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Contents contributed and discussions participated by Ana María Teresa Lucca

Ana María Teresa Lucca

El futuro del aprendizaje en ... - 64 views

  • La combinación de la banda ancha ubicua y un sistema operativo portátil dará lugar a la amplia popularidad de lo que actualmente se denomina "computación en nube". La idea es que su computador, como un conjunto de archivos de datos, está almacenado en línea. Como tal, se puede acceder a él desde cualquier entorno de hardware, incluidos los dispositivos móviles o portátiles. En consecuencia, una persona tendrá acceso a su propio entorno computacional desde distintos dispositivos en el hogar, en la carretera o en la oficina. Este computador, a su vez, accederá a datos y aplicaciones provistos por servicios en línea remotos.
  • Hoy, el almacenamiento es ampliamente disponible y relativamente barato
  • El aumento de la 1memoria Flash - ahora disponible en 32 GB y contando - y los minidiscos utilizados en algunos reproductores de MP3 acelerarán en gran medida la tendencia que hemos visto en la última década hacia la especialización .
  • ...39 more annotations...
  • Probablemente el más notable de los computadores especializados, el iPod, se ha convertido en uno de los más populares productos de consumo de todos los tiempos. Las cámaras digitales han prácticamente reemplazado a las cámaras tradicionales
  • Otros computadores especializados, como asistentes digitales personales (PDA), sistemas de posicionamiento global (GPS) y teléfonos móviles, dominan el mercado de electrónica de consumo
  • a medida que las aplicaciones basadas en la web se tornen más disponibles, entornos operativos más especializados y personalizados estarán a disposición de los usuarios. El almacenamiento y procesamiento en línea representan otra virtualización del ambiente computacional, con el resultado de que los sistemas personales son más simples y más estables
  •  Dispositivos sencillos, desde el computador de la Fundación One Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple , le permiten hoy a las personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples (Arrington, 2008).
  • El mejor ejemplo de esto puede verse en el sitio web de Flickr. Puede utilizar una cámara digital – un computador digital especializado con un dispositivo óptico de detección - para tomar una fotografía. Luego, puede subir la foto (a menudo sin necesidad de cables) a Internet, almacenándola en su cuenta de Flickr. Después, utilizando el sitio web de Flickr, acceder a una aplicación independiente llamada Piknik para editar la foto – los datos de su fotografía, en realidad, son enviados desde Flickr para Piknik, y usted usa los servidores de Piknik para realizar las manipulaciones. Después de regresar su foto a Flickr, usted emplea otra aplicación que imprimirá la foto y, en conjunto con un servicio de entrega, le enviará una ampliación bien enmarcada
  •  Los computadores son cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos - gadgets – en lugar de computadores. Dispositivos para monitoreo del pulso, sistemas de posicionamiento global, sistema de etiquetas de peaje, lectores de libros electrónicos, tablets para escritura: todos estos y otros más están haciendo parte, crecientemente, de nuestro paisaje (para muchos, muchos gadgets, vea páginas web como gizmodo.com). Los mismos computadores de escritorio están reduciéndose a medida que los diseñadores los hacen más portables y más eficientes en el manejo de energía (Fried, 2008).
  • La tecnología digital se está convirtiendo en una parte de nuestra vida, incorporada en todo, así como el papel permeó la vida de las generaciones anteriores.
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget.
  • Un widget es una pieza de código - generalmente escrito en Flash o Javascript - que reside en un escritorio o página web y realiza una función específica
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget.  
  • permite interacción del usuario - el usuario puede escribir un término de búsqueda en un widget, por ejemplo - y con frecuencia algún tipo de procesamiento se solicita en el sitio web remoto.
  • Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a través de sitios web llamado webtops. Estos sitios web, tales como Pageflakes y Netvibes, importan contenidos y servicios y los organizan en una página de acuerdo a la configuración y preferencias del usuario (Oehlert, 2006).  Podemos ver sistemas de gestión de aprendizaje, tales como Desire2Learn, adoptar el mismo enfoque para su diseño, creando páginas de inicio personalizadas para un curso a partir de un conjunto de widgets asociados (Weiser, 2008). No importa qué sistema operativo se utiliza para ver tales páginas, ya que se muestran en el navegador web.
  • cuando pensamos en la adopción de nuevas tecnologías en la educación, tenemos que pensar tanto en lo que la gente quiere y es probable que haga, como en las nuevas tecnologías que estarán disponibles
  •  La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, en conjunto con herramientas digitales de presentación ampliamente disponibles, volverán a la educación realmente personal y portátil.
  • Ya hemos visto cómo la disponibilidad de teléfonos móviles ha transformado la sociedad en menos de una generación (New Media Consortium, 2008). Contar con tecnología de telecomunicaciones mucho más poderosa y expresiva  disponible en todas partes tendrá un impacto similar.
  • El software y la multimedia ya no estarán asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que más bien estarán asociadas con las personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida en que las personas pueden descargar y llevar consigo sus propias aplicaciones portátiles (PortableApps.com, 2008).
  • El término “software de presentación” puede ser usado para referirse a aplicaciones diseñadas para mostrar material de aprendizaje a estudiantes (TechTarget, 2005).
  • En el pasado, estos materiales de aprendizaje estaban confinados a medios físicos tales como cintas de video o CD-ROM.
