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David Muñoz

Kinect vs Move vs Wii - 2 views

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    Este articulo compara las 3 ofertas que tienen las compañias para cambiar su modo de juego a algo mas interactivo, es muy interesante los factores q toma en cuenta, pero tambien toca resaltar que al ser del año pasado, deja al nuevo wii fuera de la pelea.
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    Esta muy bueno el articulo, compara las 3 ofertas de formas interesantes, en mi opinión el move sobresale ante el kinect ya que al tener mas accesorios da mas jugabilidad, digamos es mas chevere disparar con el articulo en tu amno que con el mover de tu dedo, le da mas realismo....
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    De nuevo, puede que mi opinion personal afecte mucho en estos comentarios, pero realmente, quien opina que la jugabilidad con controles es mejor que sin ellos? Yo tengo un kinect y he jugado tanto el wii con 'wiimotionplus' como el PS move. El kinect es mejor en muchos sentidos, la verda puede no ser mas preciso que el move, pero la jugabilidad es muchisimo mas amplia, las aplicaciones también, y que mejor que la libertad al jugar? Puede que el move de 'mas realismo' pero la propuesta de Xbox, es mucho mas completa e innovadora, cabe resaltar que el move es mas caro y mas dispendioso al guardar o transportar. Totalmente de acuerdo a q el wii esta fuera, pero no tan lejos del 'Move'.
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    Al decir que es mejor en muchos sentidos, al decir que jugabilidad y aplicaciones, que tal unos ejemplos? Puede que si sea mas innovadora pero eso no la hace necesariamente mejor....por otra parte que de dispendioso tiene guardar dos controles y una cámara, sabiendo que también toca llevar la consola, cables, etc.
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    Ejemplos:- jugabilidad: no controles es mejor, por que hay mayor movilidad y en generla comodidad, sin mencionar hay mas rango de movimiento y no se requiere un gasto aidcional de los controles o la camara (cabe mencionar que son mucho mas caros que la barra del kinect) - en cuanto a aplicaciones, es mucho mas variado su uso, en general kinect puede ser usado por cualquier persona, PS move requiere ciertos rangos de estatura, y coordinacion, se requieren 2 manos para jugar en la mayoria d juegos, q pasa si uno es discapacitado??. y x ultimo, no es tanto lo dispendioso, pero aun asi es mas hardware del que estar pendiente, ademas el move es mucho mas fragil (los controles), y al ser mas pequeño (que no necesariamente lo hace mas portable) es mas facil de dañar.
Jairo Alexander Gonzalez Ruiz

RAZER SWITCHBLADE, UNA PORTÁTIL PLANEADA PARA GAMING - 2 views

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    El fabricante de periféricos Razer parece estar pensando en expandirse, pero no en un mercado ya existente, no, quiere hacer uno nuevo dedicado a los dispositivos portátiles para juegos que ofrecen una experiencia cercana a la de una PC. El resultado de este deseo ya se puede ver en el CES 2011 y se llama Switchblade. Para apreciar a continuación, el dispositivo de Razer posee unas medidas de 172 x 115 x 25 mm, funciona con Windows 7 y cuenta con un procesador Atom, una pantalla multi-touch de 7 pulgadas, un teclado táctil dinámico que se puede personalizar según el juego que se está ejecutando, conectividad WiFi y 3G, un puerto USB 3.0 y una salida mini HDMI. "Hasta ahora el principal problema con las PC gaming móviles es que nadie ha sido capaz de brindar una sensación completa de teclado y mouse, en una solución portátil de pequeño tamaño", dijo Min-Tan Liang, CEO y director creativo de Razer. "Mediante la combinación de adaptación de controles y pantalla sobre la marcha, nos las arreglamos para mantener el teclado táctil completo en un ordenador en miniatura mientras que se ahorra valioso espacio en pantalla."
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    Oiga q pena, depronto su post es mas completo, pero se me hace un poco redundante subir dos posts con la misma info, al menos indique que lo que ud esta poniendo es un video...
Andrea Barragan

