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Sergio Lopez Palacio

Transmediación entre los cómics y los videojuegos - 4 views

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    "A pesar de la asimetría económica y social que se observa entre estos dos medios, las industrias del cómic y de los videojuegos mantienen unas relaciones de especial compenetración. Desde los orígenes del fenómeno videojuego, se hizo patente el potencial derivado de la fusión de estos dos medios, cuyos destinos se han cruzado en numerosas ocasiones; el territorio común se explora para multiplicar la penetración de un producto o una franquicia en diferentes medios y soportes como ocurre con la explotación simultánea o diferida de franquicias en literatura, cinematografía, cómic, o parques temáticos (Jiménez Morales, 2007:5)." "Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la Este fenómeno de interacción ha dado pie a procesos de transmediación innovadores, algunos meramente motivados por la posibilidad de comercialización de los productos híbridos resultantes de la fusión de estos dos medios y otros puramente inspirados por la creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284).creatividad de productores y usuarios a través de las redes sociales (Campos, 2008: 284)." "En la industria estadounidense, los casos más relevantes de personajes de cómic prestados a los videojuegos son los de Marvel (X-Men, Spiderman, Hulk, etc.) y DC Comics (Superman, Batman, etc.). Desde la época arcade, los superhéroes de estas editoriales han animado las pantallas de juego y, a día de hoy, no parecen haber agotado todavía su capacidad de vivir nuevas aventuras." Creo que el proceso de paso entre un medio a otro es tal vez tan evidente que se oculta a los propios ojos, y por ello no nos damos cuenta que esta presente constantemente entre nuestros videojuegos; digo esto dado que cuando hablamos
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    Como es un PDF en linea, no me dejo resaltar; por esa razón en la descripción, ademas de poner un comentario, cité las partes precisas que me interesaba compartir del texto.
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    Considero que la conexión tan fuerte que presentan los videojuegos y los comics puede deberse a que hay un público muy específico consumidor de ambos medios con mucha más regularidad que los otros, como lo presenta la tabla 2 en el artículo: individuos con un promedio de edad entre 14 a 34 años, con una cierta capacidad económica, y ciertas tendencias comunes en cuanto al uso del tiempo libre. En este sentido, por ejemplo, una generación que ha crecido acostumbrada a la lectura de textos cortos no sólo leerá cómics, sino que se sentirá totalmente familiarizada con los textos que se manejan en los videojuegos (que por lo general suelen pasar de diálogos breves o pequeños párrafos informativos). Por otro lado, la narrativa del cómic, como lo afirma Neil Gaiman (afamado escritor de novelas gráficas) en "The Sandman Companion" (DC Comics, New York 1996) es un intermedio efectivo entre el cine y la literatura: una viñeta no permite al cerebro tener una imagen completa de la situación (lo cual sí hace el cine): la imaginación debe completar el resto. Pero al mismo tiempo limita la imaginación visual del lector (cosa que no hace la literatura): no hay espacio para imaginar físicamente cómo son personajes y escenas, porque ya están ilustrados. Es apenas normal que, estando en este intermedio, un lector de cómics desee una interacción mayor con la historia, cosa que logran los videojuegos a un nivel más cercano de lo que lo logra el cine (pues no sólo hace que las imágenes sean animadas, sino que además el jugador tiene la posibilidad de modificar a un cierto nivel la historia, en la medida que sus acciones en el juego determinan hacia dónde se orientará la misma).
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    Uno de los casos mas comicos de transmedia para mi es el de Street Fighter un buen videojuego que fue llevado al cine en una horrorosa pelicula protagonizada por jean claude bandam :S una pelicula malisima que empeñaba la historia de los impecables juegos. Pero para colmo de todo la pelicula fue llevada devuelta a los videojuegos para la consola SNES que horror les compartio un video del juego http://www.youtube.com/watch?v=t4UdQVYkCZg transmedia
Isabel González

Las técnicas cinematográficas que heredaron los videojuegos - 1 views

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    El académico del cine Will Brooker comenta, en este artículo tomado de la revista Cinema Journal, cómo la cámara en los videojuegos tiene más parecido con la técnica del cine arte que con Hollywood; y por tanto, en cuanto a la técnica de las cámaras, el videojuego es un arte de vanguardia. También habla de otro tipo de técnicas visuales del arte cinematográfico implementadas en los videojuegos: los "cortos" que aparecen a intervalos durante el juego, los ángulos, las escenas continuas (un paralelo con la filmación sin cortes), etc.
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    Considero que, al igual que lo hizo el cine en su momento con la imposición de nuevas formas de experiencias visuales, los videojuegos están cambiando la narrativa y retórica del arte, y un elemento clave, como lo vemos en este artículo es utilización de la cámara en relación con la percepción del jugador. Y pienso que ese es un argumento bastante válido para considerar que los videojuegos van más allá de una forma de entretenimiento: son un universo estético independiente. Como afirmaría Salen ("The Ecology of Games", MIT 2008), se trata de un medio donde los valores culturales por sí mismos pueden ser representados. ¿Qué es esta, si no una función intrínseca del arte?
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