  • Los materiales de aprendizaje ahora están disponibles en línea, también.
  • Con esto dicho, el mercado del software de presentación se ha dividido en dos partes. Por un lado, herramientas sofisticadas han sido puestas en manos de instructores  y no profesionales para facilitar la creación de presentaciones multimedia. Para citar sólo algunas, podríamos hablar de PowerPoint, que permite a los instructores crear diapositivas; Audacity, que facilita la grabación y edición de audio; Adobe Premiere Elements, una herramienta de edición de video accesible y poco costosa; Camtasia, una herramientas de grabación de pantalla y edición de video; y Second Life, que permite a las personas crear objetos tridimensionales.
  • Por otro lado, herramientas aún más sofisticadas han sido puestas en manos de los diseñadores profesionales.
  • Así existe, en cualquier momento dado, una comunidad de contenido educativo profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida,   y una comunidad no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y más personalizado.
  • Esta es una tendencia que probablemente continuará, aunque también es posible que la línea divisoria entre las comunidades profesionales y no profesionales se haga cada vez más tenue a medida que pase el tiempo.
  • Varias oleadas recientes de la tecnología son un reflejo de esta tendencia.
  • Este concepto, que en la educación se convirtió en la idea de “objeto de aprendizaje”, emergió como resultado de la idea que los objetos reutilizables de software pueden ser creados.
  • La segunda es el concepto de “Web 2.0” que se ha propagado recientemente en Internet (O'Reilly, 2005). Web 2.0 es, en realidad, un conjunto de tecnologías que se combinan para permitir que los sitios web se vuelvan interactivos.
  • Aunque existen diferentes tipos de juegos, incluyendo los juegos de concursos y los juegos no lineales, el tipo de juegos que sentía más adecuados para uso educativo eran los ambientes de aprendizaje tales como los que se encuentran en juegos como Sim City o Sim Earth.
  • se ha prestado aún más atención a otra clase de software educativo, la simulación.
  • Pueden ser construidas a partir de librerías independientes de programación, al igual que a partir de motores de juegos modificados.
  • la creación de simulaciones de este tipo no estará solamente en manos de las grandes casas de producción, sino que más bien será el resultado de enormes colecciones de pequeñas contribuciones de participantes individuales.
  • las conferencias en línea en la educación se han tornado importantes, no sólo como un medio para mejorar nuestro conocimiento de un área de conocimiento, sino como medio para avanzar en nuestra comprensión de la comunicación utilizando tecnologías en línea.
  • la videoconferencia de escritorio. Probablemente el aspecto más importante de esto es la existencia de cámaras web (o interfaces de computador a cámaras de video, como la proporcionada por Pinnacle) de calidad adecuada para grandes imágenes en pantalla
  • También hemos visto, en el campo de la educación, el desarrollo de suites de conferencias como Elluminate o Centra Symposium. Como señalé en 1998, la gente querrá un sistema que transfiera tanto datos como señales de video. Estas aplicaciones hacen eso, ofreciendo comunicación de audio y video, pizarras y las notas, encuestas, mensajería de texto, permitiendo compartir tanto aplicaciones como el escritorio y mucho más.
  • aplicaciones parecidas se están haciendo disponibles de manera gratuita para el usuario promedio. Skype (lanzado en 2003 y adquirido por eBay en 2005) ofrece comunicación de audio (y, a partir de 2006, comunicación gratuita de video) a usuarios de todo el mundo (Skype, 2005). Adicionalmente, suites de conferencia de código abierto, como Dim Dim y WiZiQ, están emulando las funciones de las aplicaciones comerciales
  • Si hay un contraste con el modo de comunicación síncrona, es el asincrónico, que ha florecido en los últimos años. En la actualidad, las opciones de este tipo de conferencia disponibles para los usuarios de Internet son casi infinitas, con el resultado de que la web cuenta ahora con una inigualable riqueza de contenido.
  • Dos grandes tendencias han caracterizado los últimos diez años de conferencias asincrónicas.
  • En primer lugar, como era fácil de predecir en 1998, el predominio de contenido basado en texto ha dado paso a una gama mucho más amplia de formatos. El contenido de audio se hizo popular con el intercambio de archivos y los servicios de contenidos de música, así como con el surgimiento de los podcasts en 2003. El contenido de video se tornó ampliamente disponible tras el desarrollo de servicios de video en Flash y de sitios como YouTube, que permitió a los usuarios cargar y convertir sus videos (Knowledge@Wharton, 2006). Flash también ha jugado un papel decisivo en la difusión de otras formas de contenido, tales como presentaciones de diapositivas, juegos, animaciones y mucho más (Cordero & Johnson, 2006).
  • En segundo lugar, aunque menos obvio, está la evolución de la comunicación asíncrona. En 1998 la mayoría de las personas todavía estaban utilizando sistemas tradicionales de conferencia web, como las listas de correo electrónico o los sistemas de noticias de Usenet.  Los primeros sistemas de conferencia web siguieron el mismo formato, tomando la forma de conversaciones hiladas en tablones de anuncios en la web. Este sistema fue seguido en pocos años por los blogs. Los mensajes se ordenaron cronológicamente por autor, en lugar de tema, con cada persona gestionando su propio blog. Grupos de personas, en tanto, se congregaron en sistemas de gestión de contenidos como Drupal o Plone. Pero, a medida que las personas regresaron a los sitios centralizados, y dado que conectarse con otras personas se volvió más importante, los sitios que daban soporte a redes sociales se convirtieron en los más importantes, así que las personas empezaron a pasar menos tiempo en lugares como Blogger y LiveJournal, y más tiempo en lugares como MySpace y Facebook.
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