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Luciano Ferrer

¿Escape Room Educativo?, por @agoraabierta - 0 views

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    "¿Qué es un Escape Room Educativo? ¿Para qué sirve? ¿Cuáles son las claves? ¿Cómo lo realizo? Un Escape Room es una experiencia de juego donde se te desafía a salir de una habitación en donde has quedado encerrado. Para ello deberás superar una serie de retos de diferente idiosincrasia que te llevarán a encontrar la llave que abre la puerta de salida. En el terreno educativo esta experiencia puede formar parte de una estrategia de gestión del aula en diferentes sentidos. Tanto es así que algunos lo consideran parte del aprendizaje basado en juegos, y otros, como es mi caso, una experiencia de gamificación (posee elementos esenciales de gamificación: progreso, autonomía, feedback, narrativa…). ..."
Luciano Ferrer

EducApps para aprender a programar, vía @educar - 0 views

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    "Cuando se desarrollan habilidades del pensamiento computacional desde temprana edad, los niños aplican este tipo de razonamiento en otras situaciones de la vida cotidiana. La mejor manera de enseñarles esos conocimientos es a través de los juegos. Por eso en esta ocasión seleccionamos cinco apps para jugar e iniciarse en la temática de la programación, ya sea desde el teléfono, la computadora o una tableta. 1. Lightbot Jr (más de 4 años) 2. ScratchJr (entre 5 y 7 años) 3. Tynker (entre 9 y 11 años) 4. Pocket Code (entre 7 y 10 años) 5. Juego Blockly (entre 9 y 11 años)"
Luciano Ferrer

Pensamiento computacional en los primeros ciclos educativos, un pensamiento computacional desenchufado (I) - 0 views

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    "La idea de pensamiento computacional desenchufado (Computational thinking unplugged) hace referencia al conjunto de actividades, y su diseño educativo, que se elaboran para fomentar en los niños, en las primeras etapas de desarrollo cognitivo (educación infantil, primer tramo de la educación primaria, juegos en casa con los padres y los amigos,…) habilidades que luego pueden ser evocadas para favorecer y potenciar un buen aprendizaje del pensamiento computacional en otras etapas o en la formación técnica, profesional o en la universitaria incluso. Actividades que se suelen hacer con fichas, cartulinas, juegos de salón o de patio, juguetes mecánicos, etc. Hay una serie de datos, ideas y circunstancias que avalan un trabajo como éste, y hacen posible ahora que se implementen actividades, iniciativas y experiencias de pensamiento computacional desenchufado. Es lo que intentamos exponer en la serie de posts que comienzan con éste."
Luciano Ferrer

Dos apps para aprender programación desde iOS y Android - 0 views

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    "Si este año te has puesto como objetivo aprender programación, te vamos a facilitar el aprendizaje con dos recursos que podrás consultar desde tu dispositivo móvil. Si quieres considerar varias opciones antes de comenzar, puedes dar un vistazo a la app de SoloLearn, que cuenta con una de las más grandes colecciones de cursos de programación gratuitos, cubriendo diferentes lenguajes y niveles. Retos, juegos e interacción con otros estudiantes, forman parte del estilo de enseñanza que propone. Y, si no sabes por dónde comenzar y quieres que te guíen en el proceso, puedes optar por Grasshopper. Una app que forma parte del Área 120, plataforma de incubación de Google.Propone una dinámica simple y divertida, ya que el aprendizaje se basa en juegos, rompecabezas y cuestionarios."
Luciano Ferrer

