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Isabel González

La evolución de la música en los videojuegos - 1 views

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    En este artículo del sitio web de National Public Radio, se incluyen entrevistas a compositores importantes de música para videojuegos, como John Wall y Tommy Allarico, así como una al violinista Joshua Bell. Hace un recuento sobre los inicios de la música para videojuegos, que se veía limitada en ese entonces por el hardware y luego pudo avanzar notablemente con la aparición del CD-ROM, para luego convertirse en una parte fundamental del proceso de diseño y entrar incluso, hoy en día, a las salas de concierto. El artículo incluye las entrevistas en audio con algunos ejemplos de la música mencionada.
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    Es muy importante el comentario del compositor Tommy Allarico sobre la música de Space Invaders: cuando se hizo un estudio del ritmo cardiaco de los jugadores, este aumentaba considerablemente conforme la música se iba acelerando. Mientras que si se quitaba el audio, los latidos no iban a acelerase de la misma manera. Es una prueba muy importante de lo indispensable que es la música y los efectos de sonido para la experiencia que tenga el jugador, del mismo modo que, por ejemplo, una película de terror no sería lo mismo sin todos los aspectos de audio que logran sobresaltar a la audiencia. Una parte muy característica de la música para videojuegos, como menciona el violinista Joshua Bell, es su interactividad: cambia de acuerdo a lo que esté haciendo el jugador en el juego. Eso no sucede con ningún otro tipo de música en los medios (ni en general en ningún otro género musical). También es importante cómo la música para videojuegos ha llegado a ser tan popular, que es parte de la cultura mediática y se volvió un género independiente: no creo que muchos conciertos de música clásica logren tener una demanda de un público tan amplio como el que han tenido la serie de conciertos de Final Fantasy, o la ya famosa "Video Games Live" que lanzaron los dos compositores que entrevistan en el artículo. Es una manera muy inteligente de lograr que un público no familiarizado con la música clásica vaya a los auditorios. Por otro lado, la música que tenían los videojuegos en 8 bit se volvió tan famosa, que hay una tendencia actual "retro" a incluirla en muchos géneros populares (la usan bandas como Crystal Castles o Stereo Total) o a hacer covers de canciones ya conocidas a través de software que incluye sonidos 8 bit (hay una cantidad enorme de dichos covers en Youtube).
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    Tienes razón con respecto a la importancia de la música en los videojuegos, sobretodo con la parte en la que los videojuegos pueden llegar a hacer a un artista famoso, digamos en el caso de "Halo 2".... por medio de este juego Breaking Benjamin obtuvo gran acogida por el público, por su canción Blow me Away; otro caso que también se podría ver sería el de Poets of the Fall en "Max Payne 2" con su canción "Late Goodbye" y "New York Minute", y también podríamos citar ejemplos de otros juegos como Akira Yamaoka quien es conocido también por su trabajo de la banda sonora de "Silent Hill 2" , además de ser un reconocido músico y compositor de música para videojuegos. Me parece que la inclusión de artistas durante los juegos y en los soundtracks a sido uno de los aportes más importantes a los videojuegos, ya que te permiten sentir emociones y sentir con más realidad el juego en sí, además que para un gamer, una excelente canción en el momento del juego exacto puede llegar a ser el éxtasis del juego, por otra parte también escuchar estas bandas sonoras nos permiten descubrir nuevos talentos y nuevos artistas como lo mencione anteriormente, y para los músicos es otra manera con la cual pueden mostrar su talento al darle emoción y vida a un juego. La parte de audio me gusto mucho sobretodo, cuando colocan los soundtrack de Bioshock y la otras canciones de Myst y la de Final Fantasy. En fin creo que sin música un videojuego no sería ni arte, ni sería nada de lo que es hoy en día, la música es un factor fundamental e importante en la creación del juego y por eso me gusta que hayas realizado este post sobre la importancia de la música.
Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
Isabel González

