego y reacciona violentamente a cualquier intervención por parte de la otra pareja), entre otros factores. En el caso en que ambos miembros de la pareja juegan, los efectos en el matrimonio pueden ser negativos ó positivos, pero los estudios han demostrado que en la mayoría (76%), los efectos son positivos, el hecho de que los efectos sean positivos ó negativos depende mucho de la pareja. Samuel Wohlstein 201215433
Juan Pablo Casabianca

La Masacre de Columbine - 1 views

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    Cuando ocurrio la masacre de Columbine en St. Louis, Missouri, yo vivia alli. Estaba pequeño pero recuerdo en todas las noticias este horrible acontecimiento. Este es el reflejo de uno de los peores efectos de los video juegos 1. http://www.youtube.com/watch?v=0Vh_Cq7h_gI 2.http://www.youtube.com/watch?v=5R80uTxQg6c&feature=related 3.http://www.youtube.com/watch?v=0vlIhMR8e8o&feature=related 4.http://www.youtube.com/watch?v=NcBwuyuz_-o&feature=related 5.http://www.youtube.com/watch?v=lI9DaoE_UAs&feature=related
  • ...1 more comment...
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    Mmm pero yo considero que es reduccionista hablar de que es un efecto de los videojuegos. Pienso que, como lo manifestaba Grand Theft Childhood, si fuese un efecto directo de los videojuegos, entonces muchísimas más personas de las que acostumbraban a jugar Doom en ese momento habrían salido a disparar a sus compañeros de clase... Hay que tener en cuenta el perfil de los asesinos: - Harris y Klebold tenían antecedentes psiquiátricos y estaban medicados al respecto. - Tenían problemas de interacción personal a todos los niveles: relaciones familiares caóticas, mala relación con los compañeros de colegio (pues los matoneaban), paupérrimas relaciones sentimentales, odio general a la sociedad. - La única fuente con la que manifestaban su favoritismo con la violencia no eran los videojuegos: también la música (ejemplo, Nine Inch Nails), las lecturas (Nietzsche), los dibujos que tenían en sus diarios. Más bien habría que pensar entonces qué tipo condiciones patológicas en la mente de un individuo podría desencadenar comportamientos antisociales cuando juega videojuegos violentos. La mayoría de las conclusiones acerca de la masacre hablan de que había señales muy evidentes de que estos dos sujetos eran una bomba de tiempo, sólo que nadie se fijó. La responsabilidad recae en cierta parte en las políticas educativas: en E.U. después de esta masacre la discusión se enfocó en muchas cosas -los videojuegos, la música, la legislación sobre armas-, pero no en tener por ejemplo medidas preventivas frente al matoneo o la violencia intrafamiliar.
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    Totalmente de acuerdo con el comentario de Isabel, realmente el videojuego aporta una minima parte de violencia, la gente ya tiene que estar muy transtornada para hacer este tipo de cosas...
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    De acuerdo... No por jugar juegos violentos los de Columbine hicieron la matanza...
Miguel Castellanos

Miyamoto apuesta por un uso más inteligente del efecto 3D en 3DS - 0 views

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    El creador de Super Mario y The Legend of Zelda, Shigeru Miyamoto participo en una entrevista realizada por EDGE y manifesto su opinión respecto al templa cual hacia referencia en un uso natural del 3D. "Cuando empezamos nos centramos demasiado en el 3D, pero ahora buscamos un uso más natural".
Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
pfiguero

Diploma Universitario en Creación de Videojuegos con Unity3D - Tutellus.com - 0 views

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    Diploma universitario donde aprenderás todo lo necesario para crear personajes, escenarios y efectos especiales con el motor de videojuegos Unity 3D. Becas disponibles.
Javier Quesada

Skyrim Kinect Updates - 2 views

El tan nombrado juego Elder Scroll V: Skyrim que en el ultimo semestre se ha convertido en uno de los videojuegos más aclamados en el mundo gamer, ha aprovechado al máximo las ventajas tecnológicas...

Videojuegos tecnologia juego Hardware

started by Javier Quesada on 01 May 12 no follow-up yet
Fabio Lopez

Anders Breivik y la militarización de la sociedad - 0 views

Los videojuegos, y en especial los "first person shooters" han sido largamente atacados por los efectos nocivos que puedan tener sobre las personas en especial incentivar la violencia. En esta opor...

