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Encarnación Real Linares

RECURSOS TIC PARA PROFESORES - 10 views

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    En esta página podéis consultar y aportar sobre recursos TIC para el aula.
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    Interesante página de recursos para profesores
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    El post :Widgets: las "Mini Apps" del iPad me parece muy interesante ya que este vocablo "widgets" cada vez es mas utilizado y conocido.
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    Me interesa muy interesante y util el articulo: Widgets: las "Mini Apps" del iPad ya que actualmente este vocablo "widgets" es cada vez menos desconocido y puesto en practica en el uso de cualquier aplicacion.
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    Me interesa muy interesante y util el articulo: Widgets: las "Mini Apps" del iPad ya que actualmente este vocablo "widgets" es cada vez menos desconocido y puesto en practica en el uso de cualquier aplicacion.
Luciano Ferrer

Aprendizaje cooperativo. Cómo iniciar la toma de apuntes - 0 views

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    "Antes de empezar con mi experiencia, me gustaría incidir en la diferencia entre dictar apuntes y tomar apuntes, ya que considero que son dos procedimientos significativamente distintos. De hecho, lo que he realizado estos últimos cursos con mis alumnos está más cerca del dictado de apuntes que no de la toma de apuntes. Dictar apuntes. Normalmente se usa cuando quieres incidir en un concepto o idea. Para que la idea llegue a todos los alumnos con total seguridad, lo que se hace es dictar literalmente la definición varias veces hasta que todos los alumnos la han copiado en su cuaderno debidamente. Sin duda es una estrategia en ocasiones necesaria, pero que no tiene otra finalidad que la que todos los alumnos cuenten en sus cuadernos con la misma información. Tomar apuntes. La toma de apuntes no se dirige a un concepto o idea específica, sino que se trata del desarrollo de una idea. En la toma de apuntes se deja de tener una única opción, como pasaba en el dictado de una definición, y es el alumno el que debe aprender a elegir entre lo que es relevante de lo que es una información secundaria. Bien, ahora que he diferenciado estos dos conceptos, paso a explicarte mi experimento de tomar apuntes mediante la metodología del aprendizaje cooperativo. Cómo enseñar a tus alumnos a tomar apuntes a través del aprendizaje cooperativo. Desarrollo de mi experiencia en el aula. Edad de los alumnos: 14-16 años Duración: 25 minutos Material: un DIN A5 para cada alumno y un DIN A5 por grupo base, un bolígrafo azul para cada alumno y un bolígrafo rojo para cada grupo base. Material de audio: audio de aproximadamente 10 min. sobre la disputa entre los poetas barrocos Luis de Góngora y Francisco de Quevedo. Este es el audio elegido para la actividad de aprendizaje cooperativo: Desarrollo de la actividad. Los alumnos se colocan en grupos de aprendizaje cooperativo formando grupos base preferentemente de cuatro alumnos. Para saber
Luciano Ferrer

Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) | aulaPlaneta - 0 views

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    "El aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL) consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, el GBL supone una aproximación muy completa que además trabaja la alfabetización digital. Te explicamos las principales ventajas de este método de aprendizaje para que te animes a probarlo el próximo curso. OCHO VENTAJAS DEL GAME-BASED LEARNING (GBL) 1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas del GBL es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica. 2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas. 3. Permite el aprendizaje activo. El aprendizaje GBL da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar. 4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un fe
Luciano Ferrer

6 Tipos de liderazgo que como docente debes conocer - 0 views

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    "1. Liderazgo autoritario. Posee visión de futuro. Motiva constantemente a sus alumnos. Hace que sus alumnos perciban que lo que hacen es importante para ti y para ellos. Da tareas individuales, pero siempre pensando que dichas ideas tienen un valor global. El alumno sabe en todo momento cuál es su objetivo y cuál es su recompensa. El objetivo marcado es claro, pero a la vez tiene una cierta flexibilidad. Permite la innovación. Permite la experimentación. Acepta los riesgos. NO FUNCIONA CUANDO: Docente y alumnos tienen unos conocimientos iguales o muy parecidos, ya que estos lo conciben como un docente presuntuoso o poco informado. Se abusa del despotismo y la intransigencia. 2. Liderazgo coach. Ayuda a los alumnos a tomar conciencia de sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Es capaz de definir cuáles son las aspiraciones personales, académicas y profesionales de sus alumnos. Ofrece una gran cantidad de instrucciones porque pauta las tareas. Ofrece mucho feedback a sus alumnos. Delega tareas con frecuencia, incluso las que se consideran complejas. Defiende el error como una forma más de aprendizaje. Defiende el valor del diálogo como herramienta para aumentar la responsabilidad entre sus alumnos. Verbaliza el compromiso ante sus alumnos. NO FUNCIONA CUANDO: Los alumnos manifiestan muy pocas ganas de aprender. Los alumnos manifiestan una falta considerable de motivación. 3. Liderazgo conciliador. Valora a sus alumnos y sus emociones por encima de las tareas y los objetivos de las mismas. Busca en todo momento un buen clima de trabajo. Concede mucha importancia a la lealtad. Defiende cierto grado de autonomía en el aprendizaje. Practica el refuerzo positivo incondicional, es decir, trabaja para aumentar el autoconcepto y la autoestima de sus alumnos verbalizando sus logros y aciertos. Promueve la armonía dentro del grupo, así como la mo
Luciano Ferrer

