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Chih-Ting Yu

MSN 台灣 3C情報 -免費遊戲賺什麼?瞄準虛擬購物中心、音樂娛樂平台 - 0 views

shared by Chih-Ting Yu on 18 Jun 07 - Cached
  • 打虛寶牌 發展線上購物中心  免收月費,那遊戲公司要如何賺錢呢?答案是靠販售遊戲中的虛擬寶物、虛擬道具來賺錢。 過去線上遊戲(虛擬空間)是商品,虛寶(虛擬寶物或物件)是贈品,如今線上遊戲就像線上購物中心一樣,人人皆可自由進出,虛寶變成了商品。改成免費遊戲之後,如果營運商只是將過去不用錢就可以得到的虛寶,直接改變為用錢買,而沒有針對遊戲特性重新規劃銷售虛寶的方式,勢必會引起玩家反感。  因此現今的遊戲公司,將虛寶視為吸引玩家與獲利之間的最佳關鍵。而從虛寶的功用、外型、特徵等方面,一般市面上操作虛寶這塊市場,大致可分為三種類型:功能型、裝飾型與情感型。  功能型可以增進玩家的技能、幫助遊戲進行;裝飾型是讓遊戲角色(Avatar)外型出現變化,甚至能創造Avatar個人風格的道具;情感型則是滿足了玩家的某種情感、增進玩家間的互動。 過去在收月費時代,功能型的虛寶只能透過遊戲中的虛擬貨幣或打倒怪物獲得,怪物愈強,寶物就愈珍貴。現在只是讓過去玩家私底下進行的虛寶交易,從地下經濟浮出檯面,由遊戲公司自己賺走。
  • 三關鍵要素 維持營運上的平衡  智冠董事長王俊博指出,免月費、賣虛寶已是遊戲公司主要經營型態,現在的市場只有像《魔獸世界》這樣大規模、有名氣、玩家忠誠度高、較能夠存活的遊戲,才適合走月費制。 而目前仍以月費制為主的《天堂》,負責的遊戲橘子營運長陳威光指出,由於MMORPG(多人線上角色扮演遊戲)本身的伺服器成本較一般休閒遊戲來得高,若是採行免月費吸引大批不付錢的玩家上線,徒然增加龐大的後端維護成本,卻不一定能對營收產生貢獻,不適合採行免月費方式。  因此,在操作虛寶商機的時候,必須注意三項關鍵因素。  關鍵一:小心功能性道具會破壞遊戲平衡性。以大宇自製的MMOPRG遊戲《飛天歷險》為例,研發單位必須精密計算玩家玩到哪一關會遇到哪些需求,從而設計道具與遊戲情境。「遊戲的收費方式改變,內容設計也應該跟著改變,才能讓玩家自然地接受這種模式。」大宇資訊營運事業處協理葉信雄強調。例如收月費時代,MMOPRG的玩家會組成虛擬公會攻城,若變成讓玩家花錢就做到,反失去遊戲本身凝聚社群的影響力。一旦破壞了遊戲平衡性,無異於是殺雞取卵的行為。  關鍵二:在地營運商反應愈快愈能勝出。王俊博強調,虛寶販售不是一味賣各種強大寶物,這樣反會把一個原本有一年半壽命的遊戲減去半年。如在販售虛寶的種類、推出的時機、數量等方面進行研究與控管,既能讓玩家有購買的意願,又不會因此喪失遊戲的樂趣。 王俊博認為,販售虛寶若要成功,最好讓玩家免費玩兩個月後,再正式推出販售虛寶商城,此時不但已了解玩家想法,玩家的忠誠度也夠到願意掏錢。為此,智冠在今年就新增了三、四十位關於商品企劃的職缺,在遊戲推出後,專門研究玩家行為,針對不同玩家的喜好、需求與市場的供需狀態進行分析。  關鍵三:行銷手法在地化,貼近真實世界。道具設計也須考量在地需求,例如遊戲橘子的《跑跑卡丁車》推出「國劇氣球」,大宇在春節期間模仿百貨公司推出「虛寶福袋」,立刻創造銷售佳績,還有放天燈活動。這些節慶行銷的手法,玩家反應都很熱烈。
Chih-Ting Yu

