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Home/ Lo mejor de la Blogosfera Educativa/ Group items tagged experiencias prácticas

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Luciano Ferrer

Guía Informática Creativa #scratch - 0 views

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    "Informática Creativa es la traducción al castellano de Programamos de la guía Creative Computing, mientras que la versión en euskara tiene por título Informatika Sortzailea y la traducción la ha llevado a cabo Euskarabidea, Instituto Navarro del Euskera. Ambos trabajos son iniciativa del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra y que vienen a completar la guía Computación Creativa elaborada en 2011 y que contenía 20 sesiones de clase con Scratch listas para usar. Esta guía es una colección de ideas, estrategias y actividades para una experiencia de introducción a la informática creativa utilizando el lenguaje de programación Scratch. Las actividades se han diseñado para permitir familiarizarse y adquirir soltura de manera paulatina con la informática creativa y el pensamiento computacional. En concreto, las actividades animan a la exploración de los elementos fundamentales del pensamiento computacional (secuencia, bucles, paralelismo, eventos, condicionales, operadores y datos) y sus prácticas clave (experimentación e iteración, pruebas y depuración, reutilización y reinvención, abstracción y modularización)."
Luciano Ferrer

La escuela de las pantallas | Fundación Telefónica España - 1 views

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    "Este libro propone diversos ensayos y experiencias prácticas para entender los cambios que atraviesa la escuela en la actualizad y los desafíos para una transformación digital genuina en la enseñanza, en el aprendizaje, en los saberes escolares y en su organización institucional. Las voces de los autores que en él participan son heterogéneas, tanto por sus recorridos y trayectorias, ya que provienen de distintos campos profesionales, como por los contenidos que transmiten, y en eso reside la riqueza de esta obra. Es, por tanto, una invitación a seguir profundizando en un tema que forma parte sustantiva de los escenarios culturales contemporáneos como son las relaciones entre tecnologías y escuela."
Luciano Ferrer

La escuela de las pantallas, por @alepoulos y @carinalion #ebook #pdf - 1 views

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    "Este libro propone diversos ensayos y experiencias prácticas para entender los cambios que atraviesa la escuela en la actualizad y los desafíos para una transformación digital genuina en la enseñanza, en el aprendizaje, en los saberes escolares y en su organización institucional. Las voces de los autores que en él participan son heterogéneas, tanto por sus recorridos y trayectorias, ya que provienen de distintos campos profesionales, como por los contenidos que transmiten, y en eso reside la riqueza de esta obra. Es, por tanto, una invitación a seguir profundizando en un tema que forma parte sustantiva de los escenarios culturales contemporáneos como son las relaciones entre tecnologías y escuela."
Joan Sentís

Aprender haciendo | EROSKI CONSUMER - 5 views

  • ¿Cómo se aprende más, con la teoría o con la práctica?
  • aprender haciendo"
  • Por MARTA VÁZQUEZ-REINA Fecha de publicación: 13 de febrero de 2011 - Imagen: Rubén García / Consumer Eroski - "Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos haciendo". Esta cita, atribuida a Aristóteles, es la mejor muestra de que la valoración del aprendizaje experimental sobre el puramente académico no es una moda nueva o una tendencia pasajera, sino que pervive en el tiempo. Los métodos de aprendizaje más eficaces requieren mayor actividad por parte del aprendiz Con el paso de los años, numerosos especialistas en educación han contribuido a reafirmar esta sentencia del filósofo griego, entre ellos el pedagogo estadounidense Edgar Dale. El "Cono del Aprendizaje", desarrollado por este reconocido experto, representa una pirámide que explica cuáles son los métodos más y menos efectivos para el aprendizaje. Según esta representación, en la cúspide, con menor incidencia positiva, se ubican los métodos que implican una mayor pasividad del alumno, como leer, ver u oír. Sin embargo, en la base se sitúan los métodos más eficaces, que requieren mayor actividad por parte del aprendiz: experiencia directa, simulaciones, dramatizaciones y demostraciones. En la actualidad, bajo la denominación "aprender a haciendo" ha surgido una metodología pedagógica que aboga por implantar este tipo de aprendizaje experimental en los sistemas educativos, sobre todo, en los más centrados en la adquisición de conocimientos y la evaluación de los mismos, que en la valoración de las aptitudes prácticas que adquieren los estudiantes con ellos. Los errores de la educación ¿Cuántos alumnos serían capaces de superar un examen del año anterior sin volver a estudiar? ¿Cuánto
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  • alumnos serían capaces de superar un examen del año anterior sin volver a estudiar?
  • Saber hacer
  • la metodología didáctica
  • debe basarse en simulaciones lo más cercanas posibles a la realidad, en las que el alumno adquiere un papel activo
  • la educación prepare a los estudiantes para que sepan hacer las cosas que van a tener que aplicar a lo largo de su vida, tanto profesional como personal.
  • lo importante en el proceso educativo es qué "haga el alumno, más que lo que haga el profesor".
  • Adjudicar a cada alumno un rol específico
  • que sean conscientes de la responsabilidad que tienen para que se desarrolle de forma efectiva
  • Diseñar el aprendizaje orientado a fomentar
  • ctitudes y valores como la iniciativa, la creatividad, la disciplina y el compromiso.
  • Proporcionar
  • una atención personalizada
  • Desechar el aprendizaje basado en la memorización y repetición y promover el razonamiento y la experimentación.
  • ener en cuenta los intereses y preferencias de los estudiantes.
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    ntado a fomentar en el estudiante actitudes y valores como la in
Luciano Ferrer