Entrevista con Koji Kondo, padre de la música de Nintendo - 2 views

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    Me parecía fundamental mostrar las propias posiciones del compositor acerca de aspectos como la importancia de la música para un videojuego, la explicación de cómo compuso la de Mario, sus fuentes de inspiración, y cómo ha cambiado la música en función del desarrollo de la industria.
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    Kondo manifestó algo en esta entrevista que yo ya había estado pensando al estar investigando sobre este tema: la música juega un rol fundamental para lograr que el juego se quede en la memoria del público a largo plazo. Es interesante observar cómo todos los implicados en el desarrollo de un videojuego terminan siendo por lo general personas muy multidisciplinarias. Por ejemplo, Kondo no es un simple compositor: como lo dice en la entrevista, también supervisa todo lo que tiene que ver con sonido y colabora con el desarrollo de hardware. La forma como Kondo compone tiene muchos aspectos en común con la composición para cine: el creador primero se sienta a ver el producto visual (y en este caso a jugarlo), y luego escribe la música en función de sus impresiones producto de la experiencia directa. La música también proporciona un aspecto clave para los videojuegos: CONTINUIDAD. Cuando se están creando sagas de juegos que ya tienen una tradición de años (como es el caso de Mario), la música ayuda mucho a que la audiencia identifique el sello principal de dicha saga (claro, hay otros aspectos visuales y de jugabilidad importantísimos, por ejemplo, los colores en Mario tienden a permanecer dentro de la misma paleta en todos los juegos, y la imagen del protagonista jamás ha cambiado, independientemente de los gráficos o las consolas): es lo mencionado por Kondo en la entrevista cuando dice que aunque él no escribió la música del Super Mario Bros. para Wii, sí hay arreglos de música de él presentes en todo el juego.
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    Aunque estoy de acuerdo contigo, tienes muchas mas ideas en tu resumen que las que expresa Kondo san en la entrevista... ;) Sólo para que en el futuro separes el resumen de tus aportes... ;)
Carlos Gomez Burgos

Sobre la música de Mario Bros - 1 views

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    Entre los aspectos importantes de los videojuegos de las primeras generaciones estuvo el reto de configurar un ambiente musical con los limitantes de recursos. Aún así salieron al mercado videojuegos con música como la de Mario Bros que es ampliamente conocida por estar siendo creada a medida que el juego avanza. En este video se visualiza a un ágil violinista intentando reproducir la música de Mario Bros. Se ve el talento que hay que tener para poderlo realizar. Lo sorprendente es que, en mi opinión, el desarrollo de la música en los videojuegos no solo está el recurso de crear la música mientras avanza el juego, sino de captar también el estado anímico y sentimientos del jugador para también reaccionar a su experiencia. Ya se tienen tenis que sincronizados con el ipad reproducen música con el beat de los pasos. ¿Por qué no crear música de videojuegos al beat de los movimientos del controlador o según la expresión facial del jugador?
Isabel González

La música de Call of Duty y Brothers in Arms - 3 views

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    Este website, especializado en música para medios en forma de banda sonora, contiene una sección llamada High Score, especializada en música para videojuegos. Me llamó la atención el artículo que se enfoca en la evolución de la música de los juegos de shooter de la Segunda Guerra Mundial.
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    Pienso que este artículo evidencia un signo de que los videojuegos están acercándose cada vez más en calidad artística a los otros medios de mayor antigüedad (como el cine). Un ejemplo claro es que ahora son más comunes los juegos con música escrita por compositores profesionales. Es el caso de Medal of Honor y Call of Duty, cuya banda sonora fue elaborada por Michael Giacchino, quien compuso las bandas sonoras de la más reciente película de Star Trek, o la serie de televisión Alias. También es interesante ver cómo los videojuegos continúan la tradición narrativa a través de la música. Por ejemplo, en el artículo explican que, para la elaboración de estas bandas sonoras, trataron de basarse en los elementos musicales de películas de guerra como Saving Private Ryan o la serie Band of Brothers. He visto que eso sucede también con otros géneros: por ejemplo, los juegos de fantasía tienden a tener un gran parecido en su música con el de películas como LOTR; los de survival horror tienden a usar bastantes efectos musicales que se han visto en las películas famosas y a tratar de asustar al jugador con los mismos esquemas compositivos que hay en ellas; y así sucesivamente.
Isabel González

