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Luciano Ferrer

25 herramientas TIC para aplicar el aprendizaje colaborativo | aulaPlaneta - 0 views

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    "25 RECURSOS PARA TRABAJAR DE FORMA COLABORATIVA Durante el proceso de trabajo los integrantes de un grupo deben comunicarse entre sí y con el profesor, compartir documentos y editarlos en tiempo real o establecer tareas y asignarlas a cada miembro del grupo. Los siguientes recursos ofrecen la posibilidad de realizar muchos de estos pasos en cualquier momento y lugar a través de Internet y con la ayuda de las nuevas tecnologías. Entornos de trabajo 1. Office365. El entorno colaborativo de Microsoft proporciona un espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición online de documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma colaborativa. 2. Zoho. Grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y herramientas de ofimática en línea. 3. Google Apps for Education. Entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o Sites. 4. Edmodo. Plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social. Recursos para comunicarse, debatir y colaborar 5. Blogger. Herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios. 6. WordPress. Una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario. 7. Tumblr. Plataforma de microblogging centrada sobre todo en la imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios. 8. Wikia. Sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa. 9. Wikispaces. Espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuent
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"Le han abierto un blog a mi hijo": el reto de la privacidad en la vuelta al cole - 0 views

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    "La reapertura de las aulas vuelve a suponer pequeños grandes retos legales en lo que a la aplicación de nuevas tecnologías se refiere. El uso de plataformas que almacenan nuestros datos en otros países, la grabación de imágenes o la llegada del móvil a los centros educativos protagonizan los interrogantes más destacados de este nuevo curso. Jorge Morell Follow @Jorge_Morell 18/09/2015 - 13:47h Twittear La vuelta al cole, llena de retos tecnológicos y legales La vuelta al cole, llena de retos tecnológicos y legales Aunque el primer informe de la OCDE sobre tecnología en el aula indica que disponer de más ordenadores y hacer un uso más extenso de ellos no mejora automáticamente los resultados escolares (de hecho, al parecer, sucede todo lo contrario), es incuestionable que hoy en día hay mucha tecnología en los colegios, ya sea la que aporta el propio centro o la que lleva de casa el estudiante con su recién estrenado teléfono inteligente. El uso de estas herramientas conlleva una serie de interrogantes legales que afectan a los centros educativos, a los alumnos y, sobre todo, a la privacidad de todos ellos. Obras de teatro y otras celebraciones Sin lugar a dudas, un colegio celebrará durante el año actos públicos con la participación de los estudiantes para que los familiares asistan. ¿Puede el colegio grabarlos en vídeo para la posteridad? Sí, siempre y cuando cuente con el consentimiento de los padres. No hay que olvidar que la imagen es un dato de carácter personal. En este caso, además, se trata de la imagen de un menor de edad. ¿Se pueden grabar las imágenes de una función teatral con menores? ¿Se pueden grabar las imágenes de una función teatral con menores? Si un padre no quiere que graben a su hijo, aunque el resto no se oponga, estaremos ante una situación compleja en la que el niño en cuestión podría quedar fuera de la participación en la obra. No obstante, debería tenerse muy en cuenta el caso parti
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Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 0 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

