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Luciano Ferrer

Diseño de un instrumento para evaluación diagnóstica de la competencia digital docente: formación flipped classroom - 0 views

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    "La propuesta que se presenta a continuación consiste en el diseño y construcción de un instrumento para la evaluación diagnóstica de las competencias digitales docentes previa a una formación Flipped Classroom. El instrumento que proponemos consiste en un cuestionario diseñado conforme a las dimensiones recomendado del "Marco Común de Competencia Digital Docente" del Plan de Cultura Digital en la Escuela y las especificidades que requiere el modelo flipped learning, con el fin de que el profesorado pueda valorar su competencia y adaptar su itinerarios formativo sobre el modelo Flipped classroom y el uso de las nuevas tecnologías acorde a sus intereses, competencias y necesidades para facilitar su práctica educativa y su desarrollo profesional."
Luciano Ferrer

Entornos digitales y políticas educativas: dilemas y certezas | IIPE UNESCO BUENOS AIRES - 0 views

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    "Esta publicación convoca a la reflexión sobre los varios sentidos de la inclusión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación de América Latina. Se aborda la inclusión de las TIC en los sistemas educativos como una oportunidad para revisar y actualizar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en la búsqueda de una mejora de su calidad. Los autores analizan el impacto de los entornos digitales, las posibilidades de reconfigurar el diseño pedagógico de la escolarización y atender las necesidades de niños, niñas y jóvenes en contextos de disponibilidad tecnológica pero con amplias deudas educativas."
Alicia Cañellas

Propuestas didácticas: Realidad Virtual Inmersiva y Educación. - 3 views

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    ¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles! Temática: Realidad Virtual Inmersiva y Educación. En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño e implementación de aplicaciones de Realidad Virtual Inmersiva. En estos recursos didácticos te mostramos algunas posibilidades didácticas para introducir la Realidad Virtual en el aula a tus alumnos. Acceso a los recursos: http://bit.ly/vr_educacion
Luciano Ferrer

10 cosas que un niño aprende con un robot programable - 3 views

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    "Robótica, Diseño 3D, Programación, Pensamiento computacional, Resolución de problemas, Autoestima, Inteligencia emocional, Atención y memoria, Creatividad, Áreas de conocimiento STEAM"
Javier Carrillo

QUIÉN ES QUIÉN | Design For Change España - 2 views

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    Proyecto internacional DESIGN FOR CHANGE, inspirado por el DESIGN THINKING aplicado al mundo escolar para promover cambios en la sociedad. Design for Change hace su aparición en España en 2011, con la ilusión de contribuir a transformar la realidad educativa de nuestro país. Innovación, emprendimiento social, valores e inteligencias múltiples. Con todos estos ingredientes en un mismo proyecto, sólo faltaba ponernos manos a la obra. Después de un período de experimentación, en septiembre de 2013 decidimos a embarcarnos definitivamente en la aventura creando la asociación Design for Change España (DFC España).En enero de 2016, Fundación Telefónica se suma al espíritu I CAN a través de un convenio de colaboración para realizar de forma conjunta actividades en innovación educativa. ¿TE ATREVES A SER UN SUPERHÉROE I CAN? Una manera de trabajar emocionante, sorprendente y llena de magia e incertidumbre, en la que la intuición se revela como una capacidad de enorme valor. SIENTE, IMAGINA, ACTÚA, EVOLÚA y COMPARTE: cinco fases y un proyecto donde cambian el mundo. Los niños trabajan en equipo siguiendo este sencillo proceso basado en Design Thinking o pensamiento de diseño. Un método de resolución de retos profundamente humano cuyos pilares fundamentales son la creatividad, el pensamiento lógico, la colaboración, la empatía y el aprendizaje del error. Los adultos facilitan el proceso, los niños lo protagonizan y lo lideran.
Luciano Ferrer

ABP, una experiencia memorable. Presentación por @jsmartos - 1 views

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    "ABP y aprendizaje cooperativo. Introducción, diseño y evaluación"
Luciano Ferrer

Crear construcciones tipo #LEGO con el renovado LeoCAD - 1 views

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    "El diseño asistido por computadora (CAD), cada vez cobra mayor fuerza en el mundo del software libre, atrás quedaron los días donde sólo existían alternativas privativas, en la actualidad, existe una gran cantidad de programas que implementan CAD que son compatible con Linux y que se ofrecen con licencias libre. Uno de ellos es LeoCAD un excelente software que nos permite crear construcciones tipo LEGO."
Paz Gonzalo

Modelo y aplicación de TPACK - 5 views

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    Ponencia y Debate de Judi Harris en el Encuentro Internacional de Educación 2012 - 2013 Educared. Presenta el modelo TPACK, para el diseño de acciones formativas utilizando tecnología.
M Jesús García San Martín