http:__www.cnet.com.au_anders-breivik-video-games-and-the-militarisation-of-society-339336856.htm

started by Fabio Lopez on 05 May 12 no follow-up yet
juandavidmartine

Nueva aplicación de PS3 ¿nuevo instrumento musical? - 0 views

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    Pixel JunK 4 am es una nueva aplicación para PS3 que no tiene efectos especiales, sonidos extravagantes, imagenes cautivadores ni una jugabilidad para resaltar, aún así, en Japón es una de las aplicaciones con mas descargas diarias. ¿Cuál es la razón? Según el artículo es la aplicación mas innovadora en cuanto hacer música se refiere mediante el Play Station Move. El programa es capaz de generar millones de sonidos, uno completamente diferente del otro. El autor le ha puesto el rótulo de Instrumento Musical virtual.
Andrés Gómez

Eaten by a Grue: A Brief History of Zork - 2 views

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    En este artículo se narra brevemente la historia de uno de los videojuegos más antiguos, Zork. Este juego, del genero conocido como "ficción interactiva" dentro de los juegos basados en texto, empezó como un juego que era excusivo de una computadora de la universidad del MIT y terminaría siendo un juego que no solo llegó a los computadores personales de muchas personas sino que también habría de favorecer el crecimiento de una empresa y el inicio de una larga saga de juegos que se seguiría desarrollando hasta finales del siglo pasado. Un artículo muy apropiado en el que se tocan la gran mayoría de los temas vistos hasta el momento en el curso. Andrés Roberto Gómez
Miguel Castellanos

Max payne 3 (PC, PS3, XBOX360) - 2 views

JULIANA CHEMAS

EYE ASTEROIDS: Un juego controlado con los ojos! - 2 views

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    las consolas de ahora buscan que la interaccion con los juegos incorporen de forma mas completa las partes del cuerpo, no se que tan prudente sea un juego donde la forma de ingresar los mandos sea a partir de un control ocular, habria que explorar en el mercado que tan aceptado es esto y que tipos de usuarios son los mas apropiados, en mi opinion el control ocular cansaria y produciria efectos de mareos
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    Se ve fácil pero no creo que lo sea tanto, con los ojos es complicado concentrarse. Sera esperar para jugarlo y poder juzgar.
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    A mi me parece que los juegos deberian incorporar mas el cuerpo humano, no solo usar un control. Seria divertido tener un traje o algo que lo haga a uno sentir los golpes o sentir la adrenalina de lo que se esta haciendo en el juego.
carlosenriqu3

Review God of War 3 Remastered - 0 views

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    Hace sólo cinco años llegó God of War III al PlayStation 3. El final de la sangrienta trilogía de Santa Monica Studio había llegado a su conclusión con un excelente combate y una gran final digno de un dios. Ahora, llega la versión remasterizada de este juego, la cual captura toda la acción y la emoción del original, pero en una resolución de 1080p, 60 cuadros por segundo, texturas en alta definición y nuevos efectos de luz. La venganza de Kratos contra los dioses del Olimpo nunca se vio mejor. IGN Latam - Gabriel Huerta
Isabel González