OpenLibra | La tragedia del copyright - 0 views

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    "El proyecto original de este libro, que al principio abarcaba más campos que el de la propiedad intelectual, trataba de hacer comprensible un conjunto de conflictos, sujetos, intereses, preceptos legales, propuestas y bienes en juego, que configuran un enjambre a menudo difícil de entender y mesurar, incluso para quienes participan de manera más activa y consciente en la lucha por Internet. Por avatares que no corresponde detallar aquí, aquel proyecto más ambicioso finalmente no fue posible, pero en el camino encontramos que la propia complejidad del concepto de propiedad intelectual y lo que está en juego en la disputa entre la privatización de los saberes o su puesta al servicio de lo común era una cuestión capital, que bien merecía un buen libro como el que tenéis entre las manos. Los debates que se han producido en los últimos años en torno a la propiedad intelectual en general y a los derechos de autoría en particular han estado mediados por multitud de falsos argumentos y, por otra parte, de opiniones basadas más en prejuicios e intereses que en un conocimiento y una reflexión profunda sobre el tema. Eso, cuando no directamente se manejan con ambigüedad conceptos como el de «derechos de autor», no para proteger a las personas que crean, investigan, piensan o escriben, sino para defender la explotación de las obras por parte de los grandes complejos industriales de la cultura, la ciencia o la academia. Para poder llevar a cabo políticas de prohibición y control de los mecanismos de cooperación e intercambio que se dan en Internet, se ha querido confundir la cultura con la industria cultural o la ciencia con las industrias farmacéuticas o agroalimentarias; se ha querido identificar, al fin y al cabo, bienes que son comunes con aquellos aparatos que se alimentan de privatizarlos."
Luciano Ferrer

50 innovaciones educativas para escuelas - 2 views

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    "En un mundo lleno de amenazas referidas a la educación, este libro aparece lleno de esperanzas practicables. Su objetivo central es abrir nuevas puertas al aprendizaje en profundidad. Para ello,ed La innovación educativa no es un juego; requiere un abordaje sistemático y científico que permita generar evidencias de sus usos, posibilidades y efectos. Es por eso que la recopilación tiene como propósito poner en juego una concepción pedagógica y una visión educativa renovadoras. El Laboratorio de Innovación y Justicia Educativa se propone como un catalizador de cambios posibles, con base en la investigación y la articulación de diversas voces para repensar la educación. Este libro es, además, un material que dialoga con una página web en la que se han compartido otros materiales de interés para invitar a la exploración en profundidad de las innovaciones recopiladas."
Luciano Ferrer

Flippity.net: Easily Turn Google Spreadsheets into Flashcards and Other Cool Stuff - 0 views

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    "Se trata de una aplicación web de gran valor didáctico, educativo y para el entretenimiento. Nos propone una manera fácil de convertir hojas de cálculo de Google en diversas actividades, juegos, pasatiempos y tarjetas de aprendizaje o flashcards. Flippity es una utilidad web gratuita, ni siquiera necesita registro, y cualquiera puede crear fácilmente estos pasatiempos y flashcards en muy poco tiempo. Cada actividad nos presenta una demo de su funcionamiento, un listado de instrucciones y una plantilla que solo tenemos que modificar para crear un juego, pasatiempo o tarjeta de aprendizaje. Está claro que Flippity es una herramienta de gran valor educativo que puede ser un instrumento para padres, docentes, profesores y también para cualquier usuario que quiera crear actividades formativas o de entretenimiento."
Luciano Ferrer

La primera app gratuita de juegos para que padres e hijos se diviertan juntos - HAZTE PEQUEÑO - 0 views

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    "La aplicación tiene como objetivo que los adultos se involucren, entiendan y conecten con los más pequeños a través del juego. En un mundo cada vez más vertiginoso con pesadas e inciertas jornadas laborales, el tiempo de calidad que los padres pasan con sus hijos es casi inexistente. Si a esto le sumamos el cansancio y la falta de planificación, pasar tiempo con los más pequeños se puede convertir en toda una batalla. En este escenario llega 'Hazte Pequeño', una aplicación gratuita apta para iOS y Android, orientada a proporcionar a todos los padres de recursos, ideas originales y divertidas para jugar con nuestros hijos."
Luciano Ferrer

5 charlas TED sobre gamificación - 0 views

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    "La gamificación es una metodología cada vez más popular en el aula. Para introducirla de forma correcta hace falta diferenciarla del Aprendizaje Basado en Juegos: la primera introduce en el proceso de enseñanza-aprendizaje diferentes elementos lúdicos como, por ejemplo, las recompensas, mientras que la segunda se centra en trabajar con Juegos, ya creados o inventados para la ocasión, que proporcionan múltiples beneficios. Si como docente quieres saber más sobre gamificación o estás pensando en introducirla en clase con tus estudiantes, estas charlas TED sobre gamificación impartidas por expertos en este tema es todo lo que necesitas ver."
Luciano Ferrer

