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顾客是国王你是首相--基于用户的民主化创新 - 0 views

  • 确定领先用户是厂商发展用户创新群体的先决条件。希伯尔教授将具有以下两个特征的个人或厂商定义为“领先用户”:     1) 领先用户面临市场上将普及的新产品或服务需求,但是他们在市场上大部分人遇到这种需求几个月或几年之前就已遇到了;     2) 领先用户常主动地提出能满足自己需要的解决方案,因为他们不能或不愿等到新产品或服务慢慢变得在商业上可用,所以他们经常提前开发新产品或服务。     在实际工作中,企业应该关注和接触以下三类不同的领先用户:     1) 目标应用市场中的领先用户;     2) 相近的应用和“类似”的市场中的领先用户;     3) 与目标市场中用户面临的问题的重要属性有关的领先用户。     通过应用领先用户研究方法,企业能够更加高效和成功地进行产品和服务创新,不断提高创新能力,获得持续的竞争优势。     民主化创新的实现:创新工具箱     希伯尔教授在《创新的民主化》这一新著中,进一步认为随着知识经济时代的到来以及先进技术的大量涌现,用户创新将进一步得到发展。企业不应努力寻求它们的用户到底需要什么样的产品,而应该给予用户一定的工具,让他们设计和开发属于自己的产品,从细微的修改到重大的创新,都可以由用户自己完成。厂商通常将这些工具集成到一个工具包(用户创新工具箱),其中有的工具箱还设置了计算机模拟和快速构造原型的功能,使得产品开发更加迅速,成本更加低廉。这是因为今天少数领先用户的创新也许明天就会成为大众需求——特别是当领先用户有条件进行革新、能够进行“干中学”的实践并有可能将他们的创新成果推广时,这种情况更可能发生。由于厂商不可能像消费者自己那么清楚用户需求,而且即使了解了用户需求,厂商也未必有足够的动力去满足这些需求:除非用户的需求达到一定规模,否则厂商不会为之进行产品开发。所以在某些产品和服务开发的过程中,由用户自行创新(至少承担部分的产品开发任务)或者用户与厂商联合创新,是相当适合的。      较之几百年来的商业主流——以制造为中心的开发体系,用户创新模式有很大的优势:     ● 能更好地满足用户细致复杂的需求,因为用户肯定比厂商清楚自己的需求;     ● 用户可以在自己的地方开发产品,所以整个设计过程大大加快;     ● 如果用户遵循了工具箱的规则(而且所有的技术缺陷都已经解决),他们的设计可以一次成功,大大节省了同厂商的交易成本。      这样,创新主体发生了变化。在用户创新模式中,创新的主体不再是企业,而是产品的消费者。设计、开发、构建原型、反馈等传统产品开发中的往复过程都在用户端进行。      厂商当参谋 顾客来决策    顾客参与设计给企业的创新过程带来巨大的震荡。首先,创新动机发生了变化。在产品创新和服务方面,厂商就好像用户的“代理”,其职责就是根据用户需求来开发产品,他们自身很少需要这些产品。如果厂商的想法与用户不一致,用户就不会继续支付“代理费用”。而且厂商要将开发成本转嫁到尽可能多的用户身上,所以它们开发产品总是力图能够引起多数消费者的购买行为。在用户创新模式下,用户进行产品开发的动机完全是出于自身的需要,而且开发产品是以完全满足自己的需求为原则,很少会想到以此来引起其他用户的购买行为。     其次,厂商和用户的界面发生了变化。传统产品开发模式中,厂商交给用户的是产品原型,通常情况下不会是一个完全成熟的设计方案;用户回馈给厂商的是自己关于产品原型的看法,是厂商在下一版产品中需要融入的信息。而在用户创新模式下,厂商交给用户的是进行产品开发所必需的工具,而且通常封装成工具箱;用户交给厂商的就是几乎完全成熟的设计方案,厂商无须再对其作重大调整。     第三,在价值创造活动中的责任发生了变化。在传统模式下,厂商承担了几乎所有的产品开发责任和风险,用户只是被动地参与到产品创新过程中;在用户创新模式下,产品开发的责任部分地转移到了用户端,用户可以完全根据自己的需要主动地进行产品创新活动,厂商关注的重点也不再是设计尽善尽美的产品原型,而是提供功能强大的工具箱。     传统模式下,创新成果由厂商掌握,他们可以轻易地控制价值流;而在用户创新模式下,厂商对用户开发的产品很少有甚至完全没有控制权。