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Luciano Ferrer

Objetos Digitales Interactivos, nuevos objetos para pensar - 0 views

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    "El construccionismo establece que los conocimientos se construyen a partir del trabajo del estudiante y en diálogo con sus experiencias e ideas previas acerca de cómo funciona el mundo. Papert, en particular, destacaba la importancia de materializar tales ideas, madurarlas y ponerlas a prueba a partir del hacer, es decir, utilizando objetos para pensar y crear abstracciones a partir de lo concreto. Hoy, gracias al desarrollo de nuevas y accesibles tecnologías, se puede considerar crear nuevas versiones de tales objetos para pensar, que utilicen las tecnologías digitales y se comporten de forma interactiva dando vida a nuevos artefactos que denominamos Objetos Digitales Interactivos (ODI). Trabajar a partir del diseño y la construcción de un ODI puede ser un punto de entrada para desarrollar conceptos de electrónica y programación, como así también una oportunidad de vincular diversas disciplinas a partir de problemas y proyectos que utilicen el enfoque STEM. Con el objetivo de promover el desarrollo de estos objetos en las aulas, se puede recurrir a diferentes metodologías didácticas construccionistas contemporáneas, que le dan valor a este proceso de creación, como una oportunidad de aprendizaje y reflexión significativa. Palabras clave: Objetos Digitales Interactivos; ODI; Hacer digital crítico; computación física."
Luciano Ferrer

Nativos digitales: del mito a la realidad, por @ferranadell en @CCCBLab - 1 views

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    "... Durante mucho tiempo hemos dejado en manos del paso del tiempo la solución a las problemáticas educativas derivadas de la adaptación al entorno digital, pensando que serían los nativos digitales, a medida que estos poblaran las aulas, quienes provocarían el cambio necesario en los mecanismos docentes. Pero, como bien describen Benett, Maton y Kervin en The 'digital natives' debate: A critical review of the evidence, no hay ningún estudio que demuestre que los nativos digitales son más aptos, a priori, para el uso de la tecnología: la habilidad de los individuos está relacionada con las capacidades naturales, la formación y la experiencia, no con la fecha de nacimiento. El juicio que dice que los nativos digitales tienen un sofisticado conocimiento y unas altas capacidades para las tecnologías de la información debe ser, por lo menos, relativizado. ..."
Luciano Ferrer

Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación - 0 views

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    "Los juegos digitales y las estrategias de gamificación mantienen la atención de los jugadores, les exigen que resuelvan problemas, adquieran nuevos conocimientos y aprendan nuevas habilidades. A pesar de la considerable inversión emocional, incluida la frustración, los jugadores persisten y los educadores se han dado cuenta de que también pueden aprender del éxito de los juegos y utilizar los principios del juego para "gamificar" las actividades de aprendizaje. No es de extrañar entonces que la idea de incorporar juegos digitales o gamificación en el aula se haya apoderado de profesores e investigadores durante los últimos años. Este monográfico muestra cómo se usan los juegos digitales y la gamificación en la educación, al tiempo que señala algunas preocupaciones relacionadas."
Luciano Ferrer

Manual 2.0 para padres: los nativos digitales no existen, por @deboraslot - 0 views

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    "detectamos tres perfiles de chicos: los huérfanos digitales, que han crecido con una gran cantidad de acceso tecnológico, pero con muy poca guía; los exiliados digitales, que han sido criados con una interacción mínima con las pantallas, y los herederos digitales, que tienen habilidades tecnológicas impresionantes gracias a la guía de sus padres."
Manolo Samos

Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje | ... - 1 views

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    Vía @conecta13 (investigación, acción y conexión) "Desde Conecta13 queremos contribuir al cambio metodológico en el que el aprendiz se convierte en el centro del proceso de aprendizaje. Para ello hemos desarrollado el siguiente documento en el que te proponemos 15 actividades de aprendizaje y 14 artefactos digitales, de tal modo que para que cada una de las primeras tienes varias opciones de entre los segundos, así podrás elegir las actividades y tipos de contenidos digitales que mejor se adapten a tu proyecto curricular, a los recursos de los que disponéis y a la edad de tu alumnado."
Luciano Ferrer

Las aulas del sigo XXI: ¿sabes cómo deberían ser? | The Flipped Classroom - 0 views