Análisis visual (gráfico) y de sonido para un juego del 94 - 3 views

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    Es un juego hecho para PC y PlayStation, con Formatos de CD-ROM y Disco flexible que vendió mas de 400.000 copias, se lanzo al mercado en 1994. La versión de CD- ROM tiene videos en 3D, música de alta calidad para la época y dialogos. EL juego esta elaborado desde una perspectiva isométrica 3D, los personajes y la mayoría de los objetos como vehículos son objetos 3d basados en polígonos, lo que significa que su movilidad es muy suave. El resto del juego está basado en "sprites". La secuencia del juego esta dividida en escenarios, lo que quiere decir que si el jugador esta activo en un escenario, en el siquiente nada pasa, esta quieto El campo de juego esta dividido en escenas (una pequeña parte del juego que esta activa, entonces, cuando se está en una escena, nada ocurre en las demás escenas. Entre las misiones que cumple el jugador se muestran videos de alta calidad. Es un juego lento, que requiere paciencia, cada gran misión conlleva a resolver muchas pequeñas. Personalmente me pareció increible el nivel logrado en la realización de este juego, hace mas de una década esta calidad de gráficos estaba expuesto a los jugadores. Les dejo un video en youtube para que puedan percibirlo mejor, es la secuencia corta de alguien que lo estaba jugando. http://www.youtube.com/watch?v=47jR4D9rgxs
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    HAHAHHA se me olvido dejarles el nombre Se llama: Little big adventure 1, twinsen odyssey.
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    Yo no lo he jugado pero al ver estos videos se nota el alcance que ya teniana los videojuegos para esa epoca, esto se puede ver desde los de pc hasta los juegos del nintendo 64, en el que ya habia un 3D realmente bien hecho. Sin mencionar el sonido que ya era grabado en estudio con orquesta y todo. Quiero jugar este juego, nunca les ha pasado que uno a veces se aburre un poco de los juegos modernos e intenta volver a los anteriores? a quien no le han dado ganas de volver a prender su Nintendo 64 y jugar Mario o Starfox un rato ? ;)
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    Había algo muy interesante en el movimiento del protagonista, y era la gama de opciones que uno tenía: se podía escoger que se moviera de modo agresivo, atlético, etc., dependiendo del diferente tipo de circunstancias a las que se enfrentara. La física para esa época era bastante buena: la forma como se movían las máquinas (ascensores, jetpacks, autos) se veía natural, y los movimientos, como lo dijo Andrea, eran orgánicos, suaves. La música no estaba grabada con orquesta, pero el MIDI sí tenía bastante calidad, de hecho, aún ahora el MIDI común no presenta sonidos tan fieles a los de los instrumentos reales. Eso también es sorprendente para esa época, pues por lo general la orquestación MIDI de ese entonces se alcanzaba a percibir bastante "anti-natural".
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    Creo que la musica de los videojuegos SI estaba grabada ya con orquesta, lo unico que se hacía ne MIDI son las mezclas, por ejemplo los juegos de Nintendo que describi tenian una orquesta sencilla que hacia toda la musica...
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    Ah sí, yo sé que otros videojuegos en esa época sí tenían bandas sonoras orquestales, pero Twinsen no suena a eso, sino más bien a unos sonidos sintetizados de un buen nivel de calidad, algo equivalente a Viena Music Library hoy en día. Lo digo porque por ejemplo, en el video que puso Andrea en este hilo, en 0:29 eso no puede ser emitido por un instrumento de la familia de los cobres, si bien la imitación no es tan mala. Y en 0:20 las cuerdas de fondo no tienen un vibrato que suene natural, cosa característica que distingue a las cuerdas frotadas en MIDI de las reales.
Andrea Barragan