CyQuiz: crear un quiz y añadirle audio - 1 views

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    Aproximadamente hace un par de meses encontré este sitio web, CyQuiz, gracias a una curación que Ana Cristina Pratas hizo en su tópico Digital Delights for learners en Scoop.it. Hoy, por fin, he tenido un ratito para navegar un poco por CyQuiz y he descubierto que nos facilita el diseño de pruebas divertidas para después mostrar en clase y usar con nuestro alumnado de idiomas. La mayoría van dirigidas a inglés pero también hay alguna para francés y alemán.
Paz Gonzalo

píldora 60: diseñando la escuela del siglo XXI. Design thinking y otras herramientas para la innovación educativa - 1 views

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    Las herramientas de Design Thinking para la creatividad y el diseño de servicios y los temas clave para el desarrollo de experiencias de Innovación educativa.
Luciano Ferrer

De vuelta a lo esencial: Guía para desarrollar un curso eLearning - 0 views

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    "Guía para desarrollar un curso eLearning ¿Recuerda cómo aprendió matemáticas? Usted atravesó cuatro etapas. Aprendió la definición de lo que es sumar, restar, multiplicar y dividir. Luego, su maestro le enseñó a sumar, restar, multiplicar y dividir. Después realizó prácticas para reforzar la teoría y, finalmente, venían los temidos exámenes. Así es como se lleva a cabo todo el aprendizaje, y no es diferente con eLearning. La lección aquí es que un proceso de aprendizaje efectivo no requiere tecnología sofisticada. Lo que sí requiere es una estrategia de diseño instruccional sólida. En este post vamos a explorar el modelo: Decir- Demostrar- Hacer- Aplicar. Este es un punto de partida útil para desarrollar entornos eLearning realmente efectivos, ya que cubre las etapas críticas requeridas en el proceso de aprendizaje. ESP-4stages #1: Informar (Decir) Todo aprendizaje tiene que empezar con el conocimiento en su forma básica. Esta etapa es un canal de comunicación de una sola vía, donde no hay interacción por parte del alumno; solamente se presenta información al alumno. Aquí se introducen los conceptos, los hechos, los pasos de un procedimiento; y las características y partes de un objeto, proceso o idea. Estas son las estrategias de enseñanza por tener en cuenta en esta fase: Utilizar técnicas apropiadas que llamen la atención. Reiterar los objetivos de aprendizaje para establecer la relevancia y saciar su interés. Responder las preguntas: ¿Qué, por qué, cómo, cuándo y en su caso, dónde? Estas son las herramientas que le ayudarán a alcanzar sus fines en esta fase: Preguntas: Haga preguntas de sondeo para involucrar a los estudiantes y averiguar sobre su aprendizaje previo. Diagramas de flujo: Utilice estos diagramas para presentar una visión general del contenido. Metáforas: Utilice estas herramientas para impartir un sentido de familiaridad con conceptos desconocidos. Historias y Dr
Luciano Ferrer

Primer concurso colemercedmad de estructuras con pajitas de papel - 0 views

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    "Los próximos martes y miércoles 27 y 28 de enero, los alumnos de 1º de ESO del colegio participarán en un concurso-reto en el área de tecnología. En equipos de dos-tres alumnos, y con materiales preparados por ellos deben construir en un tiempo dado, una estructura hecha con pajitas de papel. Los alumnos no se creen que con pajitas de papel se pueda aguantar mucho peso. Ganará la estructura que cumpla mejor el conjunto de estas condiciones... Más alta, apoyadas todas en las mesas del taller. Más estable (más difícil de volcar) Más resistente (deberá aguantar el peso de 3 libros de texto al menos) Más ligera (menos cantidad de pajitas). Mejor construida (calidad de la construcción y sentido estético) No está permitido colgar la estructura del techo para conseguir aumentar su altura. El profesor también valorará, para poder evaluar el trabajo: el grado de implicación de todos los miembros en el reto, la colaboración, la capacidad de disfrutar y divertirse con el reto, documenten posteriormente su construcción con fotos, diseños, estrategias de trabajo... Prepararemos (en el fondo ya está preparada pero no lo publico todavía), un formulario de Google Drive para que con sus teléfonos (solamente se podrán utilizar para esta actividad y en el momento oportuno) Materiales y herramientas utilizables Papel de revistas, periódicos o folios reutilizados. Construyendo con él "pajitas" de grosor máximo el de un bolígrafo bic. Rollos de celo o cinta aislante de electricista. Dos rollos de papel higiénico. Un metro de cuerda. 10 clips tijeras Cada grupo buscará sus estrategias. Antecedentes En estos días hemos estado viendo la teoría sobre estructuras y aprendiendo cómo hacer que las estructuras sean estables, ligeras y resistentes, hablando de diferentes perfiles para la construcción, de triangulación de elementos, de tirantes, escuadras, de poner el centro de gravedad más bajo para mejroa
cristo aragon