Top 10 Video Game Music Composers - 0 views

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    Siguiendo la idea de Dayana, busqué un conteo que hablara sobre compositores muy representativos en la historia de la música de los videojuegos.
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    Me parece que, así como en el conteo de artistas visuales, este refleja también la gran diversidad de estilos que uno puede encontrar en la creación de música para videojuegos. Sobre el nº 10, Junichi Masuda; y el nº 7, Masato Nakamura: a mí me parece un reto enorme lograr expresividad con música 8 bit, causar tensión y emoción al jugador con ese tipo de música es bien complicado. Pero Masuda y Nakamura lo logran. Yo podría decir que uno sentía mucho más intensas las batallas gracias a los temas principales que Masuda le compuso a Pokemon Red, Blue, Green, Silver y Gold. Y repito, era un gran reto escribir música que capturara estos estados emocionales en un Game Boy Color. Y hoy en día todavía puedo acordarme perfectamente del tema principal de Sonic, así como los temas de los jefes. De nuevo, el nº 1 en este conteo es más que acertado, y también estoy de acuerdo con el autor en dejarlo como un empate entre dos compositores: - Uematsu (saga Final Fantasy) es un compositor brillante, no sólo porque ya tiene demasiada experiencia en este campo, sino además porque es extremadamente versátil (ventaja derivada de su formación no académica, y de además ser un músico japonés): como se menciona en el conteo, él puede componer tanto piezas que suenan a híbridos entre Drum and Bass y Metal, como obras para piano, orquesta y coro, con unos niveles de coherencia musical impresionantes. - Koji Kondo (temas de Mario y Zelda, entre cientos de otros) comparte varios aspectos con Uematsu: no tiene formación clásica (pero sí un gran talento musical desarrollado desde temprana edad); ya tiene bastante experiencia en la industria (y entró a ella en un momento en que aún no se exigían demos para los compositores, ni formación previa, quizá por ello tuvo suerte, así como Uematsu); y también es igualmente versátil (cita como influencias, por ejemplo, a Deep Purple, pero si oímos el tema de Mario, en apariencia no tendría nada qué ver).
Isabel González

El proyecto Video Games Live - 2 views

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    Se trata de un proyecto que reúne a varias orquestas y coros profesionales para interpretar la música más famosa de la historia de los videojuegos. Es todo un montaje artístico que no sólo incluye a los músicos, sino también proyectores gigantes que presentan las imágenes de los videojuegos sincronizadas con lo que hace la orquesta, y juegos de luces. Son conciertos muy populares, y las boletas se venden en muy corto tiempo y se reservan con mucha anticipación.
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    Me parece que esta es otra prueba de que los videojuegos están cada vez más estableciendo su estatus como medio artístico. Que exista la posibilidad de hacer arreglos orquestales y tocarlos con orquestas de tan alto nivel, indica varias cosas: 1. La música para videojuegos no es un simple "sonido de ambiente" y tiene unos parámetros de composición muy únicos. 2. La cultura de los videojuegos ha permeado mucho en el público, a tal punto que esto ha servido como conexión para que las personas no acostumbradas a ir a conciertos de música clásica quieran ver uno en el que se tocan los temas de sus videojuegos favoritos. Si observamos la página oficial del proyecto, en donde se muestran las boletas disponibles, veremos que casi todas las de los años pasados se llenaron en su totalidad. 3. La frontera entre "arte popular" y "arte académico" cada vez es más invisible. Que un músico de conservatorio pueda trabajar en una orquesta dedicada a la música de videojuegos, como si fuese cualquier trabajo profesional, habría sido impensable hace unos 20 años.
Isabel González

Top 10 de temas musicales de NES en 8 bit - 0 views

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    La música 8 bit hizo parte de una época muy importante en los videojuegos. El conteo hace parte de lo que se presentó en una conferencia sobre dicha música en la Sci-Fi expo que tuvo lugar en Yucatán, México.
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    Actualmente, existe un boom "retro" en ese sentido: los sintetizadores están incluyendo sonidos de 8 bit muy similares a los que oíamos en los arcade y los Family o NES; existen varias bandas que los están usando como parte de su música (ejemplos: Crystal Castles, Stereo Total); y se han hecho infinidad de covers 8 bit en Youtube de canciones famosas (sólo busquen el nombre de la canción + 8 bit). Algunos interesantes que he visto son Master of Puppets de Metallica, el del Rick Roll, el de Closer de Nine Inch Nails, el de Personal Jesus de Depeche Mode. Una cosa curiosa de estos covers de 8 bit es que, sin importar el género de la canción (desde Lady Gaga hasta Slayer), uno inmediatamente se los imagina como parte de algún videojuego. Eso es prueba de cómo fue de influyente este formato de música, a tal punto que uno no lo puede asociar con nada más que los juegos de las consolas viejas.
Isabel González

