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AMD lanza tarjeta gráfica para dejar boquiabiertos a los 'gamers' - Videojueg... - 4 views

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    AMD ha sumado un nuevo miembro a su familia de unidades de procesamiento gráfico, se trata de la Radeon R9 285, una tarjeta de gama media. El objetivo de esta nueva propuesta, conocida bajo el nombre 'Tonga', es el de brindar la tecnología más avanzada de procesamiento de video a un precio competitivo, la cual permite ejecutar los juegos más exigentes a resoluciones de 1080 pixeles y superiores.
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20 títulos para celebrar los 20 años del PlayStation - 1 views

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    Hace 20 años, lo que había iniciado como una alianza rota entre Nintendo y Sony dio a luz a una de las consolas más emblemáticas y queridas por muchos gamers. Pequeña, con capacidad de CDs, gráficos tridimensionales y que, sin duda, cambió el paradigma para muchos jugadores.

Crytek anuncia la llegada de su nuevo CryEngine - 9 views

started by Cesar Alejandro Guayara on 22 Aug 13 no follow-up yet
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Heavy Rain Movie - Rain - 2 views

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    Heavy Rain, un juego que ha revolucionado la forma de juego en el 2010 y fue nominado en los VGA's en las categorías de mejor juego de PS3 y mejores gráficos. Ahora está en preparativos para salir la película de este grandioso videojuego. Para mi consideración, no es el mejor juego, la jugabilidad es demasiado simple, solo seguir una serie de comandos como quien hace combos en un juego de pelea pero, en este caso con el fin de continuar la historia del juego. Una excelente historia fácilmente adaptable a la gran pantalla. Esperemos sea un gran éxito así como lo fue su videojuego
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Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
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top 10 concept artist - 2 views

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    este es un vídeo con 10 de los mejores concept artist especialmente en el diseño de personajes
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    Algo muy importante del video es que en la introducción habla de los videojuegos como un "medio con el potencial para convertirse en arte". Es un punto de vista muy importante que trabajos como el de estos artistas visuales ayudan a reforzar. Me parecen muy sensatos los criterios para la lista. El más importante, en mi opinión, es el del estilo inmediatamente reconocible. Como en cualquier forma de arte, es un parámetro cuya evolución es observable a lo largo de la carrera del artista. Lo interesante de los videojuegos es que, al no ser un arte ya académicamente declarado, no tienen unas "convenciones" estéticas tradicionales establecidas. Por eso vemos estilos tan asombrosamente variados en este video: desde algo similar al manga y anime (como en el caso de Toriyama), hasta algo con toques un poco surrealistas (como Kaneko, cuyo personaje en 04:19 tiene algo que le recuerda a uno a Magritte). El equipo Okami puede recordar un poco al arte indígena norteamericano, pero al mismo tiempo el manejo de los colores y las texturas es muy japonés. Kojima en 07:03 recuerda a los prerrafaelistas (sobre todo Dante Gabriel Rosetti, el manejo de la luz sobre el rostro del personaje...), pero al mismo tiempo sigue teniendo bastante influencia del manga/anime (la imagen de 06:54 se puede encontrar en muchas series, recordemos por ejemplo a Wolf's Rain). Shinkawa tiene, en cambio, mayor influencia del comic americano: la imagen en 08:23 podría encajar muy bien en alguno de Marvel. Comparto la escogencia de Yoshitaka Amano para el nº 1. Ha probado ser un artista gráfico impresionante en una gran diversidad de medios: videojuegos, animación (como sus ilustraciones para de Vampire Hunter D), novela gráfica (Sandman: the Dream Hunters es para mí uno de los mejores volúmenes de la saga).... Pienso que lo que lo hace único es su habilidad para combinar el arte tradicional japonés con visiones a veces futuristas o fantásticas que vienen de otros contextos narrativ
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Blizzard busca llevar a Diablo a las Consolas - 3 views

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    El link de esta noticia esta roto, es una lastima por que después de todo esta noticia es un cambio radical, para las personas que estamos familiarizadas con Blizzard es bien sabido que este posee unas políticas de calidad muy estrictas, razón por la cual han evitado en gran medida el mercado de las consolas, bajo la premisa de que el gameplay que ofrecen las consolas no se ajustan a los requisitos de sus juegos...cabe mencionar que los primeros juegos que desarrollaron(Starcraft 1, Warcraft 2, Diablo 1) tenían adaptaciones para las consolas, pero realmente nunca le dieron importancia a estas. Espero que pueda encontrar de nuevo el link de esta noticia
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    interesante, pero no esperaria mucho devido a que ultimamente blizzard se a dedicado mas a tratar de sacar plata que ahcer buenos juegos, solo biendo starcrath 2 donde toca pagar por jugar online y la campaña como una subcribcion de wow siendo este no lo que esperavan muchos fan inclullendome, tambien este diablo se ve muho a sacarle plata a la gente con los acution hause usando plata de verdad. por eso creo que si hacen alguna adaptaciona consola no sera un buen juego
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    Estos cambios de plataforma en videojuegos no han sido tan exitosos como se esperan.. Ejemplo: EA llevando a Battlefield para consola y Crytek llevando a Crysis 2 para consola tambien.. las características únicas de estos juegos se van perdiendo, ya sea en gráficos o jugabilidad en línea. También Activision llevando CoD Black Ops en pc.. donde nunca fue lo mismo que en consola, perdió mucho el encanto. Esperemos Blizzard no sea otra historia como las anteriores y tenga éxito.
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Drawn to life - 0 views

