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Andrés Fernández

El Hollywood de los videojuegos | Navegante | elmundo.es - 2 views

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    Apenas dos letras, dos iniciales que lo significan todo en el universo del entretenimiento interactivo, Es "magia", es "glamour", es a los videojuegos "lo que Hollywood es al cine". Es PS, Play Station, la rama de Sony que brotó en 1994 tras descartar la idea de elaborar para Nintendo, su gran rival hoy, el revolucionario cd-rom.
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    Sería bueno también saber quien es María Jesús López en la escena del desarrollo de videojuegos en España...
Rafael Torres

'Uncharted 3', el videojuego con mejor historia según los guionistas de Holly... - 1 views

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    La Writers Guild of America que es la asociación de guionistas y escritores más importante de Estados Unidos, ha concedido el premio a el videojuego con la mejor historia, el cual se lo llevó Uncharted 3 (una de las franquicias de Play Station), más específicamente su guionista Amy Hennig, que ya presume de dos de estos galardones. Este videojuego fue lanzado a finales del año pasado en su tercera versión para Play Station teniendo una buena aceptación en el público en general.
David Piedrahita

¿Por que algunos gamers estan odiando a mass effect 3? - 4 views

Luego del lanzamiento de mass effect 3,pese a que revistas como IGN y Gamespot le han dado una muy buena acogida al capitulo final de una de los juegos mas famosos de bioware;otros grupo entre los ...

Videojuegos juego online Bioware Electronic Arts Mass Effect3

Isabel González

Las técnicas cinematográficas que heredaron los videojuegos - 1 views

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    El académico del cine Will Brooker comenta, en este artículo tomado de la revista Cinema Journal, cómo la cámara en los videojuegos tiene más parecido con la técnica del cine arte que con Hollywood; y por tanto, en cuanto a la técnica de las cámaras, el videojuego es un arte de vanguardia. También habla de otro tipo de técnicas visuales del arte cinematográfico implementadas en los videojuegos: los "cortos" que aparecen a intervalos durante el juego, los ángulos, las escenas continuas (un paralelo con la filmación sin cortes), etc.
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    Considero que, al igual que lo hizo el cine en su momento con la imposición de nuevas formas de experiencias visuales, los videojuegos están cambiando la narrativa y retórica del arte, y un elemento clave, como lo vemos en este artículo es utilización de la cámara en relación con la percepción del jugador. Y pienso que ese es un argumento bastante válido para considerar que los videojuegos van más allá de una forma de entretenimiento: son un universo estético independiente. Como afirmaría Salen ("The Ecology of Games", MIT 2008), se trata de un medio donde los valores culturales por sí mismos pueden ser representados. ¿Qué es esta, si no una función intrínseca del arte?
Isabel González

Entrevista con Nobuo Uematsu, compositor de la música de Final Fantasy - 3 views

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    Uematsu es un compositor sin formación académica, con grandes influencias de música popular (desde Elton John hasta Pink Floyd). Sus creaciones han llegado a tener ciclos de conciertos orquestales alrededor del mundo.
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    Aunque Uematsu no tiene formación académica, su trayectoria con la composición de videojuegos lo ha llevado a ejercer igual que todo compositor profesional: tiene bloqueos de creación, se le presenta el reto de superar sus trabajos anteriores, experimenta con nuevas instrumentaciones, considera la composición como un proceso muy personal (lo de ver las composiciones como "hijos" es una idea que viene desde el Romanticismo) etc. Es curioso que la pieza más sencilla que compuso sea la más característica del videojuego, y que la haya ideado en un momento de improvisación. Eso demuestra que tiene un nivel muy alto de intuición musical. Hay elementos compositivos que son únicos en la creación de música para videojuegos: en 11:30, Uematsu habla de las piezas musicales que tuvo que escribir para una batalla con un enemigo que cambiaba dependiendo de 4 diferentes veces que había que enfrentarlo. Eso no pasa, por ejemplo, con la música para cine, teatro, etc. Tener que hacer música que reaccione a las acciones de quien interactúa con el juego es algo que ningún otro compositor en otros campos mediáticos tiene que hacer. Por ejemplo, a pesar de que el proceso compositivo se parece al de la música para cine (como lo expresa Uematsu, se le comisiona un "tema principal", y a partir de este desarrolla los demás), en las películas existe más la noción de música con un cierre (porque la narrativa por lo general es lineal). Mientras que en los videojuegos la música se tiene que repetir dependiendo de la duración de los avances del jugador en el videojuego.
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    Con respecto a la diferencia de componer para cine o televisión y componer para videojuegos, veo que es una comparación muy similar a la que se hace de animar para cine y animar para videojuegos. De la misma forma que la música de videojuegos tiene otra condición para cumplir (la interacción con el usuario y la correspondencia ) aparte de las que ya debe cumplir por ser música (ritmo, armoniosidad, género), las animaciones de videojuegos, según el artículo "Big Screen Blues" publicado en "Game Developers" en su edición de septiembre de 2010, debe cumplir con más requisitos que las animaciones y efectos visuales del cine. Por ello los diseñadores gráficos de juegos se consideran en desventaja al ser comparados con sus equivalentes en el cine, pues deben manejar todos los ángulos de cámara posible, cuentan con menos espacio para la animación (una película en DVD no debe almacenar código) y a veces con menos tiempo, y no cuentan con efectos especiales reales para emplear la física real en los juegos (como los dobles de riesgo en Hollywood). No sería raro que los compositores para videojuegos sintieran la misma desventaja, debido a la similitud en la situación
Germán Cortés