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    "Las 10 principales características de un aula del siglo XXI son: Paidocéntrica: En estas aulas, los estudiantes tienen un papel activo en su aprendizaje y sus profesores sirven como meros guías. Éstos son más facilitadores del aprendizaje que personas que exponen conocimientos. Ayudan a los estudiantes a pensar críticamente y a aprender haciendo, actuando como un recurso que facilita a sus alumnos a descubrir y dominar nuevos conceptos. Un entorno de clase centrado en los estudiantes pone los intereses de éstos primero, centrándose en las necesidades, habilidades y estilos de aprendizaje de cada uno. Uso de dispositivos digitales: Las computadoras u otros dispositivos digitales están fácilmente disponibles en las aulas modernas, ya que son herramientas esenciales para los estudiantes del siglo XXI y reemplazan muchos de los procedimientos de papel y lápiz. La tecnología no sólo da a los estudiantes los medios para llevar a cabo investigación en línea y dominar las habilidades de la tecnología que necesitan, sino que también da a los maestros la oportunidad de mejorar sus lecciones. La capacidad de operar con destreza una computadora es una habilidad crítica del siglo XXI. Los ordenadores y otros dispositivos digitales, son de gran ayuda en la enseñanza y el aprendizaje y los hacen más atractivos y eficaces. Aprendizaje activo: En las aulas modernas, los estudiantes participan activamente en lo que aprenden, trabajando en grupos o en equipos y proyectos completos y otras actividades interesantes que les ayudan a descubrir nuevas habilidades. Los estudiantes pueden aprender de forma activa al hablar y escuchar, escribir, leer y reflexionar. Cuando los estudiantes son animados a adquirir un interés activo en el aprendizaje, son más propensos a retener el conocimiento que han acumulado. Aprendizaje adaptativo: Cualquier clase siempre tendrá estudiantes con diferentes tipos de habilidades y capacidades, lo que a menudo hace que sea difíci
Luciano Ferrer

Cinco herramientas para crear murales digitales, en @aulaPlaneta - 0 views

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    "Mural.ly. Esta herramienta online permite elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia: texto, presentaciones, videos, imágenes, enlaces… Solo hay que arrastrar los archivos a la pantalla. Permite el trabajo colaborativo en red. Glogster. Muy fácil de usar, este recurso online también admite la inclusión de texto, imágenes, gráficos, video y audio. Los alumnos pueden crear, guardar y compartir sus murales, además de consultar los ya creados por otros usuarios en la comunidad Glogpedia http://edu.glogster.com/glogpedia. Padlet. Es la herramienta más sencilla de todas. Ofrece al usuario una especie de "corcho" virtual al que puede arrastrar multitud de archivos. Está disponible en español. Popplet. Disponible en la web y para iPad, ayuda a pensar y organizar las ideas de una manera visual. Ofrece múltiples opciones de personalización, así como la posibilidad de añadir fotos, videos o dibujos de tu ordenador o de la Red. Lino. Esta aplicación online para ordenador y tabletas permite pegar post-it digitales, imágenes, y videos de YouTube y Vimeo en un tablón digital que se puede guardar y compartir. "
Luciano Ferrer

Digital First Aid Kit - 0 views

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    "El Kit de primeros auxilios digitales es un recurso gratuito para ayudar a quienes brindan respuesta rápida, entrenadores en seguridad digital y activistas con intereses técnicos a protegerse mejor a si mismos y a sus comunidades contra los tipos más comunes de emergencias digitales. Tambien puede ser usado por activistas, defensores de derechos humanos, blogueros, periodistas o activistas de medios que quieren aprender más sobre cómo se pueden proteger a sí mismos y ayudar a otros. Si tu o alguien a quien estás ayudando está sufriendo una emergencia digital, el Kit de primeros auxilios digitales te ayudará a diagnosticar los problemas que estás experimentando y te referirá a los proveedores de soporte adecuados para obtener ayuda más especializada si es necesario. ¿Qué problema estás experimentando? Perdí mi dispositivo Perdí acceso a mis cuentas Mi dispositivo está actuando de forma sospechosa He recibido mensajes sospechosos Mi sitio web no está funcionando Alguien me está suplantando en internet Estoy siendo acosada o acosado en línea Perdí mi información Alguien que conozco ha sido arrestado o arrestada"
Luciano Ferrer

Digital First Aid Kit - 0 views

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    "El Kit de primeros auxilios digitales es un recurso gratuito para ayudar a quienes brindan respuesta rápida, entrenadores en seguridad digital y activistas con intereses técnicos a protegerse mejor a si mismos y a sus comunidades contra los tipos más comunes de emergencias digitales. Tambien puede ser usado por activistas, defensores de derechos humanos, blogueros, periodistas o activistas de medios que quieren aprender más sobre cómo se pueden proteger a sí mismos y ayudar a otros. Si tu o alguien a quien estás ayudando está sufriendo una emergencia digital, el Kit de primeros auxilios digitales te ayudará a diagnosticar los problemas que estás experimentando y te referirá a los proveedores de soporte adecuados para obtener ayuda más especializada si es necesario."
Luciano Ferrer

