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Thierry Marcou

Des interfaces Cerveau-Ordinateur appliquées aux jeux vidéo - 0 views

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    "En réalité virtuelle et interaction homme-machine : OpenViBE2 a permis aux chercheurs d'Inria d'inventer de nouveaux concepts pour interagir avec des jeux vidéo de manière plus originale et efficace, et de proposer plusieurs premières mondiales : Interface cerveau-ordinateur " multi-joueurs " : Les chercheurs de l'Inria ont conçu la toute première application ludique collaborative ou compétitive dans laquelle les activités cérébrales de deux joueurs sont analysées en même temps. Les deux joueurs peuvent jouer ensemble, ou l'un contre l'autre, dans un jeu vidéo de football simplifié. Intégration naturelle des ICO dans les mondes virtuels : les chercheurs ont étudié comment mieux intégrer les stimulations nécessaires à certaines interfaces cerveauordinateur basées sur des réponses cérébrales en intégrant les stimuli visuels directement dans le monde virtuel. Par exemple certaines ICO nécessitent des " flashs visuels " reconnus dans le cerveau de l'utilisateur. Ceux-ci peuvent être intégrés dans le jeu vidéo par exemple sous la forme de papillons qui battent des ailes à différentes fréquences. Adaptation automatique du monde virtuel à l'état mental du joueur : Enfin, les chercheurs ont proposé des approches radicalement nouvelles où des éléments de l'environnement virtuel sont modifiés automatiquement en fonction de l'état mental. Dans un jeu de labyrinthe virtuel des guides sont ainsi automatiquement activés si l'utilisateur présente une charge mentale trop élevée. Ces travaux ont été primés au niveau international par plusieurs prix scientifiques (best paper award Eurohaptics 2012, BCI Award 2012 nominee)."
Thierry Marcou

Jeu vidéo contre la maladie - MARQUE - l'ADN - 1 views

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    "Le système : le joueur porte des lunettes rouge et bleue qui font que les personnages du jeu ne sont vus qu'avec l'œil faible et les trésors à récupérer qu'avec l'œil fort. Pour accomplir les missions, le cerveau doit donc utiliser les deux yeux. En deux mois de jeu, 90% des patients retrouvent une vue saine, contre seulement 60% entre 6 mois et 1 an de traitement avec la technique du bandeau pirate. Belle avancée !"
Aurialie Jublin

Une appli pour "ludifier" l'activité physique - latimes.com - 1 views

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    Résumé Le Monde Des entrepreneurs new-yorkais ont eu l'idée de réunir les approches des réseaux sociaux et du jeu vidéo dans une application mobile dédiée à la pratique sportive. Fitocracy, disponible sur IOS et Android, et déjà téléchargée par un million d'utilisateurs, transforme l'activité physique en un jeu dans lequel on peut gagner des points, passer au niveau supérieur, gagner des badges. Plutôt que de valoriser la performance pure, Fitocracy se concentre sur la notion de progrès, en encourageant les utilisateurs à en faire "juste un peu plus". Selon Brian Wang, directeur de la start-up, "nous aidons (les utilisateurs) à célébrer les petites victoires et à se sentir toujours plus motivés."
Thierry Marcou

Matinale Jeu Vidéo et RetD : Wear-a-BAN | Cap Digital - 1 views

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    "Au regard des progrès technologiques actuels, il est désormais possible d'envisager des interfaces plus naturelles. C'est le but du projet Wear-a-BAN, débuté en juin 2010, et qui vise à développer des interfaces homme machines portables et non intrusives via des textiles intelligents et interactifs. Il s'agit concrètement de créer un réseau corporel sans fil (BAN : Body Area Network) pouvant être utilisé dans les textiles interactifs pour créer, par exemple, des interfaces naturelles dans le cadre d'un jeu vidéo. Wear-a-BAN va permettre des avancées technologiques majeures à fort impact sociétal dans le domaine des nouvelles interfaces pour jeux vidéo"
Thierry Marcou

Infographie : La guerre des consoles, 2ème édition - 1 views

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    "A l'occasion de la sortie des nouvelles consoles de jeu xBox One et PS4, www.Bons-de-Reduction.com a souhaité réaliser une seconde édition de son infographie "La guerre des consoles". Cette seconde édition dresse un bilan sur le marché du jeu vidéo physique en France, en 2012 et informe également sur les prévisions jusqu'en 2016 en soulignant la montée du marché des jeux dématérialisés."
Thierry Marcou

Dig Rush, un jeu vidéo d'Ubisoft contre l'amblyopie - 0 views

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    "Ubisoft et Amblyotech dévoilent Dig Rush, le premier jeu vidéo thérapeutique utilisant un traitement breveté pour l'amblyopie"
Thierry Marcou

Des jeux vidéo connectés au cerveau - Jeux et Jouets - 0 views

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    "Dix prototypes de jeux vidéo commandés par la pensée ont été développés dans le cadre du projet OpenVibe2. Les partenaires, un consortium peu banal qui réunissait informaticiens, spécialistes du traitement du signal, médecins et industriels du jeu vidéo (voir la liste des participants ci-dessous), ont travaillé pendant 3 ans pour évaluer le potentiel des interfaces cerveau-ordinateur (ICO) dans le domaine des jeux vidéo, application complexe et exigeante."
Thierry Marcou

Henri Atlan, ADN: programme ou données?, 1994 | Et vous n'avez encore rien vu... - 0 views