IDC 台灣 - 台灣IT市場最新報導 - 0 views

  • 「2005 年台灣線上遊戲市場重新整裝待發,受歡迎的遊戲型態正面臨著轉型期。」IDC 台灣資深分析師暨企業應用組召集人曹永暉表示,「隨著免付費遊戲的陸續推出,以往傾向收費的萬人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games,MMORPGs)預期未來將演化成付費和免付費兩種型態,其中前者訴求高服務品質的華麗線上遊戲市場,而後者則訴求對遊戲要求度較低的非死忠玩家市場。此外,MMORPG 市場的逐漸飽和與休閒式線上遊戲(Casual Online Games)市場的逐漸興起,也隱約帶出了另一種新遊戲型態出現 – 一種兼具傳統 MMORPG 遊戲的競爭及合作特色與休閒式線上遊戲標榜放鬆心情、輕鬆打特色的新興遊戲型態。」 免費遊戲的推出在 2005 年形成台灣線上遊戲市場的一股風潮。當加入線上遊戲產業的業者愈來愈多,推出的線上遊戲數量也隨著增加,不僅一方面瓜分遊戲市場大餅,另一方面也分散消費者的注意力,而免費遊戲即為遊戲業者為了吸引早已習慣於各式各樣行銷手法的消費者所衍伸出來的產物。研究顯示,對於大多數遊戲業者而言,透過收取購買虛擬物品(Virtual Item)的費用所得到的營收佔總營業收入的比例已遠超過透過收取會員費(Subscription Fee)所得到的營收。「現今的虛擬物品不只扮演增加遊戲豐富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。」曹永暉進一步指出,「當線上遊戲成為死忠玩家生活中的一部分時,虛擬物品的獲得象徵的不只侷限於物品本身的價值,對於死忠玩家而言,珍貴的虛擬物品更代表玩家個人能力與榮耀的證明。」
Chih-Ting Yu

IDC 台灣 - 中國IT市場最新報導 - 0 views

  • DC中國跨產品與外設研究部進階分析師鄭玲女士和袁勃先生認為,隨著網路遊戲及運營商數量的持續增長,2006年中國網路遊戲市場競爭較往年將更加激烈。競爭意味著優勝劣汰。2005年,已經有一些廠商黯然結束了中國網路遊戲市場,而且還有一些尚在艱難地維持。在競爭日趨激烈的網遊市場,如何生存下去,成為眾多網路遊戲廠商面對的難題。各網路遊戲運營商的競爭集中在產品、渠道、市場推廣、盈利模式等諸多方面。各開發商及運營商紛紛積極尋求新的利益增長點,以規避運作風險;同時,各運營商開始在運營模式上下功夫。儘管目前的免費運營模式仍待市場檢驗,但已充分顯示在遊戲產業的各個環節,競爭無處不在。 IDC中國跨產品與外設研究部研究總監武連峰先生指出,網路遊戲廠商要在激烈的市場競爭中生存下來取得長足發展,就必須跟蹤並關注商業模式的變化,建立廣泛的產業鍊合作聯盟。2005年中國遊戲產業的亮點是部分網路遊戲對玩家免費開放,這對於遊戲運營商既是挑戰又是機會,如何依靠遊戲中的虛擬物品或遊戲週邊產品維持收入不降成為遊戲運營商必須面對的問題。實物點卡與網上點卡並存、虛擬物品與遊戲週邊實物產品並存、收費遊戲和免費遊戲並存、收入分成與一次買斷並存等都需要廠商建立廣泛的產業鍊聯盟。另外,PS3及Xbox360一定會正式進入中國市場。考慮建立同索尼及微軟合作關係或如何與之競爭對於網路遊戲運營商也變得越來越重要。
Chih-Ting Yu

巴哈姆特電玩資訊站 - 0 views

shared by Chih-Ting Yu on 18 Jun 07 - Cached
  • 其實這並不是大陸市場才如此,而是放諸四海皆準。因為每個地區每個市場都有牠們的文化特性和做事方法。你要用那種老大心態,用自己的方法去做事,活該一路碰壁。抬商去大陸如此,去其他國家如此,外商來台灣也是如此。 > > > 以前在這裡好像有提到過e-bay的例子,e-bay在歐美可是大集團,財大氣粗,但是砸重金把台灣最大拍賣網站買下來之後卻慘淡收場,為什麼?就是因為他的老大心態,認定他那一套是最好,最先進,最優秀的,完全不理會市場的文化和風氣,就把他再國外成功的那一套硬套到台灣來,最後當然只有黯然退出了 > >
Chih-Ting Yu

Blizzard 副總裁專訪 談《魔獸紀元》在台規劃 - 巴哈姆特電玩資訊站 - 0 views

  • ●將和台灣最大、最了解市場通路的廠商合作      首先,Paul 明確表示將和台灣在地遊戲商合作,排除自行營運或籌組合資公司的可能。至於台灣合作對象為何,他表示目前還無法宣佈確認,但所能透露的是,台灣最大、最了解市場通路的遊戲廠商,就是 Blizzard 接觸並慎重考慮的對象。   在對合作廠商的要求和標準方面,Paul 希望能有像經營《星海爭霸》一樣優秀的廠商來經營《魔獸紀元》,但前提是他們之前能有經營 Online Game 的經驗。對 Blizzard 來說,最重要的目標是,與台灣最大、最優秀的廠商合作,並採用屬於台灣的商業模式,以提供最好的給台灣的玩家,因此需要最強而有力,並且最了解台灣市場的當地廠商共同合作。
  • ●重視在地市場經驗 自信不會重蹈《魔劍》覆轍   之前歐美的 Online Game 如《魔劍》、《EQ》等,在台灣的反應並不如預期,似乎反映出台灣玩家的偏好及趨勢,對 Blizzard 來說,他們是如何看待這樣的市場差異呢?   針對這點,Paul 的看法是,以往許多歐美的遊戲在台灣發行受挫的主要原因之一,是因為往往試圖將歐美市場的經驗與經營模式,直接移植在台灣的市場上,但是各國的國情不同,這樣的做法往往容易使遊戲失敗。   他認為遊戲強調的是「為本地玩家服務」,最好採用當地的思維與經營方法。Blizzard 不會一昧的將美國的經營模式與經驗,強行要求台灣的市場與廠商接受。台灣應該有屬於自己的經營模式、市場機制,甚至屬於台灣的收費標準,這樣才能與台灣的其他廠商一起競爭。   另外除了商業模式之外,Paul 認為遊戲本身也是極為重要的一個關鍵。與其他歐美遊戲公司不同的是,Blizzard 之前在《星海爭霸》這款遊戲上,在亞洲市場上已經有過相當成功的經驗,他深信 Blizzard 了解台灣玩家的喜好,也能創造出符合台灣玩家口味的遊戲。
Chih-Ting Yu