Top 100 Game Music - 1 views

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    Este usuario de Youtube hizo un conteo de los que para él son los mejores temas musicales de videojuegos. Revisando ese conteo, me di cuenta de que la música es uno de los elementos con los que uno más se puede acordar de un videojuego después de años de haberlo jugado. Hay que aclarar que eso depende mucho de qué tan "pegajoso" sea el tema, pero sí es evidente que como en los videojuegos repiten una y otra vez la misma música mientras uno está jugando, es difícil no acordarse del juego si a uno le ponen los temas musicales un tiempo después. Especialmente si es música que usan en varios juegos de la misma saga, como la de Zelda (creo que este es uno de los temas más famosos, la prueba está en la cantidad de covers que le han hecho en Youtube, para todo tipo de instrumentos). En mi opinión, ese tema debió haber estado por lo menos entre los primeros 10 del conteo. También, este conteo muestra la gran variedad de bandas sonoras que puede haber en los videojuegos, incluso quizá más que en el cine. Ahí sale por ejemplo ese tema de Castlevania, que es una especie de rock gótico; junto con una música algo New Age mezclada con orquestación heroica que tiene Age of Empires; y los muy diversos temas que se le asignaron a las batallas con Bowser.
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    Interesante... Entre otras cosas, una persona puede recordar más fácil un olor que una imágen... no se cómo clasifican los sonidos, pero creo que entre olores e imágenes...
Juan Giraldo

Videojuego de "rock opera" - 12 views

http://www.indiegogo.com/projects/karmaflow-the-rock-opera-videogame el videojuego karmaflow, está siendo desarrollado por una compañía indie, y busca contarr la historia completa del juego mediant...