5 aplicaciones para armar encuestas (android) - 0 views

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    "Hacer una encuesta es siempre una actividad útil para poder conocer lo que los interlocutores piensan acerca de una actividad específica. Por tal motivo, te sugerimos estas nuevas aplicaciones. Cuando se lleva a cabo una actividad, es importante recibir comentarios posteriores acerca de lo que sucedió. A veces, lo interesante es simplemente hacer preguntas para saber qué es lo que el alumno, el docente o los padres prefieren. Muchas son las situaciones en las que una encuesta puede resultar indispensable. Por eso, sugerimos las siguientes aplicaciones." QuickTapSurvey es una plataforma móvil para encuestas y recolección de datos que permite a los usuarios crear sus propias encuestas y juntar respuestas utilizando tabletas sin conexión a internet. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tabbledabble.qts.androidapp Questdess te permite responder encuestas previamente creadas desde el panel administrativo. Sin límites de preguntas o cantidad de usuarios. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smartdess.questdess%20Questdess Survey Monkey sirve para crear encuestas, enviarlas y supervisar los resultados en tiempo real. Se puede usar una planilla personalizada, que luego se puede enviar por correo electrónico, mensaje de texto o a través de las redes sociales. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.surveymonkey Rotator Survey Encuestas Offline es una app de uso profesional para aplicar encuestas en campo empleando dispositivos móviles tales como tabletas y teléfonos inteligentes. Su interfaz gráfica fluida y amigable facilita el trabajo de captura y recolección de datos. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.phonegap.Rotator_Mobile InstaSurvey es muy simple de usar. Se pueden almacenar ilimitadas encuestas en el dispositivo. Se pueden elegir entre estrellas, caritas u otros íconos para reunir la información. Crea PDF con los resultados y permite compartir vía correo electrónico o Facebook. https://play.g
Luciano Ferrer

Cinco herramientas para crear murales digitales, en @aulaPlaneta - 0 views

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    "Mural.ly. Esta herramienta online permite elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia: texto, presentaciones, videos, imágenes, enlaces… Solo hay que arrastrar los archivos a la pantalla. Permite el trabajo colaborativo en red. Glogster. Muy fácil de usar, este recurso online también admite la inclusión de texto, imágenes, gráficos, video y audio. Los alumnos pueden crear, guardar y compartir sus murales, además de consultar los ya creados por otros usuarios en la comunidad Glogpedia http://edu.glogster.com/glogpedia. Padlet. Es la herramienta más sencilla de todas. Ofrece al usuario una especie de "corcho" virtual al que puede arrastrar multitud de archivos. Está disponible en español. Popplet. Disponible en la web y para iPad, ayuda a pensar y organizar las ideas de una manera visual. Ofrece múltiples opciones de personalización, así como la posibilidad de añadir fotos, videos o dibujos de tu ordenador o de la Red. Lino. Esta aplicación online para ordenador y tabletas permite pegar post-it digitales, imágenes, y videos de YouTube y Vimeo en un tablón digital que se puede guardar y compartir. "
Luciano Ferrer

Graduate XXI » La educación bizarra: ¿los tutoriales son el reverso de la esc... - 0 views

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    ""¿Cómo tener una mente más flexible?", "¿Cómo vestir bien?", "¿Cómo desclorizar agua?", "¿Cómo evitar el suicidio?" o "¿Cómo aprender álgebra?". Estas preguntas y cientos de miles de otras parecidas son la "educación bizarra": los portales de infinitos tutoriales para "aprender todo" (más allá de lo que enseñan las escuelas). Los portales para aprender todo contestan preguntas. Son parte de una categoría inclasificable de la nueva educación. Son tutoriales, portales de "cómo hacerlo" (how to), sitios de curiosidades dominados por el aprendizaje concreto paso a paso. En los últimos cinco años han tenido un crecimiento exponencial. Algunos ejemplos lo demuestran: WikiHow es el mejor ejemplo de la educación bizarra. Es uno de los 200 portales con más visitas del mundo, tiene 189 mil artículos en 15 idiomas, elaborados colaborativamente por sus usuarios. Este nuevo "mundo educativo" tiene apenas una decena de empleados y sus headquarters son una casa en Palo Alto (foto de la portada). About.com tiene 3.5 millones de artículos escritos por su enorme staff de 1.000 empleados, especialistas en las más diversas áreas imaginables. Tiene más de 80 millones de visitantes por mes y se define como "la mayor fuente mundial de conocimiento experto en internet". Ehow tiene como misión "hacer la vida más fácil". Con 74 millones de visitas mensuales es el otro gigante del mercado. Su lema es "si necesitás arreglar, construir, crear o aprender, eHow te ofrece soluciones prácticas a los problemas que la vida te arroja". Instructables, cuya traducción sería "instruibles", es un sitio donde se promueve "explorar, documentar y compartir tus creaciones". Es una especie de cocina (llena de recetas) sobre cómo se hace todo. Es un taller de hacedores que comparten (su lema es "shake what you make"). Otros portales de tutoriales con millones de visitas son: Mahalo, FindHow y How Staff W
Luciano Ferrer

