在万圣节的派对上抓bug?这就是肖春林的生活。
灯光摇曳的酒吧里,拖着长裙的公主、彪悍勇猛的猎人、穿着比基尼的美女簇拥在你的周围,30多个身着奇装异服之人扭动着展现着个性舞姿,阁楼上还有人展示着中国功夫。不过整个会场里最吸引人注意的,是舞台中央的四个南瓜头像。
不必为这个奇怪的环境太过惊讶,这是创想王国(NovoKing)在网络上组织的万圣节员工聚会。作为一家试图在中国提供虚拟人生服务的公司,它先试着让自己的员工爱上这个虚幻世界。唯一的问题是,公司CTO肖春林和他的技术团队只能利用这个狂欢时刻尽可能清扫程序中的bug。
从7月底到9月27日的内测准备时期,第一个上班的同事都会看到肖躺在公司门口的沙发上。一天工作17个小时是常有的事情,他没有时间回家睡觉,一个星期洗一次澡。
他不是一个人在“战斗”。公司创始人查卫江正在应对员工数量从30人到60人的管理考验,同时,他必须鞭策公司尽可能在开发速度上超越竞争对手们。同样做虚拟世界的HiPiHi于2006年12月先于自己开发出HiPiHi虚拟世界的内测版本,作为行业最先吃螃蟹的公司,HiPiHi从立项到内测用了足足12个月。另一家技术研发见长的uWorld公司在2006年11月底,完成以UniG为核心的uWorld技术原形,据其在IBM硅谷实验室部门工作多年的创始人叶蓬称,这个技术可以实现10万以上的人数同时在线。
对于这三家国内的虚拟世界运营商来说,谁能在2008年初上线公测无疑将抢占先机。这将让他们可能成为“中国的Second life”(第二人生)。后者已经拥有850万注册用户,早在2006年就被视为Web 2.0潮流中的明星之一,而它在虚拟世界销售地皮到商业模式也已逐渐成型。
在见过了数以百计的“中国的MySpace”、“中国的YouTube”和“中国的Facebook”之后,只有3家公司追逐着复制一个美国概念,多少有些冷清得反常——但即使这三家公司也必须用时间回答几个问题:在网游市场高度发达的中国,还有独立的虚拟人生的需求吗?在中国用户创造内容(UGC)能力相对低下的市场环境下,高度要求用户创意的虚拟世界真的能被接受?这种高成本的投入能够坚持多久?
耐力游戏
如果不是第二人生太“火”,也许没有人愿意模仿一款开发到第五个年头才被外界重视的产品。
第二人生是菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)1999年创建的林登实验室(Linden Lab)的产物。它最初的创建设想,只是为了给有编程和设计能力的人提供一个自由创造的平台,或者说,一个小众的游戏。但因其高开放性,它的确让不少用户感受到了前所未见的创作感:人们可以设计自己的形象(另一个自己)、自己的住宅,以及另外一种生活方式。当用户数逐渐积累到几十万,它突然变成了一个新的社会:一个网络ID叫安舍钟的华人教师在Second life上靠卖土地成为了真实世界的百万富翁,让这个虚拟世界变得极富魅力。
这也正是“中国的第二人生”们希望复制的。uWorld的CEO叶蓬对《环球企业家》称,在他看来,网络游戏公司可以推出几个基于相同内核不同题材的产品,而虚拟世界运营商是在同样的平台上追求对现实生活的模