Pirateria ... - 4 views

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    Pues si, todos sabemos que casi cualquier cosa se puede encontrar "pirata" en internet, en este artículo muestran una de las mejores soluciones que a mi forma de ver se pueden dar contra la pirateria. Por un lado ponen como ejemplo a Steam, plataforma para descargar juegos, en donde con solo un clic, y a precios bastante moderados (a veces regalados) descargas tu juego y ya esta listo para usar; en contraste con buscar un torren (con suficientes semillas y lecchers) esperar a que la tasa de descarga sea razonable, mirar si sirve, buscar un keygen, montar mil y un programas etc... Como dice el autor al final ... "darse golpes en el pecho porque hay gente robando tus aplicaciones, sino buscar mejoras en tu servicio que convenzan a esos usuarios de darte su precioso dinero".
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    Este es un buen sistema para reducir en gran parte la pirateria, apoyo total. Espero que algun dia los desarrolladores encontremos una manera de bloquear totalmente a los hackers y exigir los derecho que merecen nuestras obras...me encanta el nomre de la página, muy identificada Andre? (Identidad Geek :p)
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    Depronto no tanto como tu Ale... pero si, me gustan muchas cosas de esa identidad, a demás soy diseñadora mi campo esta completamente abierto apra interactuar con la mayoría de los tags que se requieren para estar en una clase como esta... "Aprende del maestro" :Dmi pequeño noob
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    jeje like, pero dicen que el alumno siempre supera al maestro. Es interesante ver como todas las carreras se integran al arte de los videojuegos..
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    Es tiempo de cambios en los modelos de negocio... además... ;)
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    ¿Tu descargas los juegos? .... Eso es piratería ¿No es ilegal? ... xD
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    jajaja quien no descarga juegos? el hecho de descargar un juego no quiere decir que sea ilegal, lo importante es que la pagina que le de el juego este autorizada para distribuirlo, y mientras ud este pagando por el servicio (a menos e que sea gratis) todo es legal :)
anonymous

top 10 concept artist - 2 views

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    este es un vídeo con 10 de los mejores concept artist especialmente en el diseño de personajes
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    Algo muy importante del video es que en la introducción habla de los videojuegos como un "medio con el potencial para convertirse en arte". Es un punto de vista muy importante que trabajos como el de estos artistas visuales ayudan a reforzar. Me parecen muy sensatos los criterios para la lista. El más importante, en mi opinión, es el del estilo inmediatamente reconocible. Como en cualquier forma de arte, es un parámetro cuya evolución es observable a lo largo de la carrera del artista. Lo interesante de los videojuegos es que, al no ser un arte ya académicamente declarado, no tienen unas "convenciones" estéticas tradicionales establecidas. Por eso vemos estilos tan asombrosamente variados en este video: desde algo similar al manga y anime (como en el caso de Toriyama), hasta algo con toques un poco surrealistas (como Kaneko, cuyo personaje en 04:19 tiene algo que le recuerda a uno a Magritte). El equipo Okami puede recordar un poco al arte indígena norteamericano, pero al mismo tiempo el manejo de los colores y las texturas es muy japonés. Kojima en 07:03 recuerda a los prerrafaelistas (sobre todo Dante Gabriel Rosetti, el manejo de la luz sobre el rostro del personaje...), pero al mismo tiempo sigue teniendo bastante influencia del manga/anime (la imagen de 06:54 se puede encontrar en muchas series, recordemos por ejemplo a Wolf's Rain). Shinkawa tiene, en cambio, mayor influencia del comic americano: la imagen en 08:23 podría encajar muy bien en alguno de Marvel. Comparto la escogencia de Yoshitaka Amano para el nº 1. Ha probado ser un artista gráfico impresionante en una gran diversidad de medios: videojuegos, animación (como sus ilustraciones para de Vampire Hunter D), novela gráfica (Sandman: the Dream Hunters es para mí uno de los mejores volúmenes de la saga).... Pienso que lo que lo hace único es su habilidad para combinar el arte tradicional japonés con visiones a veces futuristas o fantásticas que vienen de otros contextos narrativ
Juan Pablo Casabianca

