Observatoire des religions et de la laïcité Les liaisons dangereuses du jeu v... - 0 views
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Veille & Documentation on 09 Oct 20"Les amateurs et amatrices de jeux vidéo se réjouiront peut-être de la sortie prochaine de Pope simulator, lancé par le studio polonais Majda Games. Ils et elles auront ainsi l'occasion d'incarner le successeur de Pierre, de «prendre les rênes de la plus grande institution religieuse du monde», dans le but d'utiliser leur «influence pour changer le destin de l'humanité». Alors qu'il n'est pas encore sorti, le jeu suscite déjà des aigreurs, des ricanements et des critiques de la part de certain·es catholiques outré·es que l'on puisse confondre une fonction sacrée et n'importe quel métier profane, ou que l'on puisse «gagner» des points en «pratiquant» sa religion sur écran. Ces réactions sont assez typiques : il n'est pas facile de créer un jeu vidéo religieux. Les développeurs se heurtent tantôt aux normes défendues par les croyant·es, tantôt aux règles d'une entreprise médiatique et culturelle aux exigences esthétiques et technologiques très pointues et dispendieuses. Les jeux vidéo représentent aujourd'hui une des industries culturelles les plus rentables au monde. Leur poids économique a dépassé depuis 2002 celui du cinéma et généré en 2011 un chiffre d'affaires estimé à 37 milliards d'euros. Le public qu'ils visent est de plus en plus large et varié grâce à une offre qui satisfait les amateur·trices de jeux de société, de stratégie, de délassement ou encore d'apprentissage (serious games) et qui se décline en fonction des âges, du genre et des identités ethniques et politiques. Ils se pratiquent en solitaires, en petit groupe ou en réseau multi-joueurs transnational (voire intercontinental). Ils se sont amplement installés dans les foyers des pays industrialisés. "