Una introducción al Design Thinking, una metodología práctica - 1 views

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    "La metodología nos permite trabajar en equipo para desarrollar innovaciones de manera abierta y colaborativa. Persigue estimular la cooperación y la creatividad rompiendo con ideas preconcebidas con el fin de generar opciones innovadoras para abordar problemas o mejorar situaciones. Al tiempo que sistematiza la búsqueda de conocimiento desde la empatía o el proceso creativo, también ayuda a sistematizar algo especialmente difícil, a desaprender (unlearning) a aplicar la primera solución que se nos viene a la mente sin esforzarnos en ir más allá del conocimiento previamente adquirido. El Design Thinking pone en el centro a las personas, no tanto con la visión de una investigación de mercado sino con la mirada de un etnógrafo, que observa y también puede participar en la comunidad que investiga. Entre los beneficios que presenta destaca la empatía con los usuarios para los que se diseñan soluciones, la flexibilidad y el coste, así como la posibilidad de movilizar y comprometer esfuerzos en torno a una visión compartida. Siempre es necesario evitar la miopía de acabar diseñando algo únicamente para un usuario y no para un conjunto de personas que comparten unas características. Se trata de un difícil equilibrio. El Design Thinking centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios, en generar ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo como instrumento de aprendizaje sujeto a la evaluación de los interesados. Se concibe como un proceso iterativo en acercamiento progresivo a una solución mejor. Para ello se debe cambiar la concepción del trabajo como algo cerrado con una entrega final y definitiva para cambiarla por un proceso de gestión de la incertidumbre y del fracaso. La evaluación en Design Thinking no tiene como resultado una calificación sino un aprendizaje. No es el final del proceso sino que da pie a una nueva acción: la implementación de mejoras. Resumiendo, las características clav
Josechu Ferreras

Guía Práctica sobre la utilización de ordenadores portátiles con alumnos con ... - 4 views

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    Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden servir a los alumnos con discapacidad como herramientas claves para un desarrollo integral. El uso de las TIC abre nuevos horizontes, estimulando su inteligencia y creatividad y facilitando su integración social. Eso lo demuestran no sólo estudios internacionales, sino también la experiencia exitosa desarrollada a nivel local en Uruguay.
Joan Sentís

El Camarote » Archivo del Blog » Las oligarquías participativas de la Web 2.0 - 4 views

    • Joan Sentís
       
      Esta vez no va a ser así. Eso era cuando la información requería un soporte material que como recurso escaso generaba una estructura piramidal. Twitter o similares pueden dinamitar todo eso. El prestigio adquirido por los buenos análisis son la base de la influencia en la red. Influencia que se puede perder en cualquier momento.
  • os viejos comandantes acaban convirtiéndose en los nuevos oligarcas, que dictan lo que se debe hacer, a veces contra los propios principios del cambio que se propuso.
  • Nos sobran contenidos y recursos, sólo hay que saber buscarlos y etiquetarlos en marcadores sociales para construir nuestros propios directorios a medida de nuestras necesidades e intereses. Lo importante no es la existencia de contenidos (que desbordan por su sobreabundancia) sino su uso, la generación de actividades en el aula y la interacción de los docentes en comunidades de práctica donde comenten la experiencia y su utilidad.
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  • Los docentes no necesitan expertos que les digan lo que tienen que hacer, sino plataformas que les den protagonismo y les permitan colaborar y poner en común lo que hacen.
  • el poder de filtro está en el usuario.
Luciano Ferrer

30 buenas prácticas educativas TIC para Secundaria (?) - 1 views

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    "Los proyectos educativos que recogemos en esta selección demuestran que se pueden implementar las TIC en Educación Secundaria de forma creativa, empleando metodologías activas y mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje."
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