台灣線上遊戲玩家結構改變 輕度玩家崛起 - 巴哈姆特電玩資訊站 - 0 views

  •  資策會 MIC 研究則顯示,由於休閒遊戲風的興起,台灣線上遊戲玩家的結構已逐漸改變,將台灣線上遊戲玩家分為重度、中度及輕度三類,目前重度玩家佔 27.5%、中度玩家佔 35.9%、輕度玩家佔 36.6%,與 2006 年相比較,重度及中度玩家減少、輕度玩家增加,玩家結構的改變與線上遊戲業者朝休閒遊戲風潮推動的趨勢有關。   在重度、中度、輕度這三類遊戲玩家,使用程度越重,接觸線上遊戲年資越深、男性比例也越高、對於包月制收費模式的接受度也越高。同時,隨著使用程度的增加,其喜歡角色扮演及策略類等多人線上遊戲的比例越高,而喜歡益智、博奕等休閒連線遊戲的比例也越低。整體而言,重度玩家仍偏好多人線上遊戲、角色扮演,中度玩家最重視遊戲本身故事內容,輕度玩家偏好免月費、休閒遊戲。
Chih-Ting Yu

MIC:三成線上遊戲玩家愛玩免費遊戲 - 巴哈姆特電玩資訊站 - 0 views

  • MIC 調查表示,20~24 歲佔全台玩家的 30.8 %,25~29 歲佔 27.1 %,兩者合計過總數的一半;而在職業方面,學生佔 38 %,一般服務業佔 25.7%,顯見青年學子為台灣遊戲玩家的最大族群,其次則為上班族群。   玩家月收入在 5000 元以下最多,佔 31.7%,而這些網友為了遊戲平均每月支出為 534 元,而他們最常使用的遊戲平台為電腦,其次為手機,第三則是 PS2。 ◆三成線上遊戲玩家 逐免費遊戲而居   線上遊戲玩家在消費型態上,以玩免費遊戲最為常見,佔總數的 30%,而 25 % 的玩家每月花費在線上遊戲的支出為 100~399 元。玩家每日進行遊戲的時間長短分布平均,各有所好。有超過 7 成的玩家只會專注於 1 款線上遊戲中。 ◆可愛風 MMORPG 玩家最愛     所有線上遊戲類型中,仍以 MMORPG 獲得網友壓倒性的認同。在遊戲風格上,可愛風為首選,佔 26%,其次則為中古奇幻風,佔 24%,武俠類排名第三,佔 20%。比較弔詭的是,雖然許多網友都不諱言玩線上遊戲的目的是為了社群交友,但實際上主打戀愛交友類型的遊戲反而並不受歡迎,僅佔 7%,排名倒數第二,可見遊戲目的點得太明白,反而容易讓玩家有所遲疑。 ◆整體衰退 網路遊戲持續上揚 休閒遊戲功不可沒   目前全球電腦單機遊戲市場市場持續下滑,亞太區從 2000 年的 22.3 億美元減至今年的 15 億美元,預估 2007 年將跌至 11.6 億,約等於鼎盛時期的一半。但也可發現,MIC 的預估數字自 2005 年後跌幅趨緩,顯見單機遊戲在經歷線上遊戲的震盪後將逐漸回穩,且仍有一定的支持族群。至於全球線上遊戲產值則持續上揚,由 2003 年的 12 億美元爬升,預計 2007 年將達到 51 億。   但在台灣部分,今年表現不如預期,由於上半年業者對國內市場呈觀望態度,新產品與進入者不如以往,加上下半年產品上市落後,免費測試遊戲又使玩家轉向,因此預估僅有 8 %的小幅成長,而其中休閒遊戲的崛起也起了一定推波助瀾的效果,但在整體電腦遊戲產值上則是二度下修,預估2004成長率僅 2%。   2005 年由於新產品的陸續推出,預估總產值可達 10% 的成長率,而明年第二季前,國人自製遊戲產品的市場佔有比例也可望有所提升。
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