ScreenChomp es un app para Ipad que graba los movimientos digitales que realices sobre la pantalla de tu tableta, los convierte en un vídeo y te permite compartirlos. Es como una pizarra blanca, sobre la que puedes escribir, dibujar, anotar, en fin, lo que normalmente harías con cualquier pizarra blanca en tu aula, mientras lo explicas al alumnado, pero grabando todos los movimientos a tiempo real junto con el audio.
"Cuando se desarrollan habilidades del pensamiento computacional desde temprana edad, los niños aplican este tipo de razonamiento en otras situaciones de la vida cotidiana. La mejor manera de enseñarles esos conocimientos es a través de los juegos. Por eso en esta ocasión seleccionamos cinco apps para jugar e iniciarse en la temática de la programación, ya sea desde el teléfono, la computadora o una tableta.
1. Lightbot Jr (más de 4 años)
2. ScratchJr (entre 5 y 7 años)
3. Tynker (entre 9 y 11 años)
4. Pocket Code (entre 7 y 10 años)
5. Juego Blockly (entre 9 y 11 años)"
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Pero la calidad educativa no queda ahí. El aterrizaje de las tabletas electrónicas en el aula acompañadas de nuevas metodologías debe poner el foco, en cuanto al contenido, sobre los cambios sociales, culturales o ecológicos que atraviesan el mundo del siglo XXI, según coinciden los expertos. En este punto, nace una corriente dentro del mundo educativo crítica con esta inclinación de la enseñanza hacia las demandas del mercado. "Hay que educar para vivir no para trabajar. Aunque las empresas son una parte importante de la vida, hay muchas más cosas a las que tendrá que enfrentarse un niño cuando crezca", opina Andrés Dancausa, CEO de SofíaSquare, una startup que conecta profesores particulares y estudiantes.
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