如果个人用户能够在生产和扩散方面与商业化的生产与分销相抗衡,那么用户就可以自由支配创新成果。当今社会已经进入信息时代,许多“信息产品”—软件的价值所在就是源代码,用户只需按一下按钮,就可以将他们自制的程序在网络中广为传播。个人用户不用亲自开发所需的每一样东西,他们可以从他人的免费共享的创新中受益。当然,在多数物质产品领域,由于厂商强大的生产能力以及有着显著规模经济性的分销渠道,用户创新成果还不能完全脱离它们。     将创新业务移交给用户可以加速产品开发,更好地满足用户需求,用户创新群体的出现使得市场发生着翻天覆地的变化。让用户成为创新主体改变了企业和用户的地位,改变了价值创造及转移的途径。使用户创新得以进一步实现的途径是向用户提供用户创新工具箱,在提供工具箱的同时,也应调整经营管理模式,才能适应工具箱的广泛应用所带来的影响,才能在用户创新的潮流中获得持续的竞争优势。 
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数字时代无法阻挡 - 0 views

  • 数字时代无法阻挡
  • 比尔· 盖茨在2008年度CES上发表开幕演讲。这是他第11次在CES上演讲,也可能是最后一次 比尔·盖茨演讲主要内容: 晚上好,很高兴今天来到这里,见证一个个激动人心的时刻。过去几年里,很多梦想和希望都变成了现实。我第一次在CES上发表演讲是在1994年,那是很久以前的事情了。那时,windows 95刚刚推出,互联网还在起步阶段。 几年之后,我们进入了第一个“数字十年”。在这十年里,全球PC数量增至10亿台以上;宽带用户从无到有,目前已经超过2.5亿人;全球手机普及率超过40%;照片也经历了从胶片到数字格式的转变,开始借助软件的力量;音乐行业面临着同样的转型,现在所有整理、选择和交流工作都可以通过软件完成。所有媒体和娱乐都将由软件驱动,这一趋势非常明显。第一个“数字十年”取得了巨大的成功。 当今的趋势是随时随地获取信息;让网站变得更加丰富,且同时支持消费者和企业活动;充分利用PC,进一步提升用户体验;以及充分实现定制化,帮助人们各取所需。10年之前,我曾经预见到一些发展趋势。我曾谈到过车载PC,现在我们已经拥有了福特SYNC;我曾谈到过掌上PC和基于智能手机,现在它们已经占据了大量的市场份额,而且借助于软件获得了更加丰富的应用;我们还将互联网电视会议的创意变为了现实,现在Media Room连接了超过100万名用户。 由以上事实可以看出,我们已经取得了长足的进步。第一个“数字十年”取得了巨大的成功,这得益于数千家公司的合作,其中包括硬件公司、软件应用公司、平台提供商、以及电影和电视游戏等内容制作公司。现在只是一个开始,没有什么能阻止我们更快、更深入地进入下一个“数字十年”。 在谈及下一个“数字十年”之前,我有一点要告诉大家,这是我最后一次在CES上发表主题演讲。到今年中期,也就是7月份,我将退出微软的日常管理,全心经营比尔及梅林达-盖茨基金会。这将是我17岁创立微软以来,首次退出公司日常管理。我不知道在微软的最后一天将如何渡过,因此,我请一些朋友帮我为此做准备。我们一起制作了一个小视频,请大家欣赏。 我认为这段视频并不能完全准确地表现可能要发生的事情,但它非常有趣。事实上,微软的权力交接工作非常顺利,雷·奥谢(Ray Ozzie)和克莱格·穆迪(Craig Mundie)逐步地承担了我的职责。当然,过渡期结束之后,我仍将选择几个项目,主题是软件的巨大力量,包括软件如何推动教育,以及软件如何推动全球医疗等等。 第二个“数字十年” 我们认为,第二个“数字十年”的重点是将人们联系在一起,是以用户为中心。微软将提供一个平台,帮助用户打造应用。这些应用将不仅能在PC上运行,还能在互联网、手机、汽车和电视上运行。这些应用将充分发挥上述平台和互联网服务的优势。当我们谈到服务时,实际上包含了很多东西,例如地图服务、付费服务、好友列表、以及存储服务等等。这些服务将横跨工作和商业,就像当前的个人计算机一样。 很多重大进展都蕴藏着这些新型应用之中。我们还没有解决的问题,包括电视、阅读、医疗和教育的变革,都可能在这些因素的带动下迎刃而解。在这里,我要重点讨论三个要点,第一个是高清晰体验无处不在。 