Black Ops!!! - 1 views

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    Esta es la noticia que yo esperaba... Uno de los juegos más controversiales que ha existido y a mi consideranción el más controversial actualmente, la idea de matar a Castro, un choque grande para la sociedad actual.
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    jajajaja, en lo personal, para que queremos un juego q nos simule realidad casi perfecta (en el ejemplo especifico de FPS)? a mi me gustan mas los shooters como Halo, porque aunque son similares en cuanto a gameplay, es un niverso alterno y una realidad mucho mas interesante...(deberian sacar un COD, que mate a cierto presidente vecino, ese si lo jugaria XD)
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    De acuerdo, COD se está acercando demasiado al Uncanny Valley (http://www.youtube.com/watch?v=FKTAJBQSm10). Aún así me encanta entrar a matar zombies y que un ruso diciendo bobadas o un grupo de políticos en oficinas del estado. También la historia aunque muy relacionada con la realidad, es lo que de pronto muchos esperabamos, meternos un poco en el bollo de la guerra fría sin que fuera una película más de hollywood. Y para un FPS salido de la realidad se viene BRINK, creo que va a ser un juego demasiado absurdo y más vale que lo sea porque será mi juego de vacaciones jejejeje. (http://www.brinkthegame.com/)
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    Pues el juego es realmente interesante, pero insisto en que realmente, los juegos deberian acercarce a la realidad en cuanto a graficas y sonido, pero no en lo relacionado a la historia, los juegos son mucho mas entretenidos cuando simulan situaciones que uno no pueda vivir en la realidad..Brink promete mucho, y se muy bueno, yo tambn espero que cumpla con las espectativas
Germán Cortés

Tácticas de miedo - 1 views

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    Un interesante artículo sobre como nosotros disfrutamos asustandonos a nosotros mismos! Pero aún así los juegos son excelentes!
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    Me pareció muy interesante el artículo, sobre todo porque se parece mucho a lo que dice Alfred Hitchcock en muchas de sus entrevistas. Pienso que en general, hay dos cosas muy difíciles de lograr: hacer reír, y dar miedo. A mí me parece curioso algo que he oído mencionar a muchos gamers: pueden ver mucho cine de terror sin afectarse, mientras que al jugar algún juego de survival horror, la experiencia puede asustarlos bastante. Yo pienso que puede tener que ver con dos cosas: primero, lo que mencionaba el artículo sobre los niveles de intensidad (hay personas que se pueden asustar hasta con un FPS -lo he visto-, mientras que yo por ejemplo soy aficionada a jugar survival horror con la luz apagada y audífonos). Y segundo, la percepción de control, que se aumenta muchísimo porque el juego lo involucra a uno directamente -en el cine uno sólo es un espectador, mientras que en el juego, uno está controlando las acciones del personaje, y es responsable por lo que le pase-. Yo estoy a favor de los títulos de survival horror que conservan la idea de tener items muy limitados y no tener formas de defenderse: eso hace que el sentimiento de vulnerabilidad colabore con la sensación de miedo. Esa clase de juegos son más fieles a la idea del terror japonés (que se enfoca más en la tensión psicológica) que el de Hollywood (que se concentra en la sobreexposición de imágenes "perturbadoras", muchas veces sin un trasfondo narrativo complejo).
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