Generación Millennial: Millennials: ¿Son realmente una generación de nativos ... - 1 views

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    "Pero con el tiempo la etiqueta fue perdiendo su significado original. Prensky hace mucho que ha renegado de esta diferenciación y habla en su lugar de la adquisición de sabiduría digital, como algo que no tiene que ver con la edad, sino con una cuestión de actitud. También muchos padres y profesores usamos la expresión nativos digitales para referirnos a aquellos nacidos a partir de un momento indeterminado, probablemente a mediados de los noventa, quienes están acostumbrados a la presencia de ordenadores y otros dispositivos digitales en sus vidas, y supuestamente no necesitan que nadie les enseñe a utilizarlos."
Luciano Ferrer

Entornos digitales y políticas educativas: dilemas y certezas | IIPE UNESCO B... - 0 views

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    "Esta publicación convoca a la reflexión sobre los varios sentidos de la inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación de América Latina. Se aborda la inclusión de las TIC en los sistemas educativos como una oportunidad para revisar y actualizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en la búsqueda de una mejora de su calidad. Los autores analizan el impacto de los entornos digitales, las posibilidades de reconfigurar el diseño pedagógico de la escolarización y atender las necesidades de niños, niñas y jóvenes en contextos de disponibilidad tecnológica pero con amplias deudas educativas."
Luciano Ferrer

Descarga la Aplicación Cuadernia | Recursos Educativos | Portal de Educación ... - 0 views

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    "Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologías e Internet."
Luciano Ferrer

Inés Dussel: "No es cierto el concepto de nativos digitales" vía @tiching - 2 views

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    "... ¿Saben utilizar bien las herramientas que les proporcionamos? Eso suponemos todos, pero damos mucho por sabido. No es cierto eso de los nativos digitales. Algunas investigaciones evidencian que los conocimientos que tienen son muy rudimentarios, precisamente porque son intuitivos. Si les pedimos hacer un vídeo, saben grabar y editar, pero no saben sacarle jugo a la herramienta. ..."
Luciano Ferrer

UnoArduSim, simulador de placa arduino uno - 0 views

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    "UnoArduSim es un software que simula en la pantalla de nuestro ordenador una placa Arduino Uno y otros dispositivos habituales de entrada y salida. Incluye motores de corriente continua y servomotores, buses de comunicación serie RS232, I2C, SPI, generador de ondas analógicas y digitales, altavoz piezoeléctrico, LEDs, pulsadores, resistencias pull-ups y pull-downs, potenciómetros deslizantes, panel de seguimiento de las variables del programa y un osciloscopio virtual para la visualización de señales de salida analógicas y digitales."
Luciano Ferrer

Graduate XXI » Las 10 plataformas de aprendizaje adaptativo que viajan al fut... - 0 views

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    "Si los datos son el futuro de la inteligencia artificial, entonces la educación es el Santo Grial de los datos. Nada produce más datos que la interacción de un alumno con el conocimiento: pueden tomarse entre 5 y 10 millones de datos por día por alumno para construir predicciones sobre su futuro y crear secuencias personalizadas de aprendizaje. Eso es lo que hacen las plataformas de aprendizaje adaptativo. Se trata de un mercado incipiente, todavía en plena experimentación. Pero quizás ningún otro dispositivo sea tan crucial para anticipar lo que vendrá gracias al Big Data y la Inteligencia Artificial. Aquí repasamos 10 plataformas de aprendizaje adaptativo que están dominando la batalla actual por el futuro de la educación. (1) Dreambox: un maestro infinitamente paciente El software de Dreambox captura cada click del mouse de los alumnos y puede anticipar 60 parámetros distintos de comportamiento (por ejemplo, frecuencia, tipo y velocidad de respuestas, cantidad y tipos de errores, etc.). El programa amasa una cantidad inmensa de datos: 50.000 puntos de datos por alumno por hora. Con esta información cambia la presentación y el tipo de clases y la secuencia siguiente en tiempo real ante cada alumno. Como se define en el siguiente video, el maestro de Dreambox es "infinitamente paciente, tiene datos ilimitados y una memoria perfecta". Dreambox está diseñado para el trabajo individual de los alumnos entre 60 y 90 minutos por semana. Abarca alumnos desde el kínder y en 2014 lanzó una versión en español. (2) Cerego: la máquina de la memoria Cerego es una de las más conocidas: se basa en principios de las neurociencias y las ciencias cognitivas y utiliza la dimensión espacial como la base de la memoria de largo plazo. Los que se inscriben pueden hacer diversos trayectos de aprendizaje basados en la memorización. Es un sitio extremadamente innovador y limitado a la vez: en un tiempo donde se promueve el pensamiento crítico, la
Luciano Ferrer

