Cet entretien revient sur les questions de la formation aux métiers du jeu vidéo et sur les cadres pédagogiques mobilisables pour mener cet enseignement. Publié dans le cadre du numéro 22 de la revue Médiamorphoses
Faire soi-même dans le jeu vidéo est un acte présent et récurrent depuis la naissance de cette industrie. Les firmes ont rapidement mis au cœur de leurs processus de développement les créations des consommateurs. Ces pratiques peuvent néanmoins s'exprimer de multiples façons, en allant à l'encontre ou en se conformant aux logiques commerciales. Elles s'expriment aussi à différents degrés, du paramétrage personnel de l'interface jusqu'à la conception d'un logiciel additionnel original pour un jeu (« mod »). Cet article propose un cadre théorique permettant de comprendre ce phénomène complexe d'échanges et d'apports entre la « culture-industrie » du jeu vidéo et les nombreuses « cultures-traditions », au sein desquelles sont diffusés des produits qui requièrent la participation du destinataire dans la production pour mieux susciter son adhésion.
Madame Mo est un cédérom interactif qui contient dix jeux ludo-éducatifs destinés aux enfants de 6 à 9 ans. Présentées par ordre croissant de difficulté, les activités proposées permettent aux joueurs
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Ce jeu fait appel à la mémoire visuelle bien sûr, mais aussi au sens de l'observation, et à la mémoire sémantique qui permet à l'enfant d'opérer des tris et des comparaisons.\n (tags: mmoire jeux cycle2 cycle1)
Les devinettes sont un excellent exercice pour travailler la représentation mentale, la compréhension de phrases, la mémoire du mot qui leur correspond, la mémoire de consignes, c'est-à-dire la mémoir
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Madame Mo est un cédérom interactif qui contient dix jeux ludo-éducatifs destinés aux enfants de 6 à 9 ans. Présentées par ordre croissant de difficulté, les activités proposées permettent aux joueurs
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Jigs@w Puzzle est un jeu de puzzle vraiment réaliste dans lequel vous avez tout pour jouer et créer de superbes puzzles
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Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle, une thèse de Julian Alvarez, Docteur en science de la communication et de l'information (IRIT - Université de Toulouse III)
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