10 consejos para realizar grabaciones de pantalla - 0 views

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    "Crea un guión antes de la grabación. Es recomendable que organicemos nuestras ideas o pensamientos en un guión previo para tener un mapa de ruta de nuestra grabación. Hacer esto evitará segundos de silencio, coletillas o inseguridades. Graba en un entorno silencioso. No hay nada que pueda distraer más en la grabación de un vídeo que escuchar ruidos de fondo como el ladrido de un perro o niños jugando. Practica una o dos veces antes de grabar. Es difícil realizar una estupenda grabación de pantalla a la primera. Con total seguridad, no querrás sobreactuar, por lo que repasar previamente los puntos más importantes de tu vídeo te permitirá grabar con mayor seguridad y tranquilidad. Cierra todas las apps y pestañas. Seguro que queremos que los espectadores se centren en el contenido sin sufrir distracciones durante la reproducción. Pues bien, una buena idea puede ser dejar únicamente abierta la pestaña o aplicación que nos interese, despejando el escritorio de posibles notificaciones. Solo graba lo que necesites. Si el contenido de tu grabación de pantalla solo se centra en una pestaña o aplicación, no hay necesidad de grabar el escritorio por completo. Grabar solo lo que necesitemos nos evitará "ruido visual", así como reducir el tamaño del video. Si usas Screencastify, puedes elegir grabar solo la pestaña actual. Graba usando dimensiones estándar. En general, preferiremos grabar nuestros vídeos con una configuración de 480p o 720p para asegurarnos que se reproduzcan correctamente en repositorios como YouTube, con la finalidad de eliminar las molestas barras negras al lado de los vídeos. Screencastify te permite redimensionar automáticamente la pestaña de tu navegador a valores predeterminados. Además, puedes usar para esto una extensión de Chrome llamada Window Resizer. Adelanta a tus espectadores de qué les hablarás. Antes de meterte de lleno con el contenido, comenta de qué tratará el vídeo y qué van a aprender. Esto les
Luciano Ferrer

Historia de la pedagogía, desde Platón hasta la actualidad, libro pdf Winfrie... - 0 views

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    "... El inagotable tesoro de conocimiento almacenado en la historia de la Pedagogía es la base para una idea pedagógica estructurada en el dialogo entre la teoría y la práctica educacional, lo que posibilita el educador ampliar su pensamiento, sus decisiones y sus acciones pedagógicas. Con ésa fundamentación, una historia de la Pedagogía lleva al lector a conocer, por medio de un abordaje, al mismo tiempo, tradicional y moderna, los 2.500 años de la Pedagogía, desde la Antigüedad Griega hasta los días actuales. Esta obra del profesor Winfried Böhm reconstruye el surgimiento, la organización y los fundamentos de la idea de Pedagogía, haciendo una reflexión sobre la dimensión histórica del pensamiento pedagógico y de la práctica educacional con el objetivo de ampliar el horizonte intelectual y orientar el trabajo práctico de educación y enseñanza. El objetivo de este libro no es contribuir con aquella historiografia pedagogica que, en su insistencia carezca de un trabajo histórico detallado, tiende a perder de vista la Pedagogía como un todo y que es entendida menos como subdisciplina de la Pedagogía que como subdivisión de la historiografia general. Al contrario, la intención del autor es traer a la mente esa dimensión histórica de todo pensar, decidir, y actuar pedagógico, sin los cuales, la ciencia pedagógica y cualquier educación practica forzosamente se tornan mas pobres."
Mª Angeles Cabrerizo

Buenas prácticas en Orientación Laboral - 2 views

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    Una colección de recursos para todos los que nos dedicamos a la orientación laboral y profesional.
Inmaculada Martín

PantallasAmigas : Por un uso seguro y saludable de Internet, la telefonía móv... - 9 views

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    Enesta web podemos encontrar recursos y orientaciones sobre la seguridad de las red.
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    Esta web es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.
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    PantallasAmigas es una iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.
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    Seguro, evitando riesgos o reduciendo sus consecuencias Saludable, buscando el pleno bienestar físico, mental y social, individual y colectivo. Ciberciudadanía, desarrollando competencias ciudadanas plenas, valores y habilidades. Cuenta con el apoyo de EDEX , organización no lucrativa de acción social con más de 40 años de trayectoria en el impulso del desarrollo integral de la infancia y la adolescencia.
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    Este es un recurso que no conocía y que me párese muy interesante para ponerlo en practica con mis alumnos.
núria mor

Buenas prácticas del móvil en clase - 0 views

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    Argumentos a favor del empleo del móvil en el aula y ejemplos concretos de diversas actividades.
Ismael Hernández

Experiencias de Aprendizje-Servicio - 1 views

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    Recopilación de Experiencias de Aprendizaje-Servicio.
Mancebo Corral

