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Thierry Nabeth

StartCamp d'EDUCALAB - 4 ateliers participatifs pour définir sa stratégie - 0 views

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    Stratcamp 3 - L'offre de service d'Educalab - 16 octobre Sur ce troisième temps de créativité, nous inviterons les participants à l'atelier à se pencher sur l'offre de service d'Educalab qui, demain, vous permettra de donner forme et tester vos idées, vos produits et services dans un lieu dédié.mutualisation de ressources et le partage d'expérience, et en favorisant les collaborations entre... Stratcamp 4 - L'organisation d'Educalab - 05 novembre Sur ce quatrième temps de créativité, nous inviterons les participants à l'atelier à se pencher sur les modalités de gouvernance, l'organisation et les véhicules juridiques à créer pour permettre à Educalab d'assurer ses missions et mettre en œuvre dans de bonnes conditions son offre de service.
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    Sessions précédentes: Stratcamp 1 : Missions à développer - 30 septembre Sur ce premier temps de créativité, nous inviterons les participants à l'atelier à se pencher sur les missions d'Educalab, aux modalités de leur approfondissement et de leur extension. Stratcamp 2 - Proposition de valeur et business model - 06 octobre Sur ce deuxième temps de créativité, nous inviterons les participants à l'atelier à se pencher sur la promesse client/usager, la proposition de valeur et le business model d'Educalab.
Aurialie Jublin

BBC News - How Estonia became E-stonia // En Estonie, les élèves apprennent l... - 2 views

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    Résumé de Planète Plus Intelligente (LeMonde/IBM) "En Estonie, le développement informatique n'est pas le seul royaume des nerds, il est au contraire considéré comme "simple, fun et cool". L'Estonie a fait le choix de la e-révolution dès son indépendance, au début des années 90 : l'automatisation et l'informatisation étaient alors vues comme des moyens de compenser la petite taille et la faible population, seulement 1,4 millions d'habitants. Dans les faits, l'apprentissage de l'informatique est considéré au même titre que celui des langues étrangères, les élèves apprennent à coder dès l'âge de sept ans. A Tallin, une classe d'enfants d'à peine dix ans travaille sur la création d'un jeu vidéo. Selon leur professeur, "enseigner la programmation apporte de nombreux bénéfices, permet aux enfants de développer leur créativité et leur logique". 
merryaile

Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ? - Ludovia Magazine - 0 views

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    Qu'est-ce qu'un hackathon pédagogique et comment en réaliser un ? En 2 jours, résolution d'un problème dans une école grâce à des outils numériques, les participants sont de nature diverse : des développeurs, designers, profs, bidouilleurs.. L'émulation, la créativité émergeant du groupe permet de résoudre le problème en 2 jours, de quoi redonner envie d'utiliser le numérique selon la pédagogue.  (ex de problème résolu : planifier un programme d'activités sportives dans un collège à élèves "difficiles" pour retrouver plus d'attention) Peut aussi être pratiqué avec les élèves. 
merryaile

InternetActu.net - 0 views

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    Etudes en neurosciences révélant les bienfaits de la marche en extérieur pour augmenter la créativité ensuite dans les travaux car cela favoriserait le mode "diffus" dont parle Barbara Oakley. L'exercice physique avec un besoin de concentration comme l'escalade augmenterait elle, la mémoire. Elle oblige l'individu à poser toute son attention sur ses gestes.
merryaile

Design de classe révolutionné dans un collège - 0 views

  • il s’agit ici de plusieurs espaces qui proposent des outils numériques (tablettes, écrans tactiles, grands tableaux interactifs connectés aux ordinateurs). Baptisées ECLA (pour ECole de l’Avenir)
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    A Champagne-au-Mont d'Or, on a fait appel au designer Steelcase pour transformer le collège en learninglab, le 1er en France. Ces classes appelées ECLA (Ecole de l'Avenir) comprennent des murs sur lesquels on peut écrire, des tableaux interactifs, tablettes, chaises roulantes et espaces qu'on peut facilement transformer. L'idée accompagne une philosophie de l'éducation : une transmission du savoir non plus verticale, favoriser la créativité et des projets interdisciplinaires.
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