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Brigitte Michel

Louzir,marc rfid & nfc vague3-v3 - 0 views

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    articule RFID et NFC => plus sécure ? quid équipement en bib ?
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SIGFOX : Le Machine To Machine possède son propre réseau - Pourquoi SIGFOX - ... - 0 views

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    internet des objet => pour place / outils dispo en temps réel
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Un lab dans un livre | Enssib - 0 views

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    Fruit d'un projet de recherche menée au sein du DeVinci Media Lab, laboratoire de recherche de l'Institut de l'internet et du multimédia, Paris-La Défense, le premier ebook qui interagit avec ses lecteurs pour tester leurs connaissances grâce à l'intelligence artificielle vient d'être publié.
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La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation | L'Observato... - 0 views

  • Les documents numériques observables sur le support mobile mixent alors des données documentaires archéologiques et artistiques avec des préoccupations de valorisation et d’animation patrimoniales tout en créant cependant une certaine distance entre le public et l’objet historique.
  • À dire vrai, ce système de médiation documentaire qui s’interpose entre l’œuvre et le public se retrouve dans des dispositifs sur lesquels nous disposons de plus de recul, tels les audioguides ou les bornes multimédias. De même, l’enregistrement par la photographie des œuvres que l’on observe et que l’on admire au cours de sa visite constitue bien en soi une forme d’appropriation3.
  • réalité augmentée paraît cependant hybrider ces modèles en jouant sur ces deux types de médiation : la médiation documentaire par l’adjonction de données contextuelles4, et la médiation par manipulation et par appropriation en promettant en quelque sorte de créer son propre parcours et son propre musée5. Cette forme d’installation s’inscrit dans un changement déjà ancien du paradigme muséologique où le musée expose une interprétation, un point de vue scientifique. La réalité augmentée tente en effet de plonger l’usager au cœur même de ce savoir, de lui faire expérimenter ces connaissances patrimoniales mises en scène. Le musée positionne ainsi le visiteur dans une démarche libre, active et d’auto-apprenant… À l’image en fin de compte des pratiques observées par Sophie Deshaye avec les audioguides de musées qui offrent tout à la fois une liberté de parcours et une autonomie du visiteur tout en lui proposant d’apprendre à voir6
  • ...1 more annotation...
  • le museotainment, c’est-à-dire une mise en scène des collections qui s’inspire des techniques et des scénographies propres aux industries des loisirs comme les parcs d’attraction ou les jeux-vidéo. Ce passage de l’œuvre de l’autre côté de l’écran, par sa numérisation et sa représentation tridimensionnelle, la transforme non plus seulement en témoignage historique ou artistique mais somme toute en compagnon de jeu… L’industrie du jeu n’a-t-elle pas par ailleurs développé depuis une vingtaine d’années le concept d’edutainment où l’informatique est perçue comme une source d’apprentissage ludique et performante7 ? Mais il est vrai toutefois que ces dispositifs restaient le domaine privilégié de la culture scientifique…
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    exemple britannique - ludique pour enfant = recherche indice + fabrication in fine - apport informatif
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Welcomesign - 0 views

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    programme First 2011-2012 permettre simultannées langage signe / français
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newvision - 0 views

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    Projet 2012-2013 programme FIRST lunette connectée => tard simultanées
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Hyperion - 0 views

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    Projet du programme FIRST de la fondation Télécom (projets d'innovation numérique portés par étudiants en lien avec entreprises) = projet cuvé 2012-2013, insérer lien dans video => plus dans les video pédagogique ou dans captation de conférence pour faire liens vers sources doc complémentaires
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Des QR Codes aux Puces NFC | Des Bibliothèques 2.0 - 0 views

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    exemple biblio QR-Code peut être mis temporairement là où judicieux =/= NFC : fixe
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REFLEXIONS AUTOUR DES TABLES INTERACTIVES : EXPERIENCE UTILISATEUR, UTILISABILITE, EVAL... - 0 views

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    REFLEXIONS AUTOUR DES TABLES INTERACTIVES : EXPERIENCE UTILISATEUR, UTILISABILITE, EVALUATION" Permet de faire le tour des typologies, question et enjeu du sujet
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    article de Sebastien Kubicki,, Katarzyna Borgiel, Sophie Lepreux, Marion Wolff, Christophe Kolski publié dans Le Travail Humain, 75 (3), pp. 229-252 (2012) permet de balayer les types existant et les enjeux
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Magasin connecté Darty : de l'importance d'une réalisation technique sans fai... - 0 views

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    exemple darty - navigation catalogue : possibilité appeler un "vendeur" qui a un portable et peut répondre et peut afficher sur gd ecran ce que lui fait sur son portable (intérêt ?) technologie interactive mise en place n'est pas là juste pour faire beau ! Tout est fait pour fluidifier et améliorer le parcours d'achat des clients.
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    exemple darty - navigation catalogue : possibilité appeler un "vendeur" qui a un portable et peut répondre et peut afficher sur gd ecran ce que lui fait sur son portable (intérêt ?) technologie interactive mise en place n'est pas là juste pour faire beau ! Tout est fait pour fluidifier et améliorer le parcours d'achat des clients. => faire de même pour avoir un renseignement en sollicitant un personnel du LC ?
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Interactive Multimedia Technology: The Children's Interactive Library: User Experience ... - 0 views

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    Expérience à creuser
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theses.fr - Jonathan Chaboissier, Interactions simultanées de plusieurs utili... - 0 views

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    Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l'informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprésence. Les utilisateurs d'une même table interactive ont naturellement envie d'interagir simultanément sur la surface partagée. Cette simultanéité est toutefois difficile à observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les études existantes n'ont pas suffisamment analysé les problèmes rencontrés ni cherché comment le système peut aider à gérer les accès simultanés.Notre approche a consisté à étudier les interactions simultanées en nous orientant vers des situations originales où la couche applicative du système exerce une forte pression sur le rythme d'utilisation. Nous justifions ainsi l'utilisation d'un jeu vidéo comme outil d'exploration et d'expérimentation. Ce mémoire retrace la conception et le développement de RealTimeChess, un jeu pour 2 à 4 joueurs, adapté aux caractéristiques des tables interactives Nous rapportons les résultats d'expériences menées sur des groupes de 2 à 4 participants en situations de coopération et de compétition, qui ont permis de mettre en évidence des problèmes de gênes physiques et d'accessibilité aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrôle du rythme de l'interaction.Ce mémoire expose en outre les leçons apprises au niveau de l'interaction simultanée de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialité, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives."
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About PressForward - 0 views

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    "PressForward is an experiment in new methods for capturing and highlighting presently orphaned or underappreciated scholarship-including "gray literature" such as conference papers, white papers, reports, scholarly blogs, and digital projects-in ways that are useful to scholarly communities. We are researching and evaluating existing methods as well as developing new types of publications. In addition, we are developing open-source plugins for the WordPress platform to enable scholarly communities and organizations to create their own trusted, high-value streams of relevant content. The web beyond academia has had to develop mechanisms for sifting through quantity, on sites such as Techmeme and MetaFilter; the academy has honed the peer review process to filter for quality. PressForward aims to marry these old and new methods to expose and disseminate the very best in online scholarship."
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