#REDeducación - 1 views

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    Articulo en el cual un compañero, nos cuenta como comenzó a aplicar las TIC en el área de Ed. Física, sus experiencias con los diferentes aplicaciones, programas, .... que "han ido cayendo en sus manos". También nos invita a ver su blog Educación Física 3.0 (muy interesante) y a COMPARTIR nuestras experiencias y recursos educativos que en muchas ocasiones guardamos tan celosamente ...
Luciano Ferrer

Guía Práctica de la Educación Digital (documento pdf: tabletas, samsung, reco... - 0 views

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    "De forma general, las tabletas han introducido cambios importantes en la dinámica del aula. Pero, además, los propios docentes también reconocen que el reto educativo no es la tecnología, sino el desarrollo de un modelo pedagógico que rompa con el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje. El proyecto para los docentes ha sido una oportunidad para romper el encorsetamiento del dictado. Las recomendaciones de la guía, que parten de estos y otros resultados, producto de la investigación que se podrá consultar en septiembre, giran en torno a tres núcleos: los alumnos, los docentes y el contexto educativo. En cada uno de estos tres núcleos se han detectado situaciones y dificultades a tener en cuenta al integrar la tecnología en el aula, se brindan recomendaciones sobre cómo enfocar el problema y se sugieren recursos para ello. Además, en la guía se han seleccionado una serie de buenas prácticas, en forma de proyecto y unidades didácticas, que pueden ser tomadas como referencia y ejemplos de programación curricular."
Luciano Ferrer

Enredados: 20 propuestas de aprendizaje cooperativo basadas en la web 2.0 - 0 views

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    "Se trata de un documento elaborado por los profesores Francisco Javier Medina Dominguez y Ana María Robles Carrascosa y que fue Primer Premio en los Premios Nacionales de Innovación Educativa publicado por el Ministerio de Educación cultura y Deportes. En el documento se pasa revista a algunos ejemplos realizados, en los que las TIC han sido utilizadas para desarrollar y potenciar un modelo de aprendizaje cooperativo. Debemos señalar que tan solo se han contemplado aquellas herramientas gratuitas que no impliquen ni el envío de spam, ni el aporte de información confidencial relevante por parte del profesor o de los alumnos, ni que tampoco incluyan en sus páginas publicidad que pueda resultar lesiva para los intereses y sensibilidad de un entorno de uso educativo. El equipo de autores está configurado, por dos profesores de dos ámbitos tan diferentes como el sociolingüístico y el científico-tecnológico. El encuentro entre estos dos ámbitos se ha materializado y facilitado por el uso compartido de recursos TIC. Este es un nuevo escenario de trabajo en aula que sorprende a los alumnos y que está produciendo interesantes resultados. El trabajo interdisciplinar que ha surgido como fruto de esta colaboración estrecha entre los profeso- res que firman este proyecto pone de manifiesto no solo que es posible ese avance hacia la «demolición» de fronteras disciplinares y avanzar hacia una visión global de la realidad, sino que además es recomendable y no tan difícil. Estos positivos resultados, esa visión diferente de la enseñanza, esa integración profunda de las TIC como recurso a favor de la acción docente y del aprendizaje -y no, como es habitual, como fin en sí mismo- nos ha animado a reflejar en estas líneas el proceso y los modelos de aplicación, buscando compartir ilusiones y experiencias con otros compañeros. 20 Propuestas de Aprendizaje Colaborativo en La Web 2.0 by Las herramientas incluidas en el proyecto forman parte de
Luciano Ferrer

Gamificación en educación: guía práctica - 0 views

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    "¿Qué es la gamificación? ¿Qué no es gamificación? Beneficios de la gamificación. ¿Cómo aplicar la gamificación en educación? Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como "el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas". Una definición general, aplicada a cualquier ámbito, pero ya incluye su importancia como promotor del aprendizaje. Otra definición más simple que siempre me ha gustado es la que realiza otro de los grandes mundiales en gamificación, Kevin Werbach: "la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego". Seguro que ya te vas haciendo una idea sobre qué es eso de la gamificación. Así que para no aburrirte más con conceptos teóricos, resumimos. La gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo. No consiste en jugar. Tampoco en utilizar juegos. No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar."
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 0 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

Prácticas para #Arduino (especial profes) - 0 views

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    "Buenas, he escrito unas prácticas para iniciarse en Arduino, para que las use cualquiera que quiera empezar, pero principalmente pensando en mis compañeros profesores de Tecnología para que las usen con sus chavales!"
Luciano Ferrer

Aprendizaje Servicio, Guías prácticas - 0 views

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    La principal finalidad de Zerbikas es generar conocimiento en torno al Aprendizaje y Servicio Solidario, así como promover, difundir y articular proyectos basados en esta metodología.
Luciano Ferrer

30 buenas prácticas educativas TIC para Secundaria (?) - 0 views

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    "Los proyectos educativos que recogemos en esta selección demuestran que se pueden implementar las TIC en Educación Secundaria de forma creativa, empleando metodologías activas y mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje."
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