La evolución de la música en los videojuegos - 1 views

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    En este artículo del sitio web de National Public Radio, se incluyen entrevistas a compositores importantes de música para videojuegos, como John Wall y Tommy Allarico, así como una al violinista Joshua Bell. Hace un recuento sobre los inicios de la música para videojuegos, que se veía limitada en ese entonces por el hardware y luego pudo avanzar notablemente con la aparición del CD-ROM, para luego convertirse en una parte fundamental del proceso de diseño y entrar incluso, hoy en día, a las salas de concierto. El artículo incluye las entrevistas en audio con algunos ejemplos de la música mencionada.
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    Es muy importante el comentario del compositor Tommy Allarico sobre la música de Space Invaders: cuando se hizo un estudio del ritmo cardiaco de los jugadores, este aumentaba considerablemente conforme la música se iba acelerando. Mientras que si se quitaba el audio, los latidos no iban a acelerase de la misma manera. Es una prueba muy importante de lo indispensable que es la música y los efectos de sonido para la experiencia que tenga el jugador, del mismo modo que, por ejemplo, una película de terror no sería lo mismo sin todos los aspectos de audio que logran sobresaltar a la audiencia. Una parte muy característica de la música para videojuegos, como menciona el violinista Joshua Bell, es su interactividad: cambia de acuerdo a lo que esté haciendo el jugador en el juego. Eso no sucede con ningún otro tipo de música en los medios (ni en general en ningún otro género musical). También es importante cómo la música para videojuegos ha llegado a ser tan popular, que es parte de la cultura mediática y se volvió un género independiente: no creo que muchos conciertos de música clásica logren tener una demanda de un público tan amplio como el que han tenido la serie de conciertos de Final Fantasy, o la ya famosa "Video Games Live" que lanzaron los dos compositores que entrevistan en el artículo. Es una manera muy inteligente de lograr que un público no familiarizado con la música clásica vaya a los auditorios. Por otro lado, la música que tenían los videojuegos en 8 bit se volvió tan famosa, que hay una tendencia actual "retro" a incluirla en muchos géneros populares (la usan bandas como Crystal Castles o Stereo Total) o a hacer covers de canciones ya conocidas a través de software que incluye sonidos 8 bit (hay una cantidad enorme de dichos covers en Youtube).
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    Tienes razón con respecto a la importancia de la música en los videojuegos, sobretodo con la parte en la que los videojuegos pueden llegar a hacer a un artista famoso, digamos en el caso de "Halo 2".... por medio de este juego Breaking Benjamin obtuvo gran acogida por el público, por su canción Blow me Away; otro caso que también se podría ver sería el de Poets of the Fall en "Max Payne 2" con su canción "Late Goodbye" y "New York Minute", y también podríamos citar ejemplos de otros juegos como Akira Yamaoka quien es conocido también por su trabajo de la banda sonora de "Silent Hill 2" , además de ser un reconocido músico y compositor de música para videojuegos. Me parece que la inclusión de artistas durante los juegos y en los soundtracks a sido uno de los aportes más importantes a los videojuegos, ya que te permiten sentir emociones y sentir con más realidad el juego en sí, además que para un gamer, una excelente canción en el momento del juego exacto puede llegar a ser el éxtasis del juego, por otra parte también escuchar estas bandas sonoras nos permiten descubrir nuevos talentos y nuevos artistas como lo mencione anteriormente, y para los músicos es otra manera con la cual pueden mostrar su talento al darle emoción y vida a un juego. La parte de audio me gusto mucho sobretodo, cuando colocan los soundtrack de Bioshock y la otras canciones de Myst y la de Final Fantasy. En fin creo que sin música un videojuego no sería ni arte, ni sería nada de lo que es hoy en día, la música es un factor fundamental e importante en la creación del juego y por eso me gusta que hayas realizado este post sobre la importancia de la música.
pfiguero

Juegos Controlados por la Mente??? =O =O - 31 views

Estos dispositivos son cutáneos, no interfieren con el cerebro... no creo que sean dañinos... Por otra parte cansan bastante, porque hay que concentrarse en algo para que el aparato entienda la señ...

Jairo Alexander Gonzalez Ruiz

Unity 3D motor para el desarrollo de videojuegos en 3D - 1 views

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    Unity3D está considerado uno de los mejores entornos de diseño de videojuegos actuales, integra uno de los más potentes motores de física (NVidia PhysX) y lo último en efectos de render. Unity permite diseñar videojuegos para plataformas de última generación como iPhone, X-BOX 360 o Wii. De la misma manera, también permite crear videojuegos para navegador, tanto en 2D como en 3D, gracias a la tecnología UnityPlayer. Además de un entorno de programación, Unity3D cuenta también con herramientas propias para el diseño de escenarios y recursos, además de ofrecer integración con otras herramientas profesionales como 3D-Max o Blender, y contar con una creciente comunidad de desarrolladores.
Ivan Barrera

Reflexiones sobre los videojuegos - 1 views

http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/19.html Interesante análisis de los videojuegos en general... desde los aspectos positivos que tiene un videojuego (o puede tener) en el jugador, pasando ...

started by Ivan Barrera on 18 Mar 11 no follow-up yet
Isabel González

La música de Call of Duty y Brothers in Arms - 3 views

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    Este website, especializado en música para medios en forma de banda sonora, contiene una sección llamada High Score, especializada en música para videojuegos. Me llamó la atención el artículo que se enfoca en la evolución de la música de los juegos de shooter de la Segunda Guerra Mundial.
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    Pienso que este artículo evidencia un signo de que los videojuegos están acercándose cada vez más en calidad artística a los otros medios de mayor antigüedad (como el cine). Un ejemplo claro es que ahora son más comunes los juegos con música escrita por compositores profesionales. Es el caso de Medal of Honor y Call of Duty, cuya banda sonora fue elaborada por Michael Giacchino, quien compuso las bandas sonoras de la más reciente película de Star Trek, o la serie de televisión Alias. También es interesante ver cómo los videojuegos continúan la tradición narrativa a través de la música. Por ejemplo, en el artículo explican que, para la elaboración de estas bandas sonoras, trataron de basarse en los elementos musicales de películas de guerra como Saving Private Ryan o la serie Band of Brothers. He visto que eso sucede también con otros géneros: por ejemplo, los juegos de fantasía tienden a tener un gran parecido en su música con el de películas como LOTR; los de survival horror tienden a usar bastantes efectos musicales que se han visto en las películas famosas y a tratar de asustar al jugador con los mismos esquemas compositivos que hay en ellas; y así sucesivamente.
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