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nancy ramirez

http://grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf - 0 views

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    Enlace sobre el juego como estrategia de ensenanza
nancy ramirez

Actividades de aula para la enseñanza de español a niños | Cuaderno Intercult... - 0 views

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nancy ramirez

Niños en preescolar . Computadoras . Los niños y los medios . PBS Parents | PBS - 0 views

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nancy ramirez

educar - 0 views

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nancy ramirez

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Sheila Barrios

Crucigrama creado en ProProfs Brain Games - 0 views

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    ProProfs Brain Games es una herramineta para crear juegos educativos en línea. Aprendí a utilizarlo en un curso en línea. realmente es entretenido y efectivo para la enseñanza. Comparto un crucigrama sobre un tema de uno de mis cursos de español.
Beverly Morro

Temas « - 1 views

  • Temas Tópicos relevantes (pero no excluyentes): Investigación Educativa y Tecnologías Experiencias de Uso Educativo de Tecnologías Comunidades Virtuales de Aprendizaje y de Prácticas Impacto Educativo de las Tecnologías Campos Problemáticos en la Integración de Tecnologías en la Educación Problemas Educativos y Desarrollo de Tecnologías Necesidades Educativas y Soluciones Tecnológicas Teorías Pedagógicas, Modelos Educativos y Desarrollo de Tecnologías Nuevos Estudiantes y Docentes: Roles, Relación Educativa y Tecnologías Aprendizaje Colaborativo con Tecnologías Objetos de Aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos Generación Diseño Gestión Uso Evaluación Repositorios de Objetos de Aprendizaje Federación y Búsquedas Integradas Integración con Entornos Virtuales (LMS) Integración con herramientas de autoría Diseños de Enseñanza y de Aprendizaje con apoyo tecnológico Metodologías Herramientas Implementaciones en la Práctica Educativa Web 2.0 en la Educación Uso de Entornos no Dedicados para Educación (Wikis, blog s, etc) Uso de Redes Sociales Generación de Material por los estudiantes Entornos de Aprendizaje Personalizados (PLE) m-learning (Educación Móvil y Ubicua) Uso de dispositivos móviles para la enseñanza-aprendizaje Aprendizaje Ubicuo t-learning (Televisión Educativa) Objetos de Aprendizaje para Televisión (Alta Definición) Uso efectivo de sistemas televisivos para educación Juegos y Realidad Virtual y Aumentada Juegos Educativos Realidad Virtual, Aumentada, Disminuida y Mixta Entornos virtuales multiusuarios en 3D Aprendizaje Personalizado Sistemas de Recomendación Creación (Semi-)Automática de Cursos o Lecciones Tutores Cognitivos e Inteligentes Adaptabilidad y Accesibilidad Idioma y lenguaje Nivel Educativo Tecnologías para la Inclusión Educativa Capacidades Especiales Otros temas que el autor considere relevantes para la discusión en el tema de Tecnologías para la Educación en la región, también pueden ser incluidos. Todos los artículos enviados serán revisados y ponderados según su relevancia, originalidad, coherencia y claridad por al menos dos revisores de la misma área.
    • Beverly Morro
       
      Los temas de la Sexta Conferencia LACLO 2011
elen33

Descargar Brawl Stars - 0 views

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    Parece que el próximo nuevo juego de Supercell apunta maneras!
eczer02

Educación física en las nuevas tecnologías - 0 views

shared by eczer02 on 23 Apr 16 - No Cached
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    Aprovechando las nuevas tecnologías, hemos hecho un proyecto en clase en el que les sacamos gran rendimiento en una unidad didáctica cualquiera. Siendo de educación física, hemos elegido para dicha unidad didáctica, un tema relacionado con la asignatura. Los juegos populares de la Comunidad Valenciana.
Nilva Gavillán

Las nuevas tecnologías, un instrumento al servicio de la discapacidad | Andal... - 0 views

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    Un ordenador con un juego de canciones sirve a los autistas para mantener la atención y aprender las letras. La máquina especial para ciegos Perkins permite aprender a escribir y leer a los ciegos. Son dos ejemplos de los buenos usos de la tecnología, que se ha convertido ya en un beneficioso instrumento al servicio de los escolares que padecen alguna discapacidad.
blanca margarita

Viñetas sobre las futuras tecnologías de aprendizaje (Visiones para el 2020) - 0 views

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    Dentro de una o dos décadas, tres interfases complementarias determinarán cómo se aprende: * La muy conocida interfaz "del mundo a su escritorio", facilita el acceso a expertos y archivos lejanos, lo que permite colaboraciones, relaciones de asesoría, consejería y comunidades virtuales de práctica. Esta interfaz se está desarrollando por medio de iniciativas tales como Internet2. * En la interfaz conocida como "informática omnipresente" los dispositivos inalámbricos portátiles posibilitan el uso de recursos virtuales de acuerdo con nuestras necesidades en el mundo real. Las primeras etapas en estas interfases de "realidad aumentada" se caracterizan por la investigación sobre el papel que juegan los "objetos y contextos inteligentes" en el aprender y el hacer. * En las interfases de ambientes virtuales para usuarios múltiples llamada "Alicia en el País de las Maravillas", los participantes interactúan en forma de personajes digitales, o avatares, con agentes computarizados y artefactos digitales en contextos virtuales. Las etapas iniciales en los estudios sobre ambientes virtuales compartidos se caracterizan por los avances de los juegos de Internet y del trabajo en la realidad virtual. Chris Dede, Profesor de Catédra de la escuela de postgrados de educación en Harvard
blanca margarita

Viñetas sobre las futuras tecnologías de aprendizaje (Visiones para el 2020) - 1 views

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blanca margarita

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Dámaris Velázquez

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