Results: The prevalence of pathological gaming was similar to that in other countries (9%). Greater amounts of gaming, lower social competence, and greater impulsivity seemed to act as risk factors for becoming pathological gamers, whereas depression, anxiety, social phobias, and lower school performance seemed to act as outcomes of pathological gaming.
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in title, tags, annotations or urlTwo year longitudinal study of videogame addiction among Singaporean youths (Gentile et al., 2011) « VG Researcher - 0 views
5 formas en que los videojuegos intentan que uno se vuelva adicto a ellos - 2 views
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Este artículo de cracked, presentado con su clásica forma de humor y de "ranking", hace un paralelo interesante entre cierto tipo de videojuegos y una caja de Skinner para mostrar cómo últimamente los videojuegos (en especial los juegos en línea) están diseñados para volver al jugador adicto a ellos. Por supuesto la tesis central es muy debatible, pero aún así es un artículo interesante de revisar.
Horizon: How video games can change your brain - BBC News - 1 views
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The video game industry is a global phenomenon. There are more than 1.2 billion gamers across the planet, with sales projected soon to pass $100bn (£65bn) per year. The games frequently stand accused of causing violence and addiction. Yet three decades of research have failed to produce consensus among scientists.
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