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Paula Ugalde

Línguas em rede: para o fortalecimento da língua e da cultura Kokama | Chandr... - 0 views

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    Autora Chandra Viegas data 2014 Resumo: Este estudo trata da busca dos indígenas Kokama que vivem no Brasil, Peru e Colômbia, pelo fortalecimento de sua língua e cultura. Consideramos, principalmente, a noção de redes (CASTELLS, 1999; LÉVY, 1999; MORAES, 2002; BORTONI-RICARDO, 2011; BARABÁSI, 2009), a perspectiva de planejamento linguístico-continuado (HINTON, 2001b), a política linguística (CALVET, 2007; MAHER, 2008), a inclusão de línguas no ciberespaço (DIKI-KIDIRI, 2007; D'ANGELIS, 2010, 2011) e métodos de análise, tais como Método de Análise de Atitude e Comportamento Linguístico (MAACL) e Método de Mapeamento da Presença de Língua e Cultura no Ciberespaço (MMPLCC). Abordamos as tecnologias indígenas e as tecnologias sociais que, em interação com outros tipos de tecnologias, podem contribuir para a ―revitalização linguística‖ e para referenciar políticas linguísticas, inclusive no meio digital. A abordagem dada à cibercultura põe em relevo conhecimentos tradicionais indígenas e procura responder a seguinte questão: ― Podem as redes contribuir para o fortalecimento linguístico-cultural?
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(17) Recursos Educacionais Abertos no Brasil: o Estado da Arte, Desafios e Pe... - 0 views

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    RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS NO BRASIL O Estado da Arte, Desafios e Perspectivas para o Desenvolvimento e Inovação", 2013 traduzido para pt
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http://www.casperlibero.edu.br//rep_arquivos/2013/02/27/1361995614.pdf - 0 views

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    COMUNICAÇÃO E CULTURA DO OUVIR, 2013 José Eugenio de O. Menezes Marcelo Cardoso (Organizadores)
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Games Pervasivos como proposta de potencialização da Comunicação Científ... - 0 views

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    "Games  Pervasivos como proposta de potencialização da Comunicação Científica, Paula Carolei, 2014  Universidade Federal de São Paulo - UNIFESP Resumo: Esse artigo descreve a experiência de um game pervasivo em três museus de Ciências do Instituto Butantan, roteirizado e experimentado por dois grupos de alunos de um curso de Gamificação e Educação. O roteiro foi criado pensando em como transformar informações descritivas e demonstrativas, que seguem uma lógica mais indutiva, em  propostas mais dedutivas, com maior agência e imersão que são elementos essenciais da linguagem dos games. O resultado foi uma prática investigativa com um maior nível de complexidade, chegando até a compreensão de modelos e não apenas interações informacionais e reativas. Palavras-chave: game pervasivo, gamificação, comunicação científica, imersão e agência...
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faculdade na nuvem - uma universidade na Nuvem - 0 views

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    LA UNIVERSIDADE EN LA NUBLE - A UNIVERSIDADE NA NUVEM
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EET - 0 views

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    A Enciclopédia de Tecnologia Educacional (EET) é uma coleção de artigos multimídia curtas sobre uma variedade de tópicos relacionados com as áreas de design e educação e formação de instrução. As principais públicos para a EET são estudantes e iniciantes a praticantes intermediários nestes domínios, que precisam de um breve panorama como um ponto de partida para futuras pesquisas sobre temas específicos. Os autores são os alunos de pós-graduação, professores e outras pessoas que contribuem voluntariamente. Os artigos são curtos e usar multimídia para enriquecer o aprendizado em vez de simplesmente decorar as páginas.
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