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Web 2.0 - Alltag der Jugendlichen - 0 views

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    SchülerVZ, MySpace, Second Life: Die heutigen Heranwachsenden sind im so genannten Web 2.0 quasi zu Hause. Sie chatten, bloggen, kommunizieren in Communities, leben in virtuellen Welten, laden Podcasts hoch und runter und sind in ständigem Kontakt mit ihren multimediafähigen Handys. Dementsprechend gewandelt haben sich auch ihre Vorlieben und Gewohnheiten, ihr Umgang miteinander sowie ihr Verhalten in Schule, Freizeit und Beruf.
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jokaydia.com - Virtual Worlds, Education, Community, SL Rentals - 2 views

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    Und hier findet man alle möglichen Infos rund um die Jokaydia-Islands
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Virtuelle Welten in 3D › Praxis › Netzwerke - 0 views

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    Seine These: Mit einer prognostizierten Nutzerzahl von einer Milliarde Anwendern bis zum Jahr 2017 sind virtuelle Welten der Innovationsmotor der Zukunft für die Organisation von Arbeit über das Internet. Virtuelle Welten werden nachhaltig Prozesse und Strukturen verändern, in denen Unternehmen heute Produkte entwickeln, Zusammenarbeit gestalten und mit ihren Bezugsgruppen kommunizieren.
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biz-AWARDS | IT/Internet | Wettbewerbe | Eine Gratwanderung zwischen zwei Welten - 0 views

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    VHS Goslar gewinnt eurelea-Award für SL-Aktivitäten
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jokaydia.com - Virtual Worlds, Education, Community, SL Rentals - 0 views

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    Für mich DIE Adresse für qualitatives E-Learning und interessanten Education-Diskurs in SL
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    Für mich DIE Adresse für qualitatives E-Learning und interessanten Education-Diskurs
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The Consultants-E SL - EduNation - 0 views

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    Archiv-Vorträge In-World - Teaching Tools - nächster Live-Event: Februar
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Terra Nova: On the Convergence of Virtual Worlds and Social Networking Sites - 0 views

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    Erste Anzeichen für das 3D-Internet?
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SmallWorlds: Home - 0 views

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    Browserbasierte, schnelle 3D-Welt - soll sehr 2.0-affin sein
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The Otherland Group - 0 views

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    Making Sense of Business in Virtual Worlds. Die Firma von Sebastian Küpers
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Kommunikation im virtuellen Raum - 0 views

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    Einführungsstatement von acw zum 2. Themenblock in Game based eVideo - Download-Möglichkeit für mobile Endgeräte gegeben
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Using Virtual Worlds/Immersive Environments for Learning - 0 views

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    Report von Brandon Hall Research als Entscheidungshilfe bei der Evaluation verschiedener virtueller Welten
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Metaverse Marketing: Games and Virtual Worlds in Product Promotion » SlideShare - 0 views

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    Making Sense of Business in Virtual Worlds - Vortrag von Sebastian Küpers auf der Web2Expo Berlin
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How To: Use Virtual Worlds for Business - ReadWriteEnterprise - 0 views

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    Despite the hype, only 11% of enterprises have adopted virtual worlds to augment their work, says a new report by Forrester. Virtual worlds have been around since about 1995, but it took businesses half a decade to realize the potential value within the enterprise. But the research released this week isn't just an outline of the market: it's a how-to guide for doing business in a computer-generated universe. Vendors may not have done a very good job of marketing themselves to the enterprise to date, but there's still a huge opportunity for your company to get virtual, if you know how.
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