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peir ric

L'École numérique » Disparition sur les réseaux : quels enjeux pour l'identit... - 2 views

  • Sur un dispositif numérique, la trace écrite se scinde en deux modalités : d’un côté, l’inscription comme donnée (sur un disque dur ou un serveur) et de l’autre, l’affichage comme document.
  • La trace est donc mémorisée au niveau de l’inscription, pas nécessairement de l’affichage. Le logiciel va alors être chargé d’assurer la conversion des données numériques en signes lisibles (le document Word par exemple).
  • Le problème est le suivant : les données écrites par l’utilisateur sont manipulables au niveau de l’affichage (on peut écrire sur son profil et celui des autres, aimer tel groupe de musique, publier des vidéos sur le « mur » d’un autre) mais le niveau de l’inscription (c’est-à-dire les bases de données) n’est visible, manipulable et accessible (bref, administré) que par le biais de l’entreprise privée qu’est Facebook. Nous, utilisateurs lambdas, n’avons donc accès qu’au niveau de l’affichage.
  • ...4 more annotations...
  • C’est pourquoi la question est d’ordre fondamentalement politique : qui peut accéder aux données d’utilisateurs décédés et les manipuler ?
  • n fine, c’est le rôle de l’État dans la gestion de ces données qui est en cause.
  • C’est pourquoi dans le cadre de l’usage de ces outils, il faut être attentif à la délégation des données à des acteurs privés : qui a accès aux données ? Pouvons-nous demander à ce que ces dernières soient effacées ?
  • C’est le niveau de l’inscription qui détermine l’affichage de l’identité numérique. C’est pourquoi le projet d’un « droit à l’effacement », semble essentiel, car il consiste à disposer du niveau décisif de la trace numérique, celui de l’inscription.
peir ric

A propos d'Ingress, jeu en réalité alternée | Frederic Kaplan - 1 views

  • Les jeux en réalité alternée sont construits autour de scénarios, le plus souvent participatifs, qui se déroulent dans notre monde et en temps réel.
  • Ce sentiment de participer ensemble à des actions à la fois publiques et secrètes fait partie d’un des plaisirs spécifiques des jeux en réalité alternée.
  • Les jeux en réalité augmentée sont ceux qui d’une manière plus générale utilisent des dispositifs informatiques (smartphone, tablette, lunette, etc.) pour superposer des représentations virtuelles sur les images de la réalité.
  • ...6 more annotations...
  • N’importe quel jeu permet de créer momentanément une parenthèse spatiotemporelle dans laquelle les règles de comportements sont différentes
  • Johan Huizinga appelait le « cercle magique »
  • Par ailleurs, toute narration est aussi une réalité virtuelle. L’auteur d’un roman construit un monde parallèle cohérent et nous guide dans son exploration.
  • Les jeux en réalité alternée étendent, d’une part, le cercle magique du jeu à la vie de tous les jours et, d’autre part, synchronisent un univers narratif parallèle dans notre propre espace et notre propre temps.
  • C’est une forme spécifique et efficace de « crowdsourcing » qui permet non seulement de recueillir de très large quantité de données, mais de se servir des joueurs comme sujets d’expérience. Celui qui contrôle le jeu transforme de fait les joueurs en pantins.
  • Quand une entreprise peut non seulement inciter des joueurs à se rendre à un endroit particulier, mais également capter continument leur regard durant ce trajet, elle dispose d’une stratégie sans précédent pour la collection de données.
Digital Reputation Blog

NodeXL : outil d'analyse des réseaux sociaux « Digital Reputation Blog - 0 views

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    "Apprendre par la pratique" est le crédo des concepteurs de NodeXL : outil gratuit d'exploration et d'analyse des réseaux sociaux.
peir ric

Technologies du Marketing: Les paradoxes de la vie privée - du secret au mens... - 2 views

  • Cette balance mérite cependant d'être mieux caractérisée : les bénéfices reçus sont le plus souvent des bénéfices immédiats, les risques sont des risques futur dont la probabilité de réalisation est faible.
  • ur la valorisation des informations nouvelles, et qui propose et vérifie que si les bonnes nouvelles sont intégrées dans la décision, les mauvaises seraient masquées, ignorées, témoignant d'un comportement d'autruche.
  • A l'ère de l'information munificente, ce n'est ni la quantité ni la qualité de l'information qui compte, mais sa valeur dans un système de préférence. L'information est un bien soumis aux préférences, et l'on peut comprendre que des mécanismes de sélection déterminent son usage. En très bref, on ne retient que ce qui nous arrange dans l'immédiat.
  • ...6 more annotations...
  • Il est fort probable que les alarmes médiatiques plutôt que de dissuader soit totalement ignorées.
  • En conclusion, si fondamentalement le problème est une balance entre avantages obtenus (la personnalisation) et les coûts concédés (celui de l'abandon des données personnelles), trois questions sont posées :
  • 1) Selon quel modèle les conséquences futures de l'abandon des données sont évaluées ? Quels sont les types de risques envisagés : usurpation d'identité, surveillance policière, publicité non sollicitée....et quelles probabilités leurs sont associées ?
  • 2) Dans quelle mesure ces valeurs sont affectées par la manière dont le problème est posé pour chacun et par l'aversion au risque propre à chacun.
  • 3) Mais surtout de quelle manière les informations sur ces risques sont incorporées dans nos évaluations?
  • La conséquence de l'état d'ignorance dans lequel nous met la société de l'information est très certainement que la meilleure stratégie des membres de la société soit désormais de mentir et de dissimuler, il faudra explorer plus avant comment le triomphe de la transparence conduit au royaume de l'hypocrisie. Comment le secret violé conduit à la généralisation du mensonge.
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