"Les expérimentations sur les tablettes tactiles sont en progression continue depuis 2010, cette page propose un retour sur ces travaux d'un point de vue pratique et pédagogique."
"La recherche cognitive sur l'apprentissage englobe différentes disciplines. Elle est en outre très diverse du point de vue méthodologique. C'est pourquoi il nous est impossible de présenter ici une analyse exhaustive de tous les résultats. Nous nous bornerons donc à présenter dix constats clés dignes d'intérêt pour tous ceux qui veulent comprendre les mécanismes de l'apprentissage et améliorer celui-ci. Ces dix observations sont représentatives des questions types que se posent les chercheurs dans ce domaine et viennent chacune éclairer un des aspects de la stratégie que l'apprenant doit mettre en œuvre pour structurer correctement ses savoirs."
L'Association pour le développement technologique en éducation (ADTE) propose une collection de textes décrivant le potentiel pédagogique de logiciels libres ou gratuits.
L'intérêt du jeu dans les apprentissages n'est plus à démontrer. Cependant, l'usage reste à trouver en collège et lycée. Alors que l'intégration d'espaces consacrés au jeu en bibliothèque débute dans les années 80 et 90, le mouvement commence à peine à émerger dans les CDI de collèges et lycées.
Pour rendre compte de la visite d'un lieu culturel, on peut fabriquer des cartes postales numériques. Dans ce scénario, il est proposé aux élèves d'utiliser thinglink et la réalité augmentée pour faire part de leurs découvertes. Les documents enrichis seront mis en ligne sur un des outils numériques de l'espace informationnel du collège, au choix réfléchi des élèves (site, portail esidoc). Ce scénario s'intègre dans le cadre plus large d'un projet interdisiciplinaire éducation musicale, SVT, documentation.
Scénario proposé par Valérie Scholtès-Fournier (Collège Trois Fontaines, Reims)
dans le cadre du MoocDocTice de l'Académie de Besançon