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Luciano Ferrer

Cómo involucrar a los usuarios en el desarrollo de productos y servicios: el ... - 0 views

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    "¿Qué es Arduino? Arduino es un proyecto de Software y Hardware libres ideado por unos pocos profesores universitarios entre los que se encuentra David. En su experiencia como profesor de diseño se da cuenta de que a los creadores del mundo del mañana les cuesta introducirse en la electrónica para el desarrollo de productos. Necesita un método para traer el conocimiento de esta ciencia a las aulas de diseño y facilitar a sus alumnos entender cómo funcionan las cosas por dentro. Arduino nace con el objetivo de democratizar la enseñanza y divulgación de la electrónica. Tiene que servir como elemento pedagógico para introducirlo en la sociedad porque se da cuenta de que la sociedad no ve valor en la tecnología. El valor que percibe es futuro, dirigido únicamente a las nuevas generaciones."
Luciano Ferrer

WorldWarBot - 0 views

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    This is an automatic bot that randomly generates posts, this is not an interactive bot (not yet, at least) so you can't send request to have a specific outcome. Most of the maps used come from these sources: https://www.naturalearthdata.com/ https://gadm.org/ How it works A random territory is chosen Another random territory close to the first one is chosen and is conquered right away. There's no battle. It repeats the process until only one country remains
Luciano Ferrer

Enseñar con Problemas - UNIPE - 0 views

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    "Un problema es una situación en la cual se pretende llegar a una meta y, en función de lograrlo, se deben hallar y utilizar medios y estrategias. La mayoría de los problemas tienen una serie de elementos compartidos: un estado inicial, una meta a lograr, un conjunto de recursos, unas indicaciones en torno a lo que está permitido hacer y utilizar y lo que no, un dominio sobre el que se aplica y, por último experiencias de casos similares. En términos generales: "un problema surge cuando existen obstáculos entre una situación dada y la situación a la que se quiere llegar, es querer encontrar un camino para poder llegar del estado actual al estado final, o al que se quiere obtener" (Torres, 2011:64)."
Luciano Ferrer

Colección de Tareas - UNIPE - 0 views

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    "Estas son tareas que fueron diseñadas para ser utilizadas en el aula para comenzar a desarrollar los conceptos y habilidades del pensamiento computacional."
Luciano Ferrer

Robotica inicial coursera - 0 views

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    "¿Te gustaría construir un robot y controlarlo a través de tu celular? ¡Estás en el curso indicado! Aquí podrás armar y animar un robot además de controlarlo con tu teléfono móvil, aún cuando te encuentres lejos de éste. ¿No sabes acerca de mecánica, electrónica o programación? ¡No te preocupes! Éste es un curso en el que aplicarás los conocimientos básicos sobre mecánica, electricidad, electrónica y programación para construir y controlar tu robot. Parece complicado, pero no te preocupes, ya verás que resulta muy sencillo. El único requisito es que tengas interés por aprender sobre robótica móvil."
Luciano Ferrer

Code.org curso 2 - 0 views

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    "El Curso 2 está diseñado para estudiantes que pueden leer y no tienen experiencia previa en programación. En este curso los estudiantes crearán programas para resolver problemas y desarrollar juegos interactivos o historias que pueden compartir. Se recomienda para los grados 2-5."
Luciano Ferrer

Material Docente - 0 views

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    Pensamiento computacional, secuencias, tarjetas, problemas, carteles, etc
Luciano Ferrer

Quiri - Aplicaciones en Google Play - 0 views

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    "Usa la lógica para completar todos los retos. El objetivo es guiar a Quiri, un pequeño pixel perdido hasta la meta. Escribe el código correctamente y cumple el objetivo. Todos juntos podemos hacer crecer la App, recibimos abiertamente todas las recomendaciones para mejorar la experiencia del juego."
Luciano Ferrer

Enseña informática y programación a niños - CS First - 0 views

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    "Un plan de estudios gratuito que facilita la enseñanza de la programación y la hace divertida de aprender."
Luciano Ferrer

Cómo llevar problemas a código - 0 views

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    "Es este artículo se listarán algunos consejos para resolver problemas utilizando código intentando resolver algunas de las dificultades más comunes. 1- Entender el problema 2- Seleccionar las estructuras 3- Dividir el problema en subproblemas 4- Resolver con pseudocódigo 5- Convertir a código 6- Realizar Debug en el código"
Luciano Ferrer

