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feng bo

网易"达人"进来阅读下玩家新的看法 - GameRes游戏开发论坛 - 0 views

shared by feng bo on 30 Sep 07 - Cached
    • feng bo
       
      网易的负面新闻~~
      www.163.com
  • 小背景是《大话2》和《梦幻西游》在线人数不断下滑
  • 1.4G的客户端令许多用户望而却步
  • ...9 more annotations...
  • 画面变得僵化、死板和没有灵气
  • 诸如地图太大、战斗速度太慢、宠物系统设计失败
  • 序列号的使用方法和获得手段未即使传递给用户
  • 官方论坛中的客服论坛更是一反常便,竟然不允许查看以往帖子,也不允许用户参与讨论
  • 网易则出走了两个举足轻重的人物,一个是徐波,一个是黄华。
  • 征途的史玉柱给手下的得力干将发上海住宅,天晴的刘德建拿上百万给《魔域》的研发人员分红,完美的池宇峰让核心团队都成了千万富翁
  • 网易做了什么?
    • feng bo
       
      那金山又做了什么?~~
  • 到现有产品无法给公司带来更大收益时,网易势必要走为国外游戏做外包这条路。
    • feng bo
       
      没这么惨吧~~
  • 我想说的是——来公司2年了,工薪没有给我涨过一块钱。。。
feng bo

网易"达人"进来阅读下玩家新的看法 - GameRes游戏开发论坛 - 0 views

shared by feng bo on 30 Sep 07 - Cached
  • 怀揣着梦想来做游戏的,抱着执念来做游戏,都暂且放下歇歇
  • 不是创新不创新的问题,而是你的创新和用户的需求是否矛盾。
  • 光看老徐的博客会不会有听一面之词的嫌疑呢?兼听则明,偏听则暗
  • ...4 more annotations...
  • 我再说下劲舞团,这个游戏很大程度是因为他的“皮条客”性质火起来的,很多玩过的人都知道,在里面泡MM,找一夜情这些很方便,大量的玩家为了这些目的花钱,如此而已
  • 那你们直接开发一个网络虚拟妓院,那不是更赚钱?
    • feng bo
       
      !~^_^~~laugh~
  • 网游就得像魔兽那样,是个网游就得有PK、刷怪。。。 平心而论,网游就只有这个样子吗?劲舞的成功恐怕不能光归咎于皮条吧?梦幻的成功很大程度上在于把握了很多那个年龄段的玩家心理
  • 在小公司的就直接抄吧,没有创新的机会,不要怨念谁.公司承受不起这个风险
feng bo

Direct3D中的2D绘图方法 - GameRes游戏开发论坛 - 0 views

shared by feng bo on 30 Sep 07 - Cached
  • 使用D3DX的接口ID3DXSprite
  • 使用平行投影相机OrthoCamera
  • 方法三:可以使用顶点的RHW,在顶点的格式中或上D3DFVF_XYZRHWRHW它是指该顶点包含已经进行光照、坐标转换后的数据,而该数据就是屏幕座标,因些可以直接在顶点的数据结构中写上屏幕座标即可
  • ...1 more annotation...
  • 就是在3D空间中与相机方向垂直的指定平面上画图,因些就要有两个函数一个是获取相机的原点到屏幕上一点的射线,另一个就是射线与平面的交点,有了这个交点就可以在3D空间中画四边型了,从而显示出2D图像
feng bo

ogre的主要渲染流程 - GameRes.com - 0 views

  • 还是决定先找出它的主线,了解它的渲染流程
  • 首先是数据的来源,包括顶点数据,纹理数据等,这些数据可以从文件中读取,也可以在程序运行时生成
    • feng bo
       
      For Example:

      D3DXCreateVertexBuffer
      D3DXCreateIndexBuffer
      D3DXCreateTextureFromFile
      ...
  • OGRE的渲染循环都是起源于Root::renderOneFrame
  • ...15 more annotations...
  •  进入renderOneFrame,可以看到头尾两个fire函数
  • render target也就是渲染的目的地,一般会有两种,一种是render texture,一种是render buffer,接着进入RenderSystem::_updateAllRenderTargets,可以看到在render system中,对创建出来的render target是用RenderTargetPriorityMap来保存的,以便按照一定的顺序来对render target进行update,因为在渲染物体到render buffer时,一般会用到之前渲染好的render texture,所以render texture形式的render target需要在render buffer之前进行更新
    • feng bo
       
      先进行render texture和render buffer,然后按照一定的顺序对render target进行渲染, 由于保存的名字是RenderTargetPriorityMap, 所以很有可能是用map来进行保存, 类似于第一项保存其优先级,第二项保存此优先级对应的 Render Target~~(只是猜测~*_*~)
  • 调用所有挂在这个render target上的viewport的update
  • 可以把OGRE中的viewport看成是保存camera和rendertarget这两者的组合,把viewport中所定义的camera所看到的场景内容渲染到viewport所定义的render target的区域里
  • RenderTarget中的ViewportList带有一个比较函数
  • SceneManager::_renderScene里就是具体的渲染流程了。从函数名称还有参数也可以看出来,这个函数的作用就是利用所指定的camera和viewport,来把场景中的内容渲染到viewport所指定的render target的某块区域中。根据camera,我们可以定出view matrix,projection matrix,还可以进行视锥剔除,只渲染看得见的物体。
  • 我们只需知道,经过了_updateSceneGraph,场景节点树中的每个节点都经过了更新,包括位置,缩放,和方位,还有节点的包围盒
  • Render Queue
  • 里面的元素就是renderable,每个renderable可以看成是每次调用drawprimitive函数所渲染的物体,可以是一个模型,也可以是模型的一部分。在RenderQueue中,它会按材质来分组这些renderable,还会对renderable进行排序
  • 调用SceneManager::prepareRenderQueue来清理RenderQueue,然后再调用SceneManager::__findVisibleObjects来把当前摄像机所能看见的物体都加入到RenderQueue中
  • findVisibleObjects是一个递归
  • 能看见,再检测挂在这个节点上的所有MovableObject,如果当前所检测的MovableObject是可见的,就会调用它的_updateRenderQueue方法,一般在这个方法里就可以把和这个MovableObject相关的renderable送入RenderQueue了
  • _renderVisibleObjects(),在这个函数中,会对RenderQueue中的每个renderable进行渲染,用的是visitor模式来遍历操作每个renderable
  • 最终在SceneManager::renderSingleObject中取出每个renderable所保存的顶点,索引,世界矩阵等信息,来进行渲染。这其中还包括了查找离该renderable最近的光源等操作,比较复杂
  •  
    Ogre的主要渲染流程
feng bo

评论:巨额的游戏签约金意味着什么?-网络游戏新闻-17173.com全球游戏门户第一站 - 0 views

    • feng bo
       

      所以说还是自主研发好吧,之前网易代理的韩国网游飞飞就没有获得成功,所以现在都是自主研发了,不然受制于人的因素实在太多了~~

      PS:昨天网上还梦到云风了,对我进行编程的思想教育~~*_*~
  • 游戏厂商对于“大作”的迷恋心态,变成韩国原厂的筹码之一,若是受欢迎的游戏续作,便宛如金身加持,动辄百万美元的签约金也面不改色
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