¿qué es el software libre? por @radioslibres - 0 views

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    Para cuando tus alumnos, colegas, directivos, o alguien te pregunte... o simplemente porque no lo sabés y está bueno que si "Este 28 de agosto de celebra el día Internacional del Software Libre, buen momento para recordar en qué consiste es movimiento. Aquí tienes algunos recursos en audio y video para hablar de este tema en tu radio. Muchas veces se confunde este término con Open Source o con software gratuito o pensamos que se limita a hablar de GNU/Linux. Pero no es así, el Software Libre va mucho más allá. Es un estilo de vida. Tiene que ver con la libertad. Richard Stallman, unos de los principales promotores de esta filosofía siempre dice que: "Con el software, o los usuarios tienen el control del programa o el programa tiene el control de sus usuarios. Siempre es uno u otro." A diario, proporcionamos mucha de nuestra información en redes sociales, programas y en espacios inseguros. ¿Estamos conscientes de eso? Usamos servicios que son gratuitos pero no libres y les damos el control y el poder de usar nuestros datos, como ellos crean convenientes. Por eso, creemos y apostamos por las tecnologías libres y, sobre todo, en el software libre como un sinónimo de libertad. Aprovecha este 28 de agosto para informarte e informar a tu audiencia. Te ofrecemos varios recursos sobre este tema: · 4 cuñas radiales sobre las libertades del Software Libre. Un trabajo en conjunto entre Radialistas.net, CódigoSur.org y RadiosLibres.net · Entrevista a Richard Stallman, por RadiosLibres y FLOK Society. · Infografía por Derechos a Leer: "¿Qué es el Software Libre?" · Entrevistas por Derecho a Leer: "Software libre y libertad de expresión" · ¿Qué es el software libre? Por Nbek video channel · El software libre de Las TIC en un CLIC. Por Fundación CTIC · ¿Qué es el Open Source? Explicado por Lego. Por Bit Blueprint"
Rosario Comerón Mateos

10 métodos para hackear cuentas de usuario - Neoteo - 1 views

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    En el calor que desata la interacción de tres mil millones de usuario de internet, lo sucedido con Sony Playstation Network nos dejó temblando. Las políticas de seguridad de Facebook nos dan escalofríos y las posibilidades que hay de que nuestra información sensible quede expuesta en el próximo ataque nos hielan la sangre. Por ello, hay que tener cuidado con lo que subimos a la nube y asegurar una buena reputación en las redes. Por lo tanto: Precaución!!
Francisco Jesús Parra Giménez

Tipos de usuarios en la Redes Sociales - 1 views

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    Me ha resultado muy interesante esta infografía sobre los tipos de usuario que nos podemos encontrar en las Redes Sociales, no siempre tenemos usamos las redes sociales con la misma finalidad.
Victor Cuevas

La suplantación en las redes sociales afecta al 15% de los usuarios, según un... - 0 views

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    Más sobre suplantación de identidad
anonymous

5 cosas que jamás deberías hacer en Facebook por tu seguridad - tuexperto.com - 8 views

  • ¿saben también los usuarios los riesgos a los que se enfrentan al utilizar Facebook?
  • cinco errores más comunes que cometen los usuarios en Facebook en materia de seguridad.
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    Creo que si se saben los riesgo de poner cierta información, pero sobretodo la gente joven no les a importancia porqu creen que si cuentan todo y a veces exageran van a tener más amigos
Luis C. Pastor Laso

Privacidad y seguridad en Redes Sociales | Observatorio Tecnológico - 3 views

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    Daniel Ortega Carrasco en este artículo, nos da una serie de pautas y consejos sobre cómo utilizar las redes sociales mas populares. Empleode las RRSS, sin tener que exponer información que puede ser potencialmente peligrosa para el usuario
Miguel Barrera

Identidad Digital: El nuevo usuario en el mundo digital | Fundación Telefónic... - 14 views

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    La vida digital enriquece la vida real.... dando lugar al nuevo y revolucionario concepto de "Identidad Digital"... El futuro ya está aquí...
Luciano Ferrer