显示技术正变得越来越好,并不只是高清晰显示器,还包括可以在所有墙上投放图像的投影仪。我们未来可能不会把计算机放在桌子上,而是放在桌子里面。你可能需要在会议室开展协作,需要在起居室看新闻、玩游戏、以及整理照片。不管在哪里,投影仪都是一个不错的选择,它易于操作,容易改变,而且可供多人使用。 图像渲染的质量正变得越来越重要,不管是玩游戏,还是访问虚拟地球软件。3D环境将出现在更多网络体验之中,例如我们可能进入一个3D网络商店,或者在一个3D社交环境中与他人会面。基于这一原因,我们将推动高质量视频和高质量音频在更广的范围内普及。 我所谈论的第二个要点,是所有设备都将同服务连接在一起。受此影响,人们将会把获得最新软件、浏览器应用、以及自己的数据看作是理所当然。设备不同没有关系,地点差异也不将不再是问题。随着云存储的普及,人们连接设备、以及通过设备搜索将变得更加简单,同时信息共享也变得更加普遍。 事实上,当你拿起一个设备,并通过了身份认证,你就可以连接到自己的信息。也就是说,当你购买了一台新手机后,或者要借用他人的设备,都不会遭遇信息丢失或转储方面的麻烦。当你在移动之中时,仍然可以处理很多事情,例如整理自己的想法,回顾孩子成长的经历,以及通过系统查找与自己相关的信息等等。由此看来,数字记忆应用将变得更加普遍和重要。这些设备将了解你的“上下文”,直到你的方位。 我所谈论的最后一个要点,同时也是最容易被人们低估的事物,是自然用户界面的作用。在第一个“数字十年”,用户界面主要是键盘和鼠标。过去两年里,我们开始看到其它交互方式出现。我们开始谈论Windows PC触摸屏和iPhone触摸屏。我们还看到Tellme语音功能集成在手机和福特SYNC之中,帮助用户与媒体或手机交互。 自然用户界面引发了强烈的市场反响,人们对于更加简单的信息导航方式非常感兴趣。因此,数字智能笔、触摸、图像识别等新型交互方式迅速普及,给用户带来了全新的体验。我们的目标是,只需坐在电视机前打几个手势,就可以完成想干的事情。现在距离这一目标还有很远的距离,因此我们只是出于起步阶段。要完成这一工作,首先要由软件行业提供一个平台,从而个人开发者无需从事过于复杂的工作。 微软的发展基础当然是Windows平台。我们将继续开发和创新这一平台,并将它变为真正的核心。对于PC行业来说,过去一年是令人难以置信的一年。2007年,全球PC销量同比增长13%。考虑到计算机用户群体已经十分庞大,这实在是一个不错的成绩。我们认为,未来一年全球PC销量将继续保持两位数百分比的增长。 一年之前,我们推出的Vista操作系统。到目前为止,全球已经有超过1亿人使用Vista。对于我们自己、以及软件和硬件合作伙伴来说,这是一个非常重要的里程碑。我们的很多合作伙伴都在PC中加入了新元素和新功能,特别是便携设备。很多产品都漂亮地令人难以想象,它们体积小巧,适合新的用途。 我们还拥有网络服务。过去一年里,网络服务取得了突飞猛进的发展。对于我们来说,我们的Windows Live服务已经拥有超过4亿名用户。在手机平台方面,Windows Mobile过去一年的用户人数超过了1000万,预计2008年将增加一倍。
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  •  Like this report? See more from News Bulletins27-01 Titan Inds: Diamonds to drive margins  27-01 Man Inds' order book at Rs 1300 cr  27-01 Holcim eyeing 10-12% growth in India    Editor's Pick 25-01 Is this the end for STAR TV? 24-01 Mira Nair to direct 'Shantaram' 24-01 Get rich: Get, Set, Go-al 25-01 How Mr. Singh lost Rs 24 lakh 22-01 Woman, make money matters clear  Latest Stories 29-01 Aditya Birla Nuvo Q3 net profit at Rs 52.7cr 