La Masacre de Columbine - 1 views

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    Cuando ocurrio la masacre de Columbine en St. Louis, Missouri, yo vivia alli. Estaba pequeño pero recuerdo en todas las noticias este horrible acontecimiento. Este es el reflejo de uno de los peores efectos de los video juegos 1. http://www.youtube.com/watch?v=0Vh_Cq7h_gI 2.http://www.youtube.com/watch?v=5R80uTxQg6c&feature=related 3.http://www.youtube.com/watch?v=0vlIhMR8e8o&feature=related 4.http://www.youtube.com/watch?v=NcBwuyuz_-o&feature=related 5.http://www.youtube.com/watch?v=lI9DaoE_UAs&feature=related
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    Mmm pero yo considero que es reduccionista hablar de que es un efecto de los videojuegos. Pienso que, como lo manifestaba Grand Theft Childhood, si fuese un efecto directo de los videojuegos, entonces muchísimas más personas de las que acostumbraban a jugar Doom en ese momento habrían salido a disparar a sus compañeros de clase... Hay que tener en cuenta el perfil de los asesinos: - Harris y Klebold tenían antecedentes psiquiátricos y estaban medicados al respecto. - Tenían problemas de interacción personal a todos los niveles: relaciones familiares caóticas, mala relación con los compañeros de colegio (pues los matoneaban), paupérrimas relaciones sentimentales, odio general a la sociedad. - La única fuente con la que manifestaban su favoritismo con la violencia no eran los videojuegos: también la música (ejemplo, Nine Inch Nails), las lecturas (Nietzsche), los dibujos que tenían en sus diarios. Más bien habría que pensar entonces qué tipo condiciones patológicas en la mente de un individuo podría desencadenar comportamientos antisociales cuando juega videojuegos violentos. La mayoría de las conclusiones acerca de la masacre hablan de que había señales muy evidentes de que estos dos sujetos eran una bomba de tiempo, sólo que nadie se fijó. La responsabilidad recae en cierta parte en las políticas educativas: en E.U. después de esta masacre la discusión se enfocó en muchas cosas -los videojuegos, la música, la legislación sobre armas-, pero no en tener por ejemplo medidas preventivas frente al matoneo o la violencia intrafamiliar.
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    Totalmente de acuerdo con el comentario de Isabel, realmente el videojuego aporta una minima parte de violencia, la gente ya tiene que estar muy transtornada para hacer este tipo de cosas...
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    De acuerdo... No por jugar juegos violentos los de Columbine hicieron la matanza...
Germán Cortés

NO MORE CoD!!!! - 2 views

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    Una vez más es la ley contra los juegos violentos. Misma historia, misma pelea, multas más caras :S Es triste, pero sigo creyendo que la violencia no viene de los videojuegos. La madre si un guerrillero se la pasa jugando CoD o Battlefield o GTA para luego ir a hacer sus porquerías!
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    totalmente de acuerdo, espero que no lleguen a sacar una ley radical contra estos juegos, pues a pesar de su naturaleza son los mas entretenidos y mas vendidos
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    Creo que también hay que ver la nota desde otro punto de vista... En este caso, lo que dice la ley que quieren pasar es que no se pueden vender juegos violentos a menores, lo cual en Norteamérica según la ESRB significa que no sería clasificado como Mature (17 años) sino como Adults Only (18 años)... Si pueden esperar hasta los 18 para beber alcohol, porqué no esperar un año más para ver un juego violento como CoD? comentarios?
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    Por lo que veo no es tanto que la gente se aguante para jugar... aún así la gente no se aguanta para tomar alcohol. Es más cuestión de que una tienda no va a querer tener en su estantería un videojuego que diga en la caja como "EL ESTADO ME CONSIDERA PELIGROSO". Como explica un poco Rose con la clasificación de películas NC-17, sencillamente nadie quiere entrar a una tienda con porno en sus estanterías. Por otro lado también está la multa de $1000 usd por juego vendido a quien no se deba. Creo que es algo muy dificil de controlar y me queda la duda de a quien va a ser cobrada la multa. Ahora, CoD se ha caracterizado por ser controversial más que violento. Hay otros juegos mucho más violentos. Entonces un poco la crítica es pensar desde donde se debe luchar contra la violencia, si desde la prohibición del acceso a esta o desde la educación. Pienso que a la persona que nunca le enseñan a querer un arma y relaciona esto con algo "malo" entonces, la posibilidad de entrar en conductas violentas se disminuyen.
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    Pues tampoco creo q haya mucha diferencia de Mature a Adults Only, igual esto se ha venido haciendo desde hace mucho, si uno entra a una tienda de videojuegos en Estados Unidos y compra un juego con clasificacion de Mature o de Ao, el vendedor esta obligado a pédir identificacion, me parece completamente valido que los juegos tengan una clasificacion y que no se pueda vender juegos violentos a niños menores, pero es muy claro q esta regla no se respeta nisiquiera en USA, claramente los niños piden a otras personas (incluso a sus padres) q compren el juego y asi puedan jugar, en Xbox Live uno oye niños desde 11 años jugando y son los que mas lo hacen, claramente si no se respeta alla mucho menos en ningun otro país...
Isabel González