"Curar" es subrayar y compartir lo subrayado. "Curar" es aprender de otros | co.labora.red - 0 views

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    ""Entre la múltiple enumeración de los derechos del hombre que la sabiduría del siglo XIX recomienda tan a menudo y tan complacientemente, dos muy importantes han sido olvidados, que son el derecho de contradecirse y el derecho de irse", dejó escrito Baudelaire. Pues bien, hago uso del derecho baudeleriano y me contradigo. El azar en realidad no tiene nada de casual ni de fortuito. Es más bien premeditado e insistente. El azar es ordenado y sabe lo que hace. Y hace dos meses me llevó a escuchar a Fausto García Rey decir que la vida consistía en buscar y crear casualidades. Casualidades que van construyendo vínculos. Vínculos que construyen nuestras vidas. Que vivir es construir vínculos. Agatha Christie. Autores y máquinas de escribir Agatha Christie. Autores y máquinas de escribir El azar, o Enrique Vila-Matas que viene a ser lo mismo, también me llevó hace unos años a Miguel Ángel Hernández, alias @mahn a quien desde entonces sigo en Twitter pero del que nunca había leído nada hasta que hace unos días el azar, o mi amigo Fernando Trujillo, provocara que me comprara su novela Intento de escapada. El azar hizo que empezara a leerla el día que había pensado escribir este post sobre curación de contenidos que, evidentemente no escribí y que ahora sí estoy escribiendo. Y que ese día que pensaba escribir esto que ahora escribo leyera en el libro de Miguel Ángel Hernández que "la información está dispersa y, en ocasiones, es contradictoria. [y que] es uno mismo el que tiene que construir el texto, como si fuera un DJ, montando las diversas páginas en un orden, cortando, pegando y reestructurándolo todo". [Que] "conocer se ha convertido en un acto de montaje". Y esa frase de @mahn me hizo recordar que aprender hoy es aprender a editar. Frase que a su vez me lleva a esta otra, escrita por Andoni Alonso, Joaquín Rodríguez y Antonio Lafuente en Todos sabios, que "aprender hoy es ser capaces de buscar, recopilar y filtrar l
Luciano Ferrer

Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) | aulaPlaneta - 0 views

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    "El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Te explicamos las principales ventajas de este método de aprendizaje para que te animes a probarlo el próximo curso. OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL) 1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica. 2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas. 3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar. 4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un fe
Luciano Ferrer

No es cuestión de abandonar los libros. Es cuestión de cambiar la escuela | p... - 0 views

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    "A principios de esta semana me escribió Andrés P. Mohorte, editor de Magnet, una de las últimas publicaciones de la Galaxia Xataka que dirigen desde hace años Julio Alonso y Antonio Ortiz. Me escribió porque estaba preparando un artículo sobre el libro de texto en el contexto educativo actual. Siendo Xataka una publicación de orientación tecnológica sus preguntas mostraban un interés por conocer las posibilidades que las nuevas tecnologías y el libro digital abren a la educación hoy. Sobre las complejas relaciones entre educación y tecnología he escrito mucho en este blog. De forma muy resumida lo hice hace unos meses para preparar la mesa redonda Educación y tecnología: mucho que ganar ¿algo que perder? en la entrega, precisamente, de los premios Xataka 2014. En el post que escribí antes de la mesa redonda mantuve el título pero me permití la licencia de añadir unos signos de interrogación (¿mucho que ganar?). No porque no creyese entonces, o ahora, que no haya mucho que ganar incorporando las tecnologías en la educación sino porque creo que debe hacerse desde un posicionamiento crítico y después de un proceso de reflexión. Las tecnologías solas no son la solución. Digitalizar la escuela no es tecnificar las aulas sino escolarizar las tecnologías. El sistema educativo es complejo, aunque solo sea como decía recientemente George Couros porque está construido sobre la relación entre personas. Las preguntas que nos hagamos y las respuestas que tratemos de dar deben huir de los simplismos. En educación las cosas nunca son, ni serán, blanco o negro. Ante el cambio, el sistema educativo responde siguiendo lo que algunos expertos denominan un conservadurismo dinámico, es decir, mezclando permanente lo viejo y lo nuevo, la continuidad y el cambio. Los libros de texto han sido una tecnología muy eficiente y han cumplido un papel determinante en el desarrollo del sistema educativo tal y como lo conocemos. Su labor ha sido fundamental
Félix Pueyo

6 Herramientas web para crear portafolios digitales - Nerdilandia - 0 views

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    6 Herramientas web para crear portafolios digitales y páginas web
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