29-01 Dishman Pharma Q3 net at Rs 48 crore 29-01 Simplex Infra Q3 net profit at Rs 17.3cr 29-01 Accumulate Nagarjuna Construction: Emkay 29-01 IVRCL Q3 net profit at Rs 32.1cr International telecom players are dialing into the Indian long distance telephony market. With the entry of big names like AT&T, British Telecom and Verizon, the sector is set for an explosive growth. Domestic players may soon start feeling the heat.   Calling in on corporate India now are international telecom operators like Verizon, AT&T and British Telecom. They are all set to offer international long distance telecom services to their global clients with dedicated set-ups in India.   Industry watchers say this new competiton to existing players like VSNL, Bharti and Reliance will help improve quality of service. But this may not result
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"虚拟"地活下去-2 - 0 views

  • 有四个理由:第一,两维图像技术到三维技术的发展不可逆转;虚拟世界的盈利点很多,可以出售土地、道具转让,也可以做游戏内嵌入广告;第三是,和网络游戏比,壁垒比较大,产品周期长,“属于蓝海”,第四是,对资金的需求比较大,不会有太多的公司参与低水平竞争。不过真正对此的检验还是来自于对盈利模式的把握。
  • 美国的故事能否在中国讲下去?这是模仿Second Life的创业者们的问题 史玉柱和陈天桥们的成功,似乎一直在证明一个问题,就是中国的游戏玩家的需求很简单:摆脱现实生活,过瘾。即使虚拟世界的主打市场并非中学、大学玩家,而是公司白领这样的高知人群,它同样无法绕过一个现实:史玉柱的《征途》就从不缺乏富有的高端人群,他们会转向吗? 即使在2008年年初三家公司的产品都开始公测运营,活跃用户和创造性用户不足的问题将会浮出水面。拥有850万注册用户的第二人生真正的活跃用户只有55万。需要敞开式参与建设的虚拟世界,中国拥有创造意识的人少之又少。 将来虚拟世界运营公司不得不在创建初期同时参与内容制作的工作,来吸引人气,避免土地荒芜化。没有强大内容制作能力的虚拟世界是无法生存的。 还有另外一个问题:如果虚拟世界可以在中国被接受,为什么陈天桥们不会以更大力度进入?事实上,早在今年5月,陈天桥就曾提出将推出中国的第二人生网络平台。 “以盛大们的人才储备和执行力,第二人生计划说了这么久为什么都没做?唯一的可能是他们还没看明白。”叶蓬说。 于是,这就成了一个危险的平衡游戏:一方面,这三家公司必须努力争取到尽可能多的用户,最早让自己的游戏成为一个3维图像化的社交平台;另一方面,它们必须在多达8家的上市网游公司的注视下低调发展,小心翼翼不被列为竞争对手。 最理想的局面是:就像早年盛大深入二、三级城市的网吧市场,以及《征途》将游戏免费同时设计了足够丰富的增值方法,这三家虚拟世界运营商能找到一些彻底出乎业界意料的新方法,颠覆既有的游戏规则。但目前看来,这很难。 钱的问题 既然这个前途遥远,为什么依然坚持在这里?