Top 100 Game Music - 1 views

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    Este usuario de Youtube hizo un conteo de los que para él son los mejores temas musicales de videojuegos. Revisando ese conteo, me di cuenta de que la música es uno de los elementos con los que uno más se puede acordar de un videojuego después de años de haberlo jugado. Hay que aclarar que eso depende mucho de qué tan "pegajoso" sea el tema, pero sí es evidente que como en los videojuegos repiten una y otra vez la misma música mientras uno está jugando, es difícil no acordarse del juego si a uno le ponen los temas musicales un tiempo después. Especialmente si es música que usan en varios juegos de la misma saga, como la de Zelda (creo que este es uno de los temas más famosos, la prueba está en la cantidad de covers que le han hecho en Youtube, para todo tipo de instrumentos). En mi opinión, ese tema debió haber estado por lo menos entre los primeros 10 del conteo. También, este conteo muestra la gran variedad de bandas sonoras que puede haber en los videojuegos, incluso quizá más que en el cine. Ahí sale por ejemplo ese tema de Castlevania, que es una especie de rock gótico; junto con una música algo New Age mezclada con orquestación heroica que tiene Age of Empires; y los muy diversos temas que se le asignaron a las batallas con Bowser.
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    Interesante... Entre otras cosas, una persona puede recordar más fácil un olor que una imágen... no se cómo clasifican los sonidos, pero creo que entre olores e imágenes...
Isabel González

La música de Call of Duty y Brothers in Arms - 3 views

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    Este website, especializado en música para medios en forma de banda sonora, contiene una sección llamada High Score, especializada en música para videojuegos. Me llamó la atención el artículo que se enfoca en la evolución de la música de los juegos de shooter de la Segunda Guerra Mundial.
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    Pienso que este artículo evidencia un signo de que los videojuegos están acercándose cada vez más en calidad artística a los otros medios de mayor antigüedad (como el cine). Un ejemplo claro es que ahora son más comunes los juegos con música escrita por compositores profesionales. Es el caso de Medal of Honor y Call of Duty, cuya banda sonora fue elaborada por Michael Giacchino, quien compuso las bandas sonoras de la más reciente película de Star Trek, o la serie de televisión Alias. También es interesante ver cómo los videojuegos continúan la tradición narrativa a través de la música. Por ejemplo, en el artículo explican que, para la elaboración de estas bandas sonoras, trataron de basarse en los elementos musicales de películas de guerra como Saving Private Ryan o la serie Band of Brothers. He visto que eso sucede también con otros géneros: por ejemplo, los juegos de fantasía tienden a tener un gran parecido en su música con el de películas como LOTR; los de survival horror tienden a usar bastantes efectos musicales que se han visto en las películas famosas y a tratar de asustar al jugador con los mismos esquemas compositivos que hay en ellas; y así sucesivamente.
Germán Cortés

