¿Alguna vez te has preguntado de dónde vienen todos los videojuegos que han pasado por tus manos, o de los cuales has oído hablar o te han enseñado, a lo largo de tantos años? ¿Quien fue la primera persona (o empresa) que decidió llevar los juegos a otro estado?
En nuestra habitual entrada semanal del autor Daniel Jiménez, responsable de Videojuegos y Sociedad, hemos seleccionado un artículo que echa por tierra todas esas pesudoteorías que relacionan los videojuegos con la violencia. Sin lugar a dudas la mejor forma de acallar esas voces que vapulean a nuestro preciado hobby, los videojuegos.
We're fast approaching a time when the weirdly shiny Unreal Engine 3 will no longer be used in big-budget releases, and thanks to a new initiative by Epic Games, the same thing may soon be true of student games.
'Destiny', el nuevo videojuego de acción de Activision, ha registrado unas ventas de 500 millones de dólares en sus primeras 24 horas en el mercado. El videojuego salió a la venta en más de 11.000 tiendas a medianoche en todo el mundo y se vendió a 60 dólares cada unidad, afirmó Activision en un comunicado.
Colombia será sede de la tercera Copa Latinoamérica de 'League of Legends', uno de los juegos 'online' para computador más populares del mundo, el juego cuenta con más de 67 millones de jugadores mensuales. La Copa ha tenido como sede en versiones anteriores a Chile y Argentina.
AMD ha sumado un nuevo miembro a su familia de unidades de procesamiento gráfico, se trata de la Radeon R9 285, una tarjeta de gama media. El objetivo de esta nueva propuesta, conocida bajo el nombre 'Tonga', es el de brindar la tecnología más avanzada de procesamiento de video a un precio competitivo, la cual permite ejecutar los juegos más exigentes a resoluciones de 1080 pixeles y superiores.
Oculus VR ha dado hoy un importante paso en su largo camino por alcanzar una versión comercial, al presentar un nuevo prototipo de su headset de realidad virtual llamado Crescent Bay. El anuncio ha tenido lugar durante la Oculus Connect, la primera conferencia para desarrolladores que celebra la compañía en Los Ángeles.
El gigante informático Microsoft empezó a vender en China sus consolas de videojuegos Xbox One, tras 14 años de prohibición de este producto en el país, donde son las primeras que entran legalmente este siglo, aunque deben competir contra su propio mercado en la sombra.
Si bien sus usos más difundidos han sido en el ambito corporativo, la gamificación o Ludificación tiene también una aplicación interesante en el campo del aprendizaje, a continuación relacionamos un top 5 del uso de la gamificación para la educación. 1. Duolingo : Una plataforma de aprendizaje de idiomas en línea, totalmente gratuita y administrada como un juego.
Existe una carencia de literatura acerca de la correcta utilización de
los serious games en el aula. Por lo tanto, con el objetivo de optimizar la
aplicación de los serious games como objetos de aprendizaje reutilizables en el
proceso educativo, es necesario establecer unos criterios básicos que guíen la
labor del pedagogo y el diseñador durante la etapa creadora.
Aunque desde 2002 se empezó a hablar sobre la pertinencia y el desarrollo técnico de los juegos serios, fue hasta 2005 que Michael Zyda, Profesor de Ingeniería en el Departamento de Ciencias de la Computación del USC, formuló lo que hasta hoy se conoce como la definición más pertinente sobre 'serius games' (equivalente a 'juegos serios'), diferenciándolos de otros tipos de juego en su artículo 'From Visual Simulation to Virtual Reality to Games', que se reseña así...