Del Moral M,Guzmán A,Fernández L.Serious games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria. EDUTEC. Revista Electrónica de Tecnología Educativa.[Internet] 2014 [Update 2014 Abr; Cited 2014 Oct 05] 47:1-20 Available from http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec47/pdf/Edutec-e_n47_DelMoral-Guzman-Fernandez.pdf
En este apartado se premian los juegos serios, simuladores, aplicaciones o desarrollos que utilicen mecánicas de gamificación con una vocación empresarial, cultural, social, médica o formativa entre otros.
La alfabetización en el juego digital, la ludoteracy. el videojuego como objeto e estudio, tendrí como objetivo la refelxión sobre el contexto tecnológico, cultural, sociológicoy económico de los videojuegos en tanto que "media". Lo que se pretende edesde ests punto de vista es que los niños, jóvenes y adultos logren un cierto control sobre el uso que hacen de los medios de comunciación en este caso de los videojuegos.
Zagal (2015; 2010:24) plantea la ludoteracy en función de tres habilidades:
1. para jugar
2. para entender los significados en relación con los juegos.
3. para crearlos.
Zagal a diferencia de otros autores (Bukingham y Burn,2007; Squire,2005; Caperton,2010) hace énfasis en el segundo aspecto; la capacidad para entender los significados en relación con los juegos.