Ghost Recon ahora Tactical - 1 views

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    Ghost Recon, gran juego de Tom Clancy, conocido por ser de los mejores FPS en el mercado decide aparecer en una versión nueva y diferente. Ubisoft busca apoyar el lanzamiento del 3DS, así que lanzará un Ghost Recon táctico, Ghost Recon Shadow Wars. Interesante propuesta a mi parecer.
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    Aunque los juegos de Tom Clancy si estan muy bien desarrollados en todo aspecto, yo nunca los clasificaria todos como FPS's, al menos en Splinter Cell, uno dispara como 10 veces en el juego, el resto es esconderce y evitar q lo vean, debe haber un genero nuevo q sea 'Esconderce' o 'Gallina', Ghost Recon en cambio si es un buen Shooter, esperemos que el 3DS logre aplicar un buen gameplay, lo que se propone es hacer un juego tactico estilo AOE, o algo asi?
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    No sé que tanto pueda ser comparado con AOE pero... si en escencia. Por lo que vi es un juego en el que uno da órdenes y el equipo que uno controla responde y listo... va cumpliendo misiones. Una vista superior con gráficas más simples y ya. Pero no estoy muy seguro de lo que estoy diciendo, solo una vez jugué un juego táctico de SOCOM para PSP pero era jugado en tercera persona y sin la acción normal de un FPS.
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    Con respecto al genero "gallina", generalmente se puede desarrollar con las mismas herramientas que un FPS... solo cambiando algunos parámetros, como efectividad en los disparos o qué tan fácil se mata a los enemigos... En ese caso si creo que vale la pena dejarlos juntos... ;)
Andrea Barragan

G13 Advanced Gameboard - 1 views

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    Este es el teclado del cual les habalaba el jueves pasado, te permite hacer cambios durante el juego, contiene 25 teclas programables, un Minijoystick programable para el pulgar de la mano izquierda, en fin. Acá encuentran todas las especficaciones técnicas, funciones, asistencia.. etc etc..
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    No existe un complemento para la mano derecha? Que sea como del mismo tipo, algo asi como un mouse programable :p
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    Razor tiene varios... con 17 botones... creo que jamás seré capaz de jugar con un par de controles así... jamás me despegaré del boomerang... por mucho 16 botones para ambas manos.
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    Es bastante útilllllllll muy útil, solo se necesita practica y ya... al principio es difícil pero después es indispensable para jugar, el g13 lo puedes programar de diferentes maneras para diferentes juegos, se acomodan a tus necesidades, además tiene una pantalla que transmite la in. que tu desees... En mi humilde opinión es una buena inversión....
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    En realidad hay juegos que estén diseñados para jugar con estas tecnologías? Me parecen muy interesantes, y aunque la verdad no juego mucho en el pc, seria genial adquirir estos implementos. A pesar de saber si es buena inversion, es interesante ponerse a pensar si estos mandos seran reemplazados a corto plaazo, pues como sabemos la tecnología se actualiza de una manera impresionante, no creen que en el futuro la mente sera el mando? hay una investigación de un tipo que logro conectar una lampara a los nervios de su mano y en teoria puede apagar y prenderla con la mente, podre el post arriba.
pablo gomez

PS vita la nueva consola portatil de PlayStation. - 0 views

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    Seis años han pasado desde que Sony lanzó al mercado el PSP, su consola portátil que competiría con los mejores juegos de Game Boy. Ahora se prepara para llevar a los videojuegos a una nueva frontera con el lanzamiento del PS Vita. La ventaja que tiene PlayStation en el mercado actual de consolas portatiles es que solo compite con el Nintendo 3DS y según los adelantos que se dan sobre el PS Vita se ve que Nintendo tendra que hacer varias mejoras para pensar en competir con esta nueva consola que promete mucho.
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    Les dejo el video de presentacion del PS Vita: http://www.youtube.com/watch?v=PrT0inHM8kk&feature=channel_video_title
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    El PS Vita se ve bastante novedoso ya que ademas de que convina dos joystick , la pantalla es touch lo cual volvera a los juegos un poco mas dificiles pero mucho mas emocionantes.
anonymous

Sony presenta sus primeras tabletas con certificado PlayStation - 4 views

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    Sony ha presentado sus nuevos modelo de tableta, ambas con certificado PlayStation, lo que significa que serán compatibles de manera oficial con el catálogo de PSOne, al igual que el Xperia Play.
Isabel González