Graduate XXI » Las 10 plataformas de aprendizaje adaptativo que viajan al fut... - 0 views

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    "Si los datos son el futuro de la inteligencia artificial, entonces la educación es el Santo Grial de los datos. Nada produce más datos que la interacción de un alumno con el conocimiento: pueden tomarse entre 5 y 10 millones de datos por día por alumno para construir predicciones sobre su futuro y crear secuencias personalizadas de aprendizaje. Eso es lo que hacen las plataformas de aprendizaje adaptativo. Se trata de un mercado incipiente, todavía en plena experimentación. Pero quizás ningún otro dispositivo sea tan crucial para anticipar lo que vendrá gracias al Big Data y la Inteligencia Artificial. Aquí repasamos 10 plataformas de aprendizaje adaptativo que están dominando la batalla actual por el futuro de la educación. (1) Dreambox: un maestro infinitamente paciente El software de Dreambox captura cada click del mouse de los alumnos y puede anticipar 60 parámetros distintos de comportamiento (por ejemplo, frecuencia, tipo y velocidad de respuestas, cantidad y tipos de errores, etc.). El programa amasa una cantidad inmensa de datos: 50.000 puntos de datos por alumno por hora. Con esta información cambia la presentación y el tipo de clases y la secuencia siguiente en tiempo real ante cada alumno. Como se define en el siguiente video, el maestro de Dreambox es "infinitamente paciente, tiene datos ilimitados y una memoria perfecta". Dreambox está diseñado para el trabajo individual de los alumnos entre 60 y 90 minutos por semana. Abarca alumnos desde el kínder y en 2014 lanzó una versión en español. (2) Cerego: la máquina de la memoria Cerego es una de las más conocidas: se basa en principios de las neurociencias y las ciencias cognitivas y utiliza la dimensión espacial como la base de la memoria de largo plazo. Los que se inscriben pueden hacer diversos trayectos de aprendizaje basados en la memorización. Es un sitio extremadamente innovador y limitado a la vez: en un tiempo donde se promueve el pensamiento crítico, la
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Educación y tecnología: ¿mucho que ganar?, ¿algo que perder? | co.labora.red - 0 views

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    "Esta tarde estaré en lo premios Xataka 2014, participando en la mesa redonda Educación y tecnología: mucho que ganar ¿algo que perder?. Interesante tema. Curiosa formulación de la pregunta. Para titular este post, me he permitido la licencia de añadir unos signos de interrogación. No porque no crea que haya mucho que ganar incorporando las tecnologías en la educación sino porque creo que ese proceso debe hacerse desde un posicionamiento crítico y después de un proceso profundo de reflexión. Las tecnologías solas no son la solución. Comparto mesa con Javier Palazón, director de la revista Educación 3.0, Francisco García, Consumer Business Manager de Lenovo, Carlos Alonso, responsable de desarrollo de negocio en Sector Educación de HP, David Alonso, Head B2B Samsung y Enrique Celma, responsable del área de educación de Intel. La mesa está organizada y estará moderada por Antonio Ortiz, Director de estrategia online y cofundador de WeblogsSL. a quien aprovecho para agradecerle su invitación. Hay streaming de los premios aquí. Diapositiva5 Dejo a continuación las notas que he preparado para el debate 1. Siempre ha habido una estrecha relación entre educación y tecnología. La tecnología ha sido vista casi siempre como el aliado perfecto para el cambio educativo (Cine, Radio, TV, Ordenador personal, CD-rom, Pizarra digital, tablets…). 2. La tecnología ha sido, sin embargo, una promesa incumplida. A pesar de las grandes inversiones realizadas y las esperanzas depositadas, ésta no ha cumplido el papel esperado como palanca del cambio educativo. (Larry Cuban, Neil Selwyn) 3. La historia de la tecnología educativa está llena de futuros que nunca fueron presentes. (Audrey Watters) 4. Desarrollar tecnologías, incluso "adoptarlas", es relativamente sencillo. Cambiar las mentes y los hábitos no lo es tanto. (Seymour Papert) 5. Ha sido común entre muchos reformadores la idea de que si introducimos la tecnología en el aula, é
Luciano Ferrer