videojuegos juego Arte transmedia música

started by Juan Giraldo on 19 Aug 13 no follow-up yet
Andrea Barragan

Análisis visual (gráfico) y de sonido para un juego del 94 - 3 views

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    Es un juego hecho para PC y PlayStation, con Formatos de CD-ROM y Disco flexible que vendió mas de 400.000 copias, se lanzo al mercado en 1994. La versión de CD- ROM tiene videos en 3D, música de alta calidad para la época y dialogos. EL juego esta elaborado desde una perspectiva isométrica 3D, los personajes y la mayoría de los objetos como vehículos son objetos 3d basados en polígonos, lo que significa que su movilidad es muy suave. El resto del juego está basado en "sprites". La secuencia del juego esta dividida en escenarios, lo que quiere decir que si el jugador esta activo en un escenario, en el siquiente nada pasa, esta quieto El campo de juego esta dividido en escenas (una pequeña parte del juego que esta activa, entonces, cuando se está en una escena, nada ocurre en las demás escenas. Entre las misiones que cumple el jugador se muestran videos de alta calidad. Es un juego lento, que requiere paciencia, cada gran misión conlleva a resolver muchas pequeñas. Personalmente me pareció increible el nivel logrado en la realización de este juego, hace mas de una década esta calidad de gráficos estaba expuesto a los jugadores. Les dejo un video en youtube para que puedan percibirlo mejor, es la secuencia corta de alguien que lo estaba jugando. http://www.youtube.com/watch?v=47jR4D9rgxs
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    HAHAHHA se me olvido dejarles el nombre Se llama: Little big adventure 1, twinsen odyssey.
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    Yo no lo he jugado pero al ver estos videos se nota el alcance que ya teniana los videojuegos para esa epoca, esto se puede ver desde los de pc hasta los juegos del nintendo 64, en el que ya habia un 3D realmente bien hecho. Sin mencionar el sonido que ya era grabado en estudio con orquesta y todo. Quiero jugar este juego, nunca les ha pasado que uno a veces se aburre un poco de los juegos modernos e intenta volver a los anteriores? a quien no le han dado ganas de volver a prender su Nintendo 64 y jugar Mario o Starfox un rato ? ;)
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    Había algo muy interesante en el movimiento del protagonista, y era la gama de opciones que uno tenía: se podía escoger que se moviera de modo agresivo, atlético, etc., dependiendo del diferente tipo de circunstancias a las que se enfrentara. La física para esa época era bastante buena: la forma como se movían las máquinas (ascensores, jetpacks, autos) se veía natural, y los movimientos, como lo dijo Andrea, eran orgánicos, suaves. La música no estaba grabada con orquesta, pero el MIDI sí tenía bastante calidad, de hecho, aún ahora el MIDI común no presenta sonidos tan fieles a los de los instrumentos reales. Eso también es sorprendente para esa época, pues por lo general la orquestación MIDI de ese entonces se alcanzaba a percibir bastante "anti-natural".
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    Creo que la musica de los videojuegos SI estaba grabada ya con orquesta, lo unico que se hacía ne MIDI son las mezclas, por ejemplo los juegos de Nintendo que describi tenian una orquesta sencilla que hacia toda la musica...
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    Ah sí, yo sé que otros videojuegos en esa época sí tenían bandas sonoras orquestales, pero Twinsen no suena a eso, sino más bien a unos sonidos sintetizados de un buen nivel de calidad, algo equivalente a Viena Music Library hoy en día. Lo digo porque por ejemplo, en el video que puso Andrea en este hilo, en 0:29 eso no puede ser emitido por un instrumento de la familia de los cobres, si bien la imitación no es tan mala. Y en 0:20 las cuerdas de fondo no tienen un vibrato que suene natural, cosa característica que distingue a las cuerdas frotadas en MIDI de las reales.
Juan Pablo Casabianca

La Masacre de Columbine - 1 views

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    Cuando ocurrio la masacre de Columbine en St. Louis, Missouri, yo vivia alli. Estaba pequeño pero recuerdo en todas las noticias este horrible acontecimiento. Este es el reflejo de uno de los peores efectos de los video juegos 1. http://www.youtube.com/watch?v=0Vh_Cq7h_gI 2.http://www.youtube.com/watch?v=5R80uTxQg6c&feature=related 3.http://www.youtube.com/watch?v=0vlIhMR8e8o&feature=related 4.http://www.youtube.com/watch?v=NcBwuyuz_-o&feature=related 5.http://www.youtube.com/watch?v=lI9DaoE_UAs&feature=related
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    Mmm pero yo considero que es reduccionista hablar de que es un efecto de los videojuegos. Pienso que, como lo manifestaba Grand Theft Childhood, si fuese un efecto directo de los videojuegos, entonces muchísimas más personas de las que acostumbraban a jugar Doom en ese momento habrían salido a disparar a sus compañeros de clase... Hay que tener en cuenta el perfil de los asesinos: - Harris y Klebold tenían antecedentes psiquiátricos y estaban medicados al respecto. - Tenían problemas de interacción personal a todos los niveles: relaciones familiares caóticas, mala relación con los compañeros de colegio (pues los matoneaban), paupérrimas relaciones sentimentales, odio general a la sociedad. - La única fuente con la que manifestaban su favoritismo con la violencia no eran los videojuegos: también la música (ejemplo, Nine Inch Nails), las lecturas (Nietzsche), los dibujos que tenían en sus diarios. Más bien habría que pensar entonces qué tipo condiciones patológicas en la mente de un individuo podría desencadenar comportamientos antisociales cuando juega videojuegos violentos. La mayoría de las conclusiones acerca de la masacre hablan de que había señales muy evidentes de que estos dos sujetos eran una bomba de tiempo, sólo que nadie se fijó. La responsabilidad recae en cierta parte en las políticas educativas: en E.U. después de esta masacre la discusión se enfocó en muchas cosas -los videojuegos, la música, la legislación sobre armas-, pero no en tener por ejemplo medidas preventivas frente al matoneo o la violencia intrafamiliar.
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    Totalmente de acuerdo con el comentario de Isabel, realmente el videojuego aporta una minima parte de violencia, la gente ya tiene que estar muy transtornada para hacer este tipo de cosas...
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    De acuerdo... No por jugar juegos violentos los de Columbine hicieron la matanza...
Nicolas Lema Uribe