Entrevista con Koji Kondo, padre de la música de Nintendo - 2 views

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    Me parecía fundamental mostrar las propias posiciones del compositor acerca de aspectos como la importancia de la música para un videojuego, la explicación de cómo compuso la de Mario, sus fuentes de inspiración, y cómo ha cambiado la música en función del desarrollo de la industria.
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    Kondo manifestó algo en esta entrevista que yo ya había estado pensando al estar investigando sobre este tema: la música juega un rol fundamental para lograr que el juego se quede en la memoria del público a largo plazo. Es interesante observar cómo todos los implicados en el desarrollo de un videojuego terminan siendo por lo general personas muy multidisciplinarias. Por ejemplo, Kondo no es un simple compositor: como lo dice en la entrevista, también supervisa todo lo que tiene que ver con sonido y colabora con el desarrollo de hardware. La forma como Kondo compone tiene muchos aspectos en común con la composición para cine: el creador primero se sienta a ver el producto visual (y en este caso a jugarlo), y luego escribe la música en función de sus impresiones producto de la experiencia directa. La música también proporciona un aspecto clave para los videojuegos: CONTINUIDAD. Cuando se están creando sagas de juegos que ya tienen una tradición de años (como es el caso de Mario), la música ayuda mucho a que la audiencia identifique el sello principal de dicha saga (claro, hay otros aspectos visuales y de jugabilidad importantísimos, por ejemplo, los colores en Mario tienden a permanecer dentro de la misma paleta en todos los juegos, y la imagen del protagonista jamás ha cambiado, independientemente de los gráficos o las consolas): es lo mencionado por Kondo en la entrevista cuando dice que aunque él no escribió la música del Super Mario Bros. para Wii, sí hay arreglos de música de él presentes en todo el juego.
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    Aunque estoy de acuerdo contigo, tienes muchas mas ideas en tu resumen que las que expresa Kondo san en la entrevista... ;) Sólo para que en el futuro separes el resumen de tus aportes... ;)
Germán Cortés

Tácticas de miedo - 1 views

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    Un interesante artículo sobre como nosotros disfrutamos asustandonos a nosotros mismos! Pero aún así los juegos son excelentes!
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    Me pareció muy interesante el artículo, sobre todo porque se parece mucho a lo que dice Alfred Hitchcock en muchas de sus entrevistas. Pienso que en general, hay dos cosas muy difíciles de lograr: hacer reír, y dar miedo. A mí me parece curioso algo que he oído mencionar a muchos gamers: pueden ver mucho cine de terror sin afectarse, mientras que al jugar algún juego de survival horror, la experiencia puede asustarlos bastante. Yo pienso que puede tener que ver con dos cosas: primero, lo que mencionaba el artículo sobre los niveles de intensidad (hay personas que se pueden asustar hasta con un FPS -lo he visto-, mientras que yo por ejemplo soy aficionada a jugar survival horror con la luz apagada y audífonos). Y segundo, la percepción de control, que se aumenta muchísimo porque el juego lo involucra a uno directamente -en el cine uno sólo es un espectador, mientras que en el juego, uno está controlando las acciones del personaje, y es responsable por lo que le pase-. Yo estoy a favor de los títulos de survival horror que conservan la idea de tener items muy limitados y no tener formas de defenderse: eso hace que el sentimiento de vulnerabilidad colabore con la sensación de miedo. Esa clase de juegos son más fieles a la idea del terror japonés (que se enfoca más en la tensión psicológica) que el de Hollywood (que se concentra en la sobreexposición de imágenes "perturbadoras", muchas veces sin un trasfondo narrativo complejo).
Sergio Lopez Palacio

Mario Bros, icono de un negocio millonario | 1000 Ideas de Negocios - 1 views

  • En cuanto a ingresos, solo en México se estima que la industria de videojuegos factura unos 800 millones de dólares al año, cifra que aumentará a un ritmo aproximado de 30% considerando que la oferta de desarrolladores de software para videojuegos es mínima.
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    Continuando con el tema de negocio, aquí un articulo sobre una de las industrias con más alto crecimiento en los últimos años y unos de sus iconos más reconocidos: Mario Bros 
Juan Pablo Casabianca