Campaña: Promueve la lectura, dona un libro a internet - 0 views

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    […] En cuanto a las obras en formato digital, todos los usuarios de una biblioteca, gratuitamente y sin necesidad de autorización, deberían poder: consultar el material protegido por el derecho de propiedad intelectual disponible públicamente; leer, escuchar o ver de forma local o remota el material protegido por el derecho de propiedad intelectual […] fragmento del "Documento sobre la postura de la IFLA sobre los Derechos de Autor en el entorno digital" (IFLA: Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios)
Luciano Ferrer

Design Thinking o cómo diseñar la escuela del siglo XXI - 0 views

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    "el Design Thinking se vertebra en tres pilares básicos: Personas (usabilidad) Tecnología (herramientas) Negocio (viabilidad) Pero además de estos tres pilares, el Design Thinking quiere ser: Humano. Se tiene muy en cuenta a las personas y, sobre todo, las necesidades de estas personas. Para ello predomina la competencia emocional de la empatía. Colaborativo. El trabajo colaborativo se centra en las conversaciones y las críticas constructivas que salen de dichas conversaciones y del intenso trabajo en equipo. Se trata de dar lo mejor de uno mismo trabajando en equipo. Experimental. Lo importante es experimentar tanto el acierto como, sobre todo, el error o errores para aprender de ellos y que de ellos salgan nuevas ideas. Optimista. La creación por ser creación en sí debe ser un proceso basado en una experiencia eminentemente agradable donde tienen la misma importancia los grandes cambios como los insignificantes. El optimismo genera siempre opciones. ¿Cuál es el proceso de diseño del Design Thinking? 1. Entender. 2. Observar. 3. Definir. 4. Idear. 5. Prototipar. 6. Testear. En este artículo no desarrollaré estas ideas desde el punto de vista del diseño, sino que las relacionaré a continuación con el modelo educativo. De ahí que simplemente las enuncia para desarrollarlas más adelante. ¿Cómo se puede implementar el Design Thinking en la escuela? El Design Thinking parte de la idea de que los cambios no tienen por qué ser dados exclusivamente desde las instituciones, sino que los propios educadores y alumnos son los que pueden hacer pequeños cambios en su quehacer diario para tranformar la escuela del siglo XXI. Pero, ¿cómo? Pues a partir de cuatro grandes áreas que son: 1. Currículum. Se trata de mantener una actitud proactiva en cuanto a los contenidos del currículum, es decir, de qué maneras puedes conectar los contenidos de tu currículum con los intereses y deseos de tus alumnos. Lo
Luciano Ferrer

Cómo cuidar la reputación digital, por @oscarboluda - 0 views

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    "Es fácil encontrar fotos o mensajes de alumnos, adolescentes o adultos, que abiertamente publican su vivencias en Internet. La falta de pudor digital es una constante en crecimiento gracias a aplicaciones tipo Instagram o Vine donde cada usuario cuelga imágenes vídeos y/o comentarios. Cuanto más jóven es el internauta, menos consciente suele ser de los inconvenientes o ventajas que puede suponer una mala o buena reputación digital........................"
Luciano Ferrer

Mobbyt, una herramienta para crear videojuegos educativos y recursos didáctic... - 0 views

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    "Cómo crear recursos digitales multimedia para realizar actividades didácticas en el aula es una de las inquietudes que moviliza a docentes y maestros en la era de las TIC. Con respecto a los tipos de juegos (mecánicas) disponibles en la plataforma Mobbyt, el usuario puede crear trivias, tarjetas de memoria, juego de coincidencias e historietas electrónicas, entre otros. Como ya mencionamos, todos estos desafíos pueden ser agrupados secuencialmente para generar un juego multinivel."
Luciano Ferrer

4 apps iOS y Android para mejorar la ortografía - 1 views

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    "Hemos realizado una lista con 4 aplicaciones gratuitas que irán de la mano con el usuario para que éste pueda escribir fenomenalmente y haciendo uso de las reglas gramaticales estipuladas por la RAE. "
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