El juego de cartas "Mujeres de ciencia" - 0 views

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    "El juego de cartas Women in science presenta a 44 científicas de disciplinas variadas. La baraja -una idea de Anouk Charles y Benoît Fries- está compuesta por 52 cartas dibujadas por el artista Francis Collie. Jugando con esta singular baraja, se puede aprender sobre las aportaciones de estas mujeres, algunas de ellas muy poco conocidas."
Luciano Ferrer

John Hunter y el Juego de la Paz Mundial - 0 views

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    "John Hunter pone todos los problemas mundiales en una plancha de contrachapado de 1,20 m por 1,5 m y deja que sus alumnos de nueve años los resuelvan. En TED2011, nos explica cómo se involucran los alumnos en su Juego de la Paz Mundial y por qué las lecciones que éste enseña (siempre de manera sorprendente y espontánea) van más allá de adonde llegan las clases convencionales. "
Luciano Ferrer

Recopilación de 456 juegos y dinámicas de integración grupal - 0 views

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    Recopilación de 456 juegos y dinámicas de integración grupal
Luciano Ferrer

My Green Energy Planet - Un juego de WWF España - 0 views

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    "Un mundo virtual en el que debes ir realizando acciones para fomentar las energías renovables y tomar decisiones sobre distintos elementos para intentar mantener un equilibro ambiental, a la vez que energético y social. Este juego ha sido desarrollado por WWF España y Fundación AXA para concienciar y fomentar un cambio de modelo energético que nos permita mitigar los efectos del Cambio Climático."
Luciano Ferrer

Álvaro Bilbao: «Los niños deben pasar los seis primeros años de su vida sin tecnología» - Diario de Ibiza - 0 views

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    "... Yo voy un poco más allá. Creo que es importante que los niños pasen los seis primeros años de su vida sin tecnología porque es una edad muy importante en el desarrollo de la imaginación, que si no se desarrolla en esos años, luego cuesta mucho. Cuanto más tiempo pasan jugando a lo que llamamos el juego libre -que no va de la mano de otra persona o de un dispositivo o tecnología- mucho más desarrollan la imaginación. El aburrimiento es la madre de la imaginación y si el niño está constantemente entretenido no tiene tiempo para aburrirse ni para imaginarse o crear sus propios mundos donde jugar. ..."
Luciano Ferrer

Notas para convertir un centro educativo en un espacio libre de libros de texto, artículo de @ftsaez - 0 views

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    Siguiendo la temática del libro de textos sí/no, Fernando Trujillo avanza a ciertas pautas e ideas a seguir/implementar, pensar, recomendaciones, etc "Paso 1: Compartir una visión Paso 2: Curar contenidos Paso 3: Practicar los infinitivos Paso 4: Revisar críticamente nuestras prácticas y materiales Paso 5: Usar herramientas y artefactos digitales Paso 6: Integrar el currículo Paso 7: Confiar en el proceso ¿merece la pena? Todos los indicios parecen indicar que sí, pero debemos estar alertas ante la más mínima posibilidad de no estar ofreciendo una educación de calidad por haber abandonado los libros de texto. Si vamos a hacer lo mismo o incluso algo peor, no es necesario cambiar nada. Solo si ponemos todo nuestro empeño en realizar una oferta educativa de calidad a nuestros estudiantes debemos acometer este reto: nuestra profesionalidad está en juego, sí, pero sobre todo lo que nos jugamos es la ocasión de ofrecer a nuestros estudiantes una experiencia deplorable o una experiencia memorable. Esa es la responsabilidad que debemos afrontar en la decisión de hacer de nuestro centro un espacio libre de libros de texto."
Luciano Ferrer

La escuela inteligente #DavidPerkins, informadas, dinámicas, reflexivas - 0 views