曾经在投资银行工作多年的查卫江对《环球企业家》说,他选择虚拟世界服务商这个定位, #1有四个理由:第一,两维图像技术到三维技术的发展不可逆转;虚拟世界的盈利点很多,可以出售土地、道具转让,也可以做游戏内嵌入广告;第三是,和网络游戏比 > , > 壁垒比较大 > , > 产品周期长 > , > “属于蓝海”,第四是,对资金的需求比较大,不会有太多的公司参与低水平竞争。不过真正对此的检验还是来自于对盈利模式的把握。 > 第二人生是通过出卖土地获得大部分利润,超过整体利润份额的50%,其他的包括通过发行林登币支持商业活动带来的过桥收费,还有出卖道具和产品带来的收入。这些已经成功实践的商业模式,虚拟世界上线公测运营后应用起来并没有什么难度。而现阶段这些基于个人用户的收入是不存在的,三家运营商更多的注意力只能放在融资和签约企业客户两个支点上面。 HiPiHi在今年7月份接受了日本NGI Group为代表的投资人的第二轮300万美元的投资。第一轮投资由国内一家知名的投资基金领衔,以及合伙人天使的参与。许晖一方面承认公司已经投入“几千万”,一方面表示当前并没有急切的融资愿望。“投资参与的程度取决于他们是否看清楚了。”从许的这个表态也能看出大部分的投资公司对于虚拟世界还处于观望态度。uWorld在2007年1月份完成第二轮融资,叶蓬表示这是国外VC和天使的混合,但拒绝透露具体的数额。查卫江称基于自己的投行背景,目前没有资金的压力。 一个相对成熟之处是,目前这三家公司已经明确地意识到,它们首先需要与广告主实现紧密捆绑。今年11月,HiPiHi宣布与沙宣联合打造3D虚拟夜间沙龙,这次合作在宣传中被赋予的意义是:时尚品牌与3D网络虚拟世界技术平台的首次跨越式合作。uWorld和TOM高尔夫开发了3D体验式高尔夫游戏,创想王国高调发布了和HP在消费类电子产品推广的合作。同时,它们也开始将精力主要投注于阿里巴巴和百度殷勤开拓过的中小企业市场。 如果短期内有什么给这三组创业队伍以信心,那就是:在第二人生上最成功的商人安舍钟,已经开始讨论和它们合作了。
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"虚拟"地活下去 - 0 views

  • 美国的故事能否在中国讲下去?这是模仿Second Life的创业者们的问题
  • 在万圣节的派对上抓bug?这就是肖春林的生活。 灯光摇曳的酒吧里,拖着长裙的公主、彪悍勇猛的猎人、穿着比基尼的美女簇拥在你的周围,30多个身着奇装异服之人扭动着展现着个性舞姿,阁楼上还有人展示着中国功夫。不过整个会场里最吸引人注意的,是舞台中央的四个南瓜头像。 不必为这个奇怪的环境太过惊讶,这是创想王国(NovoKing)在网络上组织的万圣节员工聚会。作为一家试图在中国提供虚拟人生服务的公司,它先试着让自己的员工爱上这个虚幻世界。唯一的问题是,公司CTO肖春林和他的技术团队只能利用这个狂欢时刻尽可能清扫程序中的bug。 从7月底到9月27日的内测准备时期,第一个上班的同事都会看到肖躺在公司门口的沙发上。一天工作17个小时是常有的事情,他没有时间回家睡觉,一个星期洗一次澡。 他不是一个人在“战斗”。公司创始人查卫江正在应对员工数量从30人到60人的管理考验,同时,他必须鞭策公司尽可能在开发速度上超越竞争对手们。同样做虚拟世界的HiPiHi于2006年12月先于自己开发出HiPiHi虚拟世界的内测版本,作为行业最先吃螃蟹的公司,HiPiHi从立项到内测用了足足12个月。另一家技术研发见长的uWorld公司在2006年11月底,完成以UniG为核心的uWorld技术原形,据其在IBM硅谷实验室部门工作多年的创始人叶蓬称,这个技术可以实现10万以上的人数同时在线。 对于这三家国内的虚拟世界运营商来说,谁能在2008年初上线公测无疑将抢占先机。这将让他们可能成为“中国的Second life”(第二人生)。后者已经拥有850万注册用户,早在2006年就被视为Web 2.0潮流中的明星之一,而它在虚拟世界销售地皮到商业模式也已逐渐成型。 在见过了数以百计的“中国的MySpace”、“中国的YouTube”和“中国的Facebook”之后,只有3家公司追逐着复制一个美国概念,多少有些冷清得反常——但即使这三家公司也必须用时间回答几个问题:在网游市场高度发达的中国,还有独立的虚拟人生的需求吗?在中国用户创造内容(UGC)能力相对低下的市场环境下,高度要求用户创意的虚拟世界真的能被接受?