Nintendo 3DS: 303 mil ventas en su primer fin de semana en Europa - 2 views

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    En europa se venden 303 mil unidades solamente en el primer fin de semana de su lanzamiento, los mayores compradores fueron el reino unido con 113 mil unidades
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    Este item está raro... el título no corresponde con el URL, y el comentario parece relacionado con el título, no con el URL... Alguna idea de qué pasó?
Isabel González

Influencia de la excitación emocional en la toma de decisiones al jugar - 3 views

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    El artículo comenta la razón por la que un jugador, una vez ha estado jugando, no puede regular la cantidad de tiempo que pasa con el juego. Compara los efectos de la excitación sexual con los de la excitación emocional producida por los videojuegos, y explica cómo se modifican las decisiones del jugador en función del nivel de éste tipo de excitación.
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    Me parece que no es suficiente con el estudio que se hizo sobre toma de decisiones en estado de excitación sexual para concluir que los jugadores tienen reacciones análogas al estar inmersos en un videojuego. Estamos hablando de dos contextos con consecuencias muy diferentes: por ejemplo, el tema de la sexualidad implica, como lo mencionaba el artículo, decisiones a nivel moral mucho más complejas. Y además, puede tener una repercusión a mucho más largo plazo que lo que se decida al jugar videojuegos. Claramente, escoger, por ejemplo, trasnochar jugando y llegar tarde al trabajo / estudio jamás va a tener una repercusión tan grande como las que implicaría el sexo originado por decisiones impulsivas. Por otro lado, el instinto reproductivo es mucho más fuerte en el ser humano que el de la gratificación instantánea por otros medios (en este caso, los videojuegos). Por eso pienso que, por mucha emoción que un juego produzca, nunca va a dificultar la toma de decisiones al nivel que lo hace el deseo sexual. Sería importante que se hiciera un estudio específico en este tema para los jugadores: tomar dos grupos (unos inmersos en el juego, los otros no) y determinar en qué casos ellos tomaron decisiones que podían ser potencialmente perjudiciales. Sin embargo, me parece que la explicación que hace el artículo sobre cómo el mercadeo aprovecha esto para conseguir más ventas, es muy coherente. Creo que en este momento casi todos los demos están diseñados de esa manera: cuando el juego llega a un punto muy emocionante, se acaban. De modo que el jugador esté en un nivel de excitación emocional lo suficientemente grande como para pensar en comprar el juego, algo que quizá no habría hecho si el demo no lo hubiera entusiasmado hasta ese punto de clímax.
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    Muy bueno el artículo, a pesar de hacer conclusiones no muy ciertas como dice Isabel. Al final, lo importante es no tomar decisiones aceleradas de compra después de jugar...
pfiguero

Diploma Universitario en Creación de Videojuegos con Unity3D - Tutellus.com - 0 views

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    Diploma universitario donde aprenderás todo lo necesario para crear personajes, escenarios y efectos especiales con el motor de videojuegos Unity 3D. Becas disponibles.
jzuniga42

¿Los videojuegos con contenido violento llevan a comportamientos violentos en... - 1 views

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    Tras las masacres perpetradas tiradores en los últimos años, se abrió el debate sobre si los videojuegos incidieron en el actuar de dichas personas. Algunas instituciones públicas dieron sus razones para afirmar que sí hay una relación directa entre los videojuegos y la tendencia de cometer actos violentos. No obstante, varios estudios psicológicos realizados sobre jóvenes obtuvieron resultados que muestran que dicha relación es casi nula.
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    Sinceramente considero que la violencia en los videjuegos no afecta en el mundo real si se cuenta con la suficente capacidad para utilizar estos simplemente como una herramienta de desestres y no algo mas.
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    Definitivamente los videojuegos violentos no generan conductas agresivas en las personas. De hecho, expertos en el tema ya han realizado estudios que demuestran que no existe ninguna relación entre los videojuegos y la violencia.
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    Me parece que el asunto es subjetivo, una persona con buena salud mental no debe ver su comportamiento afectado a largo plazo por el uso de videojuegos violentos. Sin embargo, un sujeto con predisposición a tener problemas mentales puede ser influido de una manera diferente.
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