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    Aquí un ejemplo de un juego no muy difícil pero si algo divertido que es un claro ejemplo de la implementación de arte en los videojuegos. Drawn to life te permite introducir lo que dibujas como parte del escenario, crear tus propios recursos de juego y agregarle un toque de imaginación a tu gameplay, sinembargo el potencial gráfico es muy bajo.
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Entrevista con Koji Kondo, padre de la música de Nintendo - 2 views

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    Me parecía fundamental mostrar las propias posiciones del compositor acerca de aspectos como la importancia de la música para un videojuego, la explicación de cómo compuso la de Mario, sus fuentes de inspiración, y cómo ha cambiado la música en función del desarrollo de la industria.
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    Kondo manifestó algo en esta entrevista que yo ya había estado pensando al estar investigando sobre este tema: la música juega un rol fundamental para lograr que el juego se quede en la memoria del público a largo plazo. Es interesante observar cómo todos los implicados en el desarrollo de un videojuego terminan siendo por lo general personas muy multidisciplinarias. Por ejemplo, Kondo no es un simple compositor: como lo dice en la entrevista, también supervisa todo lo que tiene que ver con sonido y colabora con el desarrollo de hardware. La forma como Kondo compone tiene muchos aspectos en común con la composición para cine: el creador primero se sienta a ver el producto visual (y en este caso a jugarlo), y luego escribe la música en función de sus impresiones producto de la experiencia directa. La música también proporciona un aspecto clave para los videojuegos: CONTINUIDAD. Cuando se están creando sagas de juegos que ya tienen una tradición de años (como es el caso de Mario), la música ayuda mucho a que la audiencia identifique el sello principal de dicha saga (claro, hay otros aspectos visuales y de jugabilidad importantísimos, por ejemplo, los colores en Mario tienden a permanecer dentro de la misma paleta en todos los juegos, y la imagen del protagonista jamás ha cambiado, independientemente de los gráficos o las consolas): es lo mencionado por Kondo en la entrevista cuando dice que aunque él no escribió la música del Super Mario Bros. para Wii, sí hay arreglos de música de él presentes en todo el juego.
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    Aunque estoy de acuerdo contigo, tienes muchas mas ideas en tu resumen que las que expresa Kondo san en la entrevista... ;) Sólo para que en el futuro separes el resumen de tus aportes... ;)
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Jugabilidad (ese concepto que no aparece en el diccionario) @ teknoPLOF! - 3 views

  • Sólo quiero llamar la atención sobre ese gran concepto que es la jugabilidad y lo mucho que representa a la hora de amar o aborrecer un juego. Según mi humilde entendimiento, debería ser la premisa principal de los productores antes de ponerse manos a la obra para desarrollar un juego; por encima de entorno gráfico, movimiento armónico o musiquita chachi. 
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    Dado mi post anterior, en donde me di cuenta que la palabra jugabilidad no existe en el diccionario, busque un poco más y encontré este articulo, que por cierto me pareció bastante interesante y acertado para el tema de la próxima semana.
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    Jajaja ¿podrías definir "musiquita chachi"?
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    Jajaja, yo sabia que una persona en particular me haría algún comentario por ello... sinceramente no conocía esa palabra hasta que leí el articulo, entonces busque la definición y la encontré aquí: http://www.wordreference.com/definicion/chachi, viene a ser 'música buena'
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    Y en qué idioma se dice chachi? ;) Mejicano?
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    Jajajaj me imagino xD
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Aplicación de Kinect crea la ilusión de estar manipulando objetos en 3D - 0 views

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    Se trata de HoloDesk, un sistema interactivo que combina un proyector óptico y una cámara de Kinect para crear la ilusión de que los usuarios interactúan con gráficos en tres dimensiones. Con el paso del tiempo, Kinect ha demostrado ser algo más que un simple periférico de Xbox 360 para convertirse en una herramienta que va más allá de la detección de movimiento.
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Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 ya está disponible en Xbox One y PC - 0 views

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    El pasado diciembre Ultimate Marvel vs. Capcom 3 -la versión definitiva del juego lanzado en Xbox 360 y PlayStation 3- se estrenó en PlayStation 4. Desde hoy también está disponible en PC y Xbox One con un precio de 24,99 euros. Esta remasterización ha sido corregida y mejorada con gráficos a 1080p y 60 imágenes por segundo.
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