Artefactos Digitales para el Diseño de Actividades y Tareas de Aprendizaje recoge una selección de tipos de contenidos digitales que tu alumnado puede desarrollar como producto de una tarea o actividad de aprendizaje.
La animación también se presenta como una tecnología multimedia con gran potencial educativo, que va mucho más allá de simplemente crear figuras de plastilina y cortometrajes.
¿En qué consiste trabajar por proyectos? ¿Qué tiene que hacer un profesor para diseñar un recurso educativo o una secuencia didáctica basada en la metodología PBL? ¿Cómo pueden mejorarse los proyectos de aula ya planteados?
La inteligencia colectiva, las comunidades virtuales, el poder de las multitudes inteligentes, la participación ciudadana, el crowdsourcing, la producción social, son conceptos que cada vez se instalan con más fuerza en nuestra sociedad.
Zombiología es un proyecto educativo diseñado para enseñar Biología y Geología a alumnos de secundaria a través de la metodología didáctica Game-Based Learning (GBL por sus siglas en inglés, Aprendizaje Basado en Juegos). Este proyecto se está aplicando por primera vez en España, en un centro educativo público de Madrid durante el curso académico 2013-14.
La escuela ha cumplido ya más de 200 años de existencia y es aun considerada la principal forma de acceso a la educación. Hoy en día, la escuela y la educación son conceptos ampliamente discutidos en foros académicos, políticas públicas, instituciones educativas, medios de comunicación y espacios de la sociedad civil.Desde su origen, la institución escolar ha estado caracterizada por estructuras y prácticas que hoy se consideran mayormente obsoletas y anacrónicas. Decimos que no acompañan las necesidades del Siglo XXI. Su principal falencia se encuentra en un diseño que no considera la naturaleza del aprendizaje, la libertad de elección o la importancia que tienen el amor y los vínculos humanos en el desarrollo individual y colectivo.
GNOSS Universidad 2.0 es un enfoque de educación superior orientado a mejorar, enriquecer y acelerar el aprendizaje de los alumnos en la Universidad utilizando las posibilidades de las herramientas de la semántica y la web 2.0 (redes sociales para aprender y trabajar).
Una de las conclusiones prácticas más interesantes de la teoría del conectivismo de George Siemens y Stephen Downes es una apuesta por el diseño y desarrollo de proyectos PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). Se trata de una forma personal, informal y autónoma de aprender en la red.
Cada vez hay más herramientas para hacernos más fácil el camino a la denominada "flipped classroom". En esta ocasión os ofrecemos EDPUZZLE, una herramienta web.