这种高成本的投入能够坚持多久? 耐力游戏 如果不是第二人生太“火”,也许没有人愿意模仿一款开发到第五个年头才被外界重视的产品。 第二人生是菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)1999年创建的林登实验室(Linden Lab)的产物。它最初的创建设想,只是为了给有编程和设计能力的人提供一个自由创造的平台,或者说,一个小众的游戏。但因其高开放性,它的确让不少用户感受到了前所未见的创作感:人们可以设计自己的形象(另一个自己)、自己的住宅,以及另外一种生活方式。当用户数逐渐积累到几十万,它突然变成了一个新的社会:一个网络ID叫安舍钟的华人教师在Second life上靠卖土地成为了真实世界的百万富翁,让这个虚拟世界变得极富魅力。 这也正是“中国的第二人生”们希望复制的。uWorld的CEO叶蓬对《环球企业家》称,在他看来,网络游戏公司可以推出几个基于相同内核不同题材的产品,而虚拟世界运营商是在同样的平台上追求对现实生活的模
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The Telecom Industry in 2024: Key Trends to Watch - 1 views

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麦肯锡全球调查:商业界如何使用Web 2.0 - 0 views

  • 什么是 Web 2.0? 博客技术Blogs (简称互联网日志)指的是发表在网络站点上的联网随笔或日记,经常通过聚合内容技术(参见下文)发布到其它站点或读者手中。 集体智慧技术Collective intelligence 指的是任何试图利用小组智慧,而不是个人智慧的系统。帮助实现集体智慧的技术包括协作出版、以及共享知识的通用数据库。 跨界混搭技术Mash-ups 指从不同网络来源实现内容集成,以创建新的服务。例如,将公寓出租出售信息从某个站点抽取出来,将其显示在Google地图上以说明各公寓地理位置的程序。 点对点网络技术Peer-to-peer networking (有时称为P2P)是一项通过互联网或在一组封闭的用户群体之间高效分享文件 (音乐、视频或文本) 的技术。传统的方法将文件存储在一台机器上——如果很多访问者试图同时获取文件时会造成瓶颈——P2P 将文件分发到很多台机器上,通常是群体内用户自己的机器上。一些系统通过很多台机器收集和整合文件。 播客技术Podcasts 指的是音频或视频录制品——是互联网日志或其它内容的多媒体形式,通常通过集成商分发,例如iTunes。 聚合内容技术RSS (真正简单的整合) 让用户可以在线订阅新闻、博客、播客或其它信息。 社交网络技术Social networking 指的是允许某网站成员了解其它成员技能、才艺、知识或爱好的系统。商业化应用包括Facebook 和 LinkedIn。有些公司通过这些社交系统在公司内部帮助寻找专家。 互联网网络服务技术Web services 是一些促进不同系统自动相互沟通、交换信息、完成交易的软件系统。例如,零售商和供应商可以使用互联网服务,通过国际互联网进行沟通,自动更新彼此的库存系统。 维客技术Wikis 是协作出版的系统(例如Wikipedia)。它允许很多作者共同撰写一篇网络文件,并进行讨论。
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Field Engineer - Leader in Field Services - 19 views

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Site Survey and Readiness - 2 views

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Field Services: Site Survey & Readiness - 12 views

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