5 charlas TED de programación - 0 views

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    "Enseñar lenguaje de programación en el aula ayuda a trabajar las materias STEAM o a fomentar la creatividad pero, para hacerlo de manera correcta, es necesario que el docente adquiera ciertos conocimientos. Para conseguirlo, estas charlas TED serán de gran ayuda."
Luciano Ferrer

La Educación Tecnológica y las TIC: Núcleos de aprendizaje prioritarios de Ed... - 0 views

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    "Por César Linietsky Por resolución del Consejo Federal de Educación de fecha 12 de septiembre de 2018, los NAP EPDR fueron aprobados por la resolución nº: 343/18. Según la lógica que tuvieron los NAP desde su creación, son insumos o recomendaciones, no prescriptivas para orientar la redacción de los diseños curriculares provinciales. Estos contenidos aquí propuestos se sugiere que sean abordados en toda la escolaridad obligatoria desde la educación inicial hasta el fin de la secundaria. Se los propone como "transversales", es decir, que pueden ser abordados desde todas las áreas escolares. El material no da cuenta de cómo hacer esta inserción en las áreas curriculares. Nuestra área, Educación Tecnológica, está ignorada en la formulación de estos NAP, siendo el área con más intersecciones con estos NAP. Creo que es necesario hacer algunas consideraciones respecto a estos NAP. "
Luciano Ferrer

Objetos Digitales Interactivos, nuevos objetos para pensar - 0 views

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    "El construccionismo establece que los conocimientos se construyen a partir del trabajo del estudiante y en diálogo con sus experiencias e ideas previas acerca de cómo funciona el mundo. Papert, en particular, destacaba la importancia de materializar tales ideas, madurarlas y ponerlas a prueba a partir del hacer, es decir, utilizando objetos para pensar y crear abstracciones a partir de lo concreto. Hoy, gracias al desarrollo de nuevas y accesibles tecnologías, se puede considerar crear nuevas versiones de tales objetos para pensar, que utilicen las tecnologías digitales y se comporten de forma interactiva dando vida a nuevos artefactos que denominamos Objetos Digitales Interactivos (ODI). Trabajar a partir del diseño y la construcción de un ODI puede ser un punto de entrada para desarrollar conceptos de electrónica y programación, como así también una oportunidad de vincular diversas disciplinas a partir de problemas y proyectos que utilicen el enfoque STEM. Con el objetivo de promover el desarrollo de estos objetos en las aulas, se puede recurrir a diferentes metodologías didácticas construccionistas contemporáneas, que le dan valor a este proceso de creación, como una oportunidad de aprendizaje y reflexión significativa. Palabras clave: Objetos Digitales Interactivos; ODI; Hacer digital crítico; computación física."
Luciano Ferrer

PSeInt - 0 views

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    "PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo), le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y proporcionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos."
Luciano Ferrer

Podcast N° 19 - Chimeleta - Andrea Rocca - Café con TIC - 0 views

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    "Hoy vamos a hablar de de un producto Maker made in argentina y como funciona, en podcast anteriores estuvimos con Andrea Rocca quien con contó un poco su trayectoria y empezó a hablar de un producto Maker llamado Chimeleta y nos pareció una excelente idea que ella nos explicara la historia , su uso y a quien va dirigido este producto. "
Luciano Ferrer

Robótica para niños: ¿qué ventajas y beneficios les aporta? - 0 views

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    "... Cuando un alumno trata de impulsar su robot para que corra por una mesa, necesita comprender de un modo intuitivo conceptos como velocidad y trayectoria (física), así como par y potencia (mecánica) para que su robot avance, o el modo de hacer que no se caiga cuando llegue al extremo (programación). Aunque la robótica se enmarca dentro del modelo clásico dentro de las carreras STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemática), va mucho más allá de las carreras técnicas, tocando también las habilidades motrices y cognitivas a la hora de ensamblar un juguete motorizado. Estas habilidades quedan relegadas a un segundo plano dentro de las aulas convencionales, en las que el alumno se encuentra sentado e inmóvil, sin interactuar con el entorno más allá de la educación física. lógica, abstracción, razonamiento, resolución de problemas… "
Luciano Ferrer

Aplicaciones on-line que permiten manejar robots para niñ@s - 0 views

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    "Queremos compatir con tod@s vosotr@s simuladores vía web para utilizar en el aula o en casa con tus alumn@s o hij@s. Se trata de aplicaciones on-line que permiten manejar robots sin necesidad de utilizarlo de forma física. A estos robots se le pueden programar secuencias de movimiento de avance, retroceso y giro."
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