美国的故事能否在中国讲下去?这是模仿Second Life的创业者们的问题
史玉柱和陈天桥们的成功,似乎一直在证明一个问题,就是中国的游戏玩家的需求很简单:摆脱现实生活,过瘾。即使虚拟世界的主打市场并非中学、大学玩家,而是公司白领这样的高知人群,它同样无法绕过一个现实:史玉柱的《征途》就从不缺乏富有的高端人群,他们会转向吗?
即使在2008年年初三家公司的产品都开始公测运营,活跃用户和创造性用户不足的问题将会浮出水面。拥有850万注册用户的第二人生真正的活跃用户只有55万。需要敞开式参与建设的虚拟世界,中国拥有创造意识的人少之又少。
将来虚拟世界运营公司不得不在创建初期同时参与内容制作的工作,来吸引人气,避免土地荒芜化。没有强大内容制作能力的虚拟世界是无法生存的。
还有另外一个问题:如果虚拟世界可以在中国被接受,为什么陈天桥们不会以更大力度进入?事实上,早在今年5月,陈天桥就曾提出将推出中国的第二人生网络平台。
“以盛大们的人才储备和执行力,第二人生计划说了这么久为什么都没做?唯一的可能是他们还没看明白。”叶蓬说。
于是,这就成了一个危险的平衡游戏:一方面,这三家公司必须努力争取到尽可能多的用户,最早让自己的游戏成为一个3维图像化的社交平台;另一方面,它们必须在多达8家的上市网游公司的注视下低调发展,小心翼翼不被列为竞争对手。
最理想的局面是:就像早年盛大深入二、三级城市的网吧市场,以及《征途》将游戏免费同时设计了足够丰富的增值方法,这三家虚拟世界运营商能找到一些彻底出乎业界意料的新方法,颠覆既有的游戏规则。但目前看来,这很难。
钱的问题
既然这个前途遥远,为什么依然坚持在这里?曾经在投资银行工作多年的查卫江对《环球企业家》说,他选择虚拟世界服务商这个定位,
#1有四个理由:第一,两维图像技术到三维技术的发展不可逆转;虚拟世界的盈利点很多,可以出售土地、道具转让,也可以做游戏内嵌入广告;第三是,和网络游戏比
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壁垒比较大
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产品周期长
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“属于蓝海”,第四是,对资金的需求比较大,不会有太多的公司参与低水平竞争。不过真正对此的检验还是来自于对盈利模式的把握。
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第二人生是通过出卖土地获得大部分利润,超过整体利润份额的50%,其他的包括通过发行林登币支持商业活动带来的过桥收费,还有出卖道具和产品带来的收入。这些已经成功实践的商业模式,虚拟世界上线公测运营后应用起来并没有什么难度。而现阶段这些基于个人用户的收入是不存在的,三家运营商更多的注意力只能放在融资和签约企业客户两个支点上面。
HiPiHi在今年7月份接受了日本NGI Group为代表的投资人的第二轮300万美元的投资。第一轮投资由国内一家知名的投资基金领衔,以及合伙人天使的参与。许晖一方面承认公司已经投入“几千万”,一方面表示当前并没有急切的融资愿望。“投资参与的程度取决于他们是否看清楚了。”从许的这个表态也能看出大部分的投资公司对于虚拟世界还处于观望态度。uWorld在2007年1月份完成第二轮融资,叶蓬表示这是国外VC和天使的混合,但拒绝透露具体的数额。查卫江称基于自己的投行背景,目前没有资金的压力。
一个相对成熟之处是,目前这三家公司已经明确地意识到,它们首先需要与广告主实现紧密捆绑。今年11月,HiPiHi宣布与沙宣联合打造3D虚拟夜间沙龙,这次合作在宣传中被赋予的意义是:时尚品牌与3D网络虚拟世界技术平台的首次跨越式合作。uWorld和TOM高尔夫开发了3D体验式高尔夫游戏,创想王国高调发布了和HP在消费类电子产品推广的合作。同时,它们也开始将精力主要投注于阿里巴巴和百度殷勤开拓过的中小企业市场。
如果短期内有什么给这三组创业队伍以信心,那就是:在第二人生上最成功的商人安舍钟,已经开始讨论和它们合作了。