Flower - Juego en PS3 - Arte y Juego diferente. - 1 views

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    No conocía este juego, en realidad no lo jugaría... Pero es novedoso y diferente, tiene una música interesante y gráficas muy buenas... La "historia" del juego es un poco simple y es aislarse de la ciudad y recorrer la naturaleza... El que se quiera relajar lo invito a que lo juegue... Solo PS3 Video del GamePlay http://www.youtube.com/watch?v=RUC2tpY5gb4
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    Hay juegos que no necesitan de historia para ser buenos, y éste es un ejemplo de ello... Tetris y Pac Man pueden ser otros 2...
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    Ese juego es un soye, me bajé el demo hace mucho tiempo por curiosidad y creo que era el único juego con música creada en tiempo real... y de la misma manera con los resultados de los movimientos que uno realice. Es un juego demasiado básico para lo que se hace ahora, pero pues, es interesante el gameplay.
Carlos Gomez Burgos

Video Game trailer - 1 views

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    Mejor trailer basado en una película, mejor ilusión óptica, mayor cercanía a la realidad, mejor uso de música, mejor celebridad avatarizada y trailer deseado para que fuera una película
Carlos Gomez Burgos

10 canciones - 1 views

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    Aquí se encuentra un ranking de 10 canciones de videojuegos muy conocidas. De cada una se tiene el juego, año del lanzamiento, consola y compositor.
norberto florez rios

FEZ. la terecera dimensión. - 0 views

Es incriíble cómo se puede cambiar de 2D a 3D en un solo instante durante el juego, le aconsejo ver el video que sale en la página web (http://playtime.blog.lemonde.fr/2012/04/18/fez-la-troisieme-d...

Videojuegos tecnologia juego

started by norberto florez rios on 18 Apr 12 no follow-up yet
lucas villamizar

Haciendo los video jugos para todos - 0 views

Assistive Gaming by Eisla Sebastian Haciendo los videojuegos accesibles. Este articulo explica como los videojuegos cada vez mas se están haciendo con el propósito de que todos lo podamos jugar, ...

tecnologia Videojuegos otras

started by lucas villamizar on 26 Apr 12 no follow-up yet
Laura Nicole Rojas

Se confirman DLC´s para Theatrhythm Final Fantasy - 0 views

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    Nintendo confirma DLC's para Final Fantasy, entre estos hay nuevos escenarios de batalla y personajes, todavía no se saben los precios pero se espera que siga prevaleciendo la música épica que lo caracteriza. Estos nuevos DLC's saldrán a la venta el 3 de Julio en América y el 6 en Europa.
juandavidmartine

Nueva aplicación de PS3 ¿nuevo instrumento musical? - 0 views

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    Pixel JunK 4 am es una nueva aplicación para PS3 que no tiene efectos especiales, sonidos extravagantes, imagenes cautivadores ni una jugabilidad para resaltar, aún así, en Japón es una de las aplicaciones con mas descargas diarias. ¿Cuál es la razón? Según el artículo es la aplicación mas innovadora en cuanto hacer música se refiere mediante el Play Station Move. El programa es capaz de generar millones de sonidos, uno completamente diferente del otro. El autor le ha puesto el rótulo de Instrumento Musical virtual.
Darwin Lopez

WATCH: Gesture Control Tech Senses Touch In Liquid - 0 views

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    Disney ha creado una nueva tecnología, Touché, la cual le da al usuario control sobre un juego usando gestos. Esta nueva tecnología no es como la cual se encuentra en Smartphones que es (binaria), o que solo nota si hay un toque presente o no. Touche reconoce 4 gestos: tocar con un dedo, pellizcar, agarrar en forma de círculo y coger. Esta nueva tecnología puede ser aplicada a cualquier objeto conectado a un cable incluyendo, el agua y el cuerpo humano. Con touché, uno también es capaz de usar gestos para hacer comandos, como por ejemplo cambiar una canción en un reproductor de música. Touche evidentemente podría cambiar el futuro de como se juegan los videojuegos.
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