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Soriana Frappier

La ludification en FLE « Le blog de Philippe Liria - 0 views

  • Tous ces outils sont fascinants et il n’est pas rare de voir le côté attractif et motivant qu’ils dégagent lorsqu’on les utilise dans nos classes, le résultat est encore plus probant avec ladite Génération Y
    • Soriana Frappier
       
      à rapprocher de la Ressource proposée par Codifad sur les différentes générations d'apprenants XYZ.
Sémia JRIDI

La ludification au service de votre réussite - 1 views

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    IL N'Y A PAS D'ÂGE POUR JOUER! Tout le monde aime et a besoin de jouer. Cependant, en vieillissant, avec les responsabilités qui pèsent sur nos épaules, les occasions se font un peu plus rares. Il serait pourtant erroné de croire que c'est parce que l'intérêt pour le jeu diminue!
Aminata Sarr

Jouer pour apprendre : est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les re... - 2 views

shared by Aminata Sarr on 18 Mar 14 - No Cached
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    Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d'une revue de la littérature et sur la base d'une recherche consacrée à l'étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l'éducation à penser le jeu comme espace d'apprentissage et propose quelques éléments théoriques pour aborder cette problématique.
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    mon expérience (petite) ne fait on pas tous un peu de "jeux" en formation ??? - la ludification a selon moi toujours existé. avez vous essayé PICTONARY en cours avec des sous-groupes.... résultats bluffant en réalisant une éval 3 jours après. bien sur il faut varier les items. et c'est un des moyens de rendre les formation "agréables", "motivantes" , et surement de déclencher ces fameux mécanismes cognitifs sur lesquels on a tellement écrit. donc pas seulement dédiés "GEEK" et "FAD" ces jeux sérieux - pour tout le monde - pour tous les niveaux - mais a dose judicieuse....
Bertin TOE

Calenda - Questionner les mises en forme ludiques du web : gamification, ludi... - 0 views

shared by Bertin TOE on 23 Mar 14 - No Cached
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    Elodie Faath s'interroge sur la gamification du web. pour elle le jeu du numérique est en train de contaminer tous les domaines. cependant ces différentes mises en formes ludiques ont - elles des buts pédagogiques? elle pointe du doigt les usages mercantiles
Bertin TOE

Qu'est-ce que la Gamification? (Ludification) | Actisia - 0 views

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    la gamification est l'intégration de systèmes de jeux dans l'apprentissage pour en augmenter l'efficacité. elle doit néanmoins se baser sur des mécanismes et êtreintelligente
Marie-Claude SALIN

La Gamification : Enjeux et Avenir (1/4) - Serious et Advergames - 0 views

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    Partie 1 : Qu'est-ce que la Gamification ? La Gamification est un terme à la mode dernièrement : gamifions tel service, introduisons de la gamification pour tel produit, faisons un serious game pour telle problématique...Mais qu'est-ce qui se cache réellement derrière la gamification (ou comme on l'appelle en français la ludification) ?
Patrick Lemaire

Badges ouverts ou Pins numériques | CIEL - 0 views

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    Analyses et réflexions sur les badges ouverts, ces artefacts numériques permettant de motiver les apprenants, certifier des acquis, promouvoir les compétences,...
Mozart Remeus

Trois stratégies pour favoriser l'engagement des participants à un MOOC - 0 views

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    Résumé: Les principaux défis des MOOCs se résument souvent au faible taux de réussite (voir Breslow et al., 2013; Gillani, 2013; Karsenti, 2013), aux questions de propriété intellectuelle des contenus de cours (voir EDUCAUSE, 2012; Fowler et Smith, 2013; Porter, 2013) et aux mécanismes de l'évaluation certificative (voir Cisel et Bruillard, 2012; Liss, 2013; Yuan et Powell, 2013). Dans le cadre de ce texte, nous nous intéressons tout particulièrement aux mesures de soutien au processus d'apprentissage (voir Karsenti, 2013; Kop, 2011; Kop, Fournier et Mak, 2011; Tschofen et Mackness, 2012), et tout particulièrement aux stratégies pouvant être mises en place pour favoriser la motivation des apprenants (voir Kizilcec et Schneider, 2015) et, ainsi, la poursuite du parcours des apprenants inscrits dans les MOOCs. À partir de la théorie de l'autodétermination de Ryan et Deci (2000), nous explorons comment les trois tendances caractéristiques retrouvées actuellement dans certaines formations à distance (l'apprentissage nomade, la ludification des activités d'apprentissage et l'apprentissage adaptatif) sont susceptibles d'accroître la motivation des apprenants qui participent à des MOOCs. Thierry Karsenti, (2015), International Journal of Technologies in Higher Education Volume 12, numéro 1-2, p. 7-158.
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