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    "... son las que se mantienen atentas a todo posible progreso en el campo de la enseñanza y el aprendizaje. La escuela inteligente debe poseer tres características: Estar informada: los directores, los docentes y los alumnos saben mucho sobre el pensamiento y el aprendizaje humanos y sobre el funcionamiento óptimo de la estructura y la cooperación escolar. Ser dinámica: no necesita sólo información sino un espíritu enérgico. Las medidas que se toman tienen por objeto generar energía positiva en la estructura escolar, en la dirección y en el trato dispensado a maestros y alumnos. Ser reflexiva: es un lugar de reflexión en la doble connotación del término: atención y cuidado. En primer lugar, quienes la integran son sensibles a las necesidades del otro y lo tratan con deferencia y respeto. En segundo lugar, la enseñanza, el aprendizaje y la toma de decisiones giran en torno del pensamiento. Poseedora de esas características, la escuela inteligente persigue, como mínimo, tres metas generales respecto del conocimiento: Retención. Comprensión. Uso activo. Hay una expresión que engloba a todas las metas: conocimiento generador, es decir, conocimiento que no se acumula sino que actúa para enriquecer la vida de las personas y ayudarlas a comprender el mundo y a desenvolverse en él. Esta característica se opone a la del pensamiento pobre de la generalidad de la escuela, donde los estudiantes no saben pensar valiéndose de lo que saben. El pensamiento pobre se produce por dos grandes deficiencias en cuanto a los resultados de la educación: el conocimiento frágil (los estudiantes no recuerdan, no comprenden o no usan activamente gran parte de lo que supuestamente han aprendido) y el conocimiento olvidado (el conocimiento ha desaparecido de la mente de los alumnos que alguna vez lo tuvieron y podrían haberlo recordado). Existen otras deficiencias tales como: Conocimiento inerte. Los alumnos son incapaces de recordar los c
Luciano Ferrer

Una escuela democrática en Holanda: De Vallei ¿? - 0 views

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    Nos alegramos cuando el estado da algo de dinero a educación... pero, ¿es realmente así? "... En De Vallei no hay clases obligatorias, y las niñas y niños pueden elegir entre tres formas de aprender: el juego libre (una actividad espontánea, sin planificación ni objetivos previos, y cuyos resultados se ven a posteriori), descubrimiento, y destreza (estas dos últimas responden a una planificación previa, pero se diferencian en que en el descubrimiento el proceso es más importante, y en la destreza lo primordial es el resultado). Los niños que eligen aprender por destreza tienen que saber de antemano qué quieren lograr y deben asumir la responsabilidad de asistir a las clases necesarias hasta que alcancen ese objetivo. En este proceso los adultos actúan como facilitadores, y cada niña o niño cuenta con un "mentor" que le apoya a lo largo del curso. ..."
Luciano Ferrer

El maestro del pueblo | Carlos Fuentealba | La Poderosa - 0 views

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    ".... A diez años de su fusilamiento, seguimos batallando por los derechos que consecutivamente, durante todos los gobiernos liberales, nos quisieron arrebatar: el acceso a la educación pública, la igualdad de oportunidades, el salario digno y el valor de la tarea docente. O sea, por lo mismo que lucharon Stella Maldonado, Isauro Arancibia y Carlos Fuentealba. La democracia tiene una deuda muy fuerte con mi familia. Y cuando gritamos Nunca Más, ese ruego aparece atravesado por la profunda urgencia de saber que nadie deberá pasar nuevamente por todo esto. Frente a semejante realidad, no queda otra que resistir en las calles, porque es nuestro futuro el que está en juego y sí, lo digo justo yo, la esposa de un hombre que no fue a dar la vida aquel 4 de abril de 2007, porque la daba en el aula, todos los días. Quisiera que lo recuerden por la adoración de sus hijas y el orgullo de sus alumnos. Y quisiera que haya justicia completa, por mi compañero, el amor de mi vida."
Veronica Miranda

CyberSense and Nonsense: The Second Adventure of The Three CyberPigs | MediaSmarts - 0 views

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    Las aventuras de los cyberpigs ayudan a los niños a osbervar reglas de netiqueta, distinguir entre hechos y opiniones, y a reconocer estereotipos dañinos en contenidos online. En esta página se encuentra el juego y un PDF para los docentes con explicaciones e información adicional.
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