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    "La notion de programme génétique est la métaphore la plus répandue et la plus prégnante de la biologie actuelle. Elle sert à se représenter les mécanismes par lesquels la structure des gènes détermine le développement de l'individu et l'apparition de caractères normaux ou pathologiques dans la structure et les fonctions de l'organisme. Mais ce n'est qu'une métaphore qui permet de donner un nom à un ensemble de mécanismes que l'on connaît encore très mal. Cette métaphore, prise littéralement et poussée à l'extrême, a joué un rôle important dans la mise en route du projet dit Génome Humain (HUGO), en laissant croire, comme cela a été publié, que le déchiffrage d'un génome, à la manière d'un livre contenant les instructions d'un long programme, permettrait de déchiffrer, et de comprendre par là même, au maximum le tout de la nature humaine, et au minimum l'essentiel des mécanismes de survenue des maladies. En somme, la physiopathologie pourrait être réduite à la génétique, puisque toute maladie serait réduite à une ou plusieurs erreurs de programmation, c'est-à-dire à l'altération d'un ou plusieurs gènes. Je montrerai les limites de cette métaphore, les dangers de son utilisation littérale, et suggérerai une métaphore alternative dans le but de déplacer le centre d'intérêt du « tout génétique » vers un jeu d'interactions entre le génétique et l'épigénétique."
hubert guillaud

Et voici le premier magasin d'applications pour le matériel - Quartz - 0 views

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    Christopher Mims revient sur NEX - http://www.mightycast.com/?_ga=1.107414850.1380575755.1382042337 - le premier bracelet connecté qu'on peut modifier pour lui ajoutant des fonctionnalités. Le bracelet est doté de petits cubes lumineux et programmables que l'on peut échanger avec d'autres. Positionné pour l'instant comme un ad-on pour jeux vidéos, l'entreprise travaille à permettre aux porteurs du bracelet de s'envoyer des messages secrets, de créer un jeu basé sur la localisation, de créer des réseaux sociaux physiques... Plus qu'un simple gadget, s'enthousiasme Mims, l'entreprise a créé une plateforme invitant les développeurs à créer des fonctionnalités pour chaque petit cube que le bracelet permet de porter.
Aurialie Jublin

Alain Damasio : on a externalisé le corps humain - Télérama.fr - 0 views

  • Ma conception est très simple : toute personne qui affirme qu’il existerait un stade supérieur de l’être humain, accessible uniquement par la technologie, est quelqu’un qui, au fond de lui, considère que l’être humain naturel est handicapé. Les innovations sont presque toujours présentées sous l’angle rassurant d’un handicap à pallier.
  • Les machines troisième génération – ordinateur, téléphone portable, console de jeu – inversent ce rapport : la machine n’est plus extérieure à nous, c’est nous qui sommes à l’intérieur d’elle. Elle est devenue le monde dans lequel on vit, pense, séduit, joue, échange. On est face à une rupture qui bouleverse notre rapport aux autres, au monde et à soi et derrière laquelle on court en tentant de comprendre. Le basculement a lieu au début des années 1990, à partir de la co-apparition du téléphone portable et des réseaux.
  • Est-ce que le Quantified Self est représentatif de notre rapport à la technologie ? Je le crois, oui. Ma thèse est la suivante : la technologie accroît notre pouvoir sur les choses mais diminue notre puissance de vivre. Elle nous pousse à déléguer ce que nos forces intérieures sont capables d’accomplir seules. Des philosophes comme Jean-François Lyotard et Spinoza font cette distinction entre pouvoir et puissance et je la trouve très probante dans notre relation aux nouvelles technologies.
  • ...2 more annotations...
  • Nous sommes aussi en train d’externaliser le cerveau ! Nous déléguons toutes nos facultés cognitives automatisables. L’orientation avec le GPS, la mémorisation avec les moteurs de recherche, l’organisation rationnelle à coup d’applis dédiées. Michel Serres a joliment développé ces enjeux. Il fait preuve d’une sorte d’optimisme technologique et trouve formidable d’externaliser la mémoire pour se concentrer sur le plus beau de l’être humain : la créativité. En vérité, nous avons délégué tellement de nos capacités à la technologie que si l’on n’y prend garde, il ne nous restera que l’émotion brute. La créativité n’apparaît pas du jour au lendemain, elle demande des années de construction. Il faut avoir des piles de pont mémorielles pour pouvoir relier les choses, pour pouvoir même penser. Sans cette mémoire de travail, sans ces structures cognitives de base que sont l’analyse, la synthèse, l’effort de classer ou de hiérarchiser, nous deviendrons tout doucement des légumes qui feront des likes et des dislikes sur Internet, retransféreront des tweets et singeront des mèmes parce que nous n’aurons plus l’appareil cognitif pour manipuler tout ça.
  • Il est urgent d’apprendre aux gens à aller au bout de ce qu’ils peuvent, avec leur propres forces – intellectuelles, corporelles, spirituelles – leur rappeler que percevoir est un art qui prend des années de minuscules efforts quotidiens. Le transhumanisme est une fermeture frustrée au monde parce que l’humain n’a pas encore livré toute sa saveur, sa grandeur et son intelligence sensible, qui jaillit à la jonction de la chair et de l’esprit. Notre intellect est infini, certes, mais comme le disait Spinoza, il y a plus fascinant encore : “on ne sait pas ce que peut un corps”. Alors apprenons.
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    Interview d'Alain Damasio
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