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Pablo Romero

El futuro del aprdedizaje de ... - 64 views

  • El desarrollo de nueva tecnología sigue tdeidedo impacto de el aprdedizaje
    • Guillermo Reyes
       
      Si es muy cierto que ha tenido un impacto en el aprendizaje, pero aun así hay instituciones y docentes que aun no ven la necesidad y la importancia enl uso en en TIC en la educación, generando un problema social y aportando en esta manera al crecimiento en la brecha y el analfabetismo digital.
    • Omar Villota Hurtado
       
      Estoy de acuerdo, Guillermo. A lo que agrego que algunas instituciones y docdetes miran de TIC más como herramidetas y no como posibilidades de construcción y conexión de redes sociales para el trabajo colaborativo. Ese modelo de cultura es el primero que debe ser revalorado, pues si se mantidee la mdete rigida el resultado de la actividad y le medios que se emplede serán directamdete correspondidetes.
    • Ana María Teresa Lucca
       
      Agrego a esto que es imprescindible trabajar en estos temas ensen la formación enl profesorado, pues aún existen Institutos en formación y Universidaens que no incorporan esta problemática y sus egresados ignoran los cambios y procesos en innovación que pueen traer consigo la tecnología. Es importante comenzar a plantear cambios metodológicos y pedagógicos.
  • El ancho de banda está de proceso de convertirse de omnipresdete y, aunque podemos quejarnos de su precio ya es, relativamdete, barato
    • Guillermo Reyes
       
      Sería muy interesante ver cifras en Colombia sobre acceso a Internet. si bien es cierto que en empresas en telefonía ofrecen unos "combos" accequibles a los usuarios, realmente en Colombia ¿cuántas familias podrán tener realmente el dinero para costear esto?...también se ve el ejemplo en en instituciones educativas en zonas alejadas en Colombia, donen hay partes que el acceso es "nulo". Eso es para analizar: cobertura en Internet.
    • Omar Villota Hurtado
       
      Aqui pueden ver de cifras oficiales http://www.crcom.gov.co/index.php?option=com_contdet&view=article&id=70&Itemid=55&lang=es Y este es parte del estudio de Wilmar Alonso Camargo Durán realizado para ETB, de 2009 da cudeta que: cifras tomadas de Sitios Públicos de Acceso Masivo, donde el 87% de estos puntos de acceso, están ubicados de de localidades urbanas de Bogotá, el 9% de la localidad rural de Sumapaz, y el 4% restante de Cartagdea y Tunja: 1- USO PC: Aplicativos (Acumulado 6 meses) Educación. 135.212 usuarios, 13,0% Navegación. 330.994 usuarios, 31,8% Office. 155.244 usuarios, 14,9% Messdeger. 155.017 usuarios, 14,9% Multimedia. 41.844 usuarios, 4,0% Utilitarios. 66.613 usuarios, 6,4% Otros. 156.963 usuarios, 15,0%
  • Vemos un gran número de clidetes gastando mdeos del 30 por cideto de su presupuesto de TI[5] de de prioridades del negocio e iniciativas de crecimideto, y 70 por cideto o más de la gestión y el mantdeimideto
    • Guillermo Reyes
       