Create a QR Code - Unitag.fr - 5 views

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    Generador de codigos QR online con variadas posibilidades y diseños.
Luciano Ferrer

AgroA -- OasiSaw. Un columpio para sacar agua de un pozo sin electricidad - 0 views

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    "OasiSaw es un innovador sistema que utiliza energía que genera un columpio para extraer agua subterránea. El diseño icónico del balancín aprovecha la energía generada durante el juego para alimentar la bomba, una bomba que incorpora un filtro de agua de nanotubos de carbono. Jugar produce agua limpia y potable para las comunidades sin acceso a la electricidad."
Luciano Ferrer

Revista La Tarea, núm. 10 - Aprendiendo a recuperar la práctica docente. El entrenamiento en la elaboración de registros/Adriana Piedad García Herrera - 2 views

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    "Aprendiendo a recuperar la práctica docente El entrenamiento en la elaboración de registros Adriana Piedad García Herrera* * Catedrática de la Benemérita y Centenaria Escuela Normal de Jalisco y Asesora externa de la Línea de Instrumentación Metodológica de la Maestría en Educación con Intervención en la Práctica Educativa. Subsistema Estatal. Educación Jalisco. Introducción El docente que intenta conocer su práctica y, eventualmente, transformarla, se enfrenta a la necesidad de "verse", de fijarse en las acciones que realiza para poder distinguir cuáles son educativas y cuáles no, lo que posteriormente le permitirá reorientar su tarea educativa. El levantamiento de la información La primera etapa del trabajo de recuperación de la práctica docente, llamada levantamiento, consiste en obtener "datos", esto es, tomar de la realidad observada elementos que den cuenta de las acciones realizadas. Sin embargo, como en este tipo de trabajos no se puede confiar la información a la memoria, ya que con el paso del tiempo los datos se pueden distorsionar, es necesario congelar el evento y para ello hay que usar algún sistema de registro. El levantamiento se puede realizar a través de: Notas: Como lo señalan Hammersley y Atkinson (1994: 165) "la mayoría de las notas de campo [...] son apuntes recogidos al vuelo en el transcurso de la interacción observada". Estas notas tienen el objetivo de desencadenar la evocación de las imágenes observadas y permitirnos así la reconstrucción del evento. (Las notas son esenciales para hacer un registro, pero en sí mismas no lo constituyen). Grabaciones: Las sesiones de clase se pueden recuperar grabándolas, ya sea en audio o en video. El cassette a la mano no se considera aún dato, se tiene que obtener la información que éste contiene por medio de la transcripción o de la elaboración de matrices de organización de la información. Papelotes, materiales gráficos o escritos: Otra
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 1 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Luciano Ferrer

Gamificación en educación: guía práctica - 1 views

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    "¿Qué es la gamificación? ¿Qué no es gamificación? Beneficios de la gamificación. ¿Cómo aplicar la gamificación en educación? Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como "el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas". Una definición general, aplicada a cualquier ámbito, pero ya incluye su importancia como promotor del aprendizaje. Otra definición más simple que siempre me ha gustado es la que realiza otro de los grandes mundiales en gamificación, Kevin Werbach: "la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego". Seguro que ya te vas haciendo una idea sobre qué es eso de la gamificación. Así que para no aburrirte más con conceptos teóricos, resumimos. La gamificación en educación consiste en aplicar aquellos elementos y técnicas propios del juego, así como aspectos relacionados, a un entorno formativo. No consiste en jugar. Tampoco en utilizar juegos. No todo lo que tenga que ver con juegos es gamificar."
Luciano Ferrer

CONDUCTISMO, COGNITIVISMO Y CONSTRUCTIVISMO: UNA COMPARACIÓN DE LOS ASPECTOS CRÍTICOS - 1 views

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    "La forma como definimos el aprendizaje y la forma como creemos que éste ocurre tiene importantes implicaciones para las situaciones en las cuales deseamos facilitar cambios en lo que la gente conoce o hace. Las teorías del aprendizaje le ofrecen al diseñador de instrucción estrategias y técnicas validadas para facilitar aprendizajes así como la fundamentación para seleccionarlas inteligentemente. Todavía muchos diseñadores están operando bajo las restricciones de una fundamentación teórica limitada. Este artículo es un intento para familiarizar a estas personas con tres posiciones pertinentes sobre el aprendizaje (conductismo, cognitivismo y constructivismo), las cuales proveen la fundamentación estructural para planificar y llevar a cabo las actividades del diseño de instrucción. Cada perspectiva del aprendizaje se aborda en términos de su interpretación específica del proceso de aprendizaje y de las implicaciones resultantes para los diseñadores de instrucción y los profesionales del área educativa. La información que se presenta le ofrece al lector una comparación entre las tres visiones e ilustra cómo estas diferencias pueden traducirse en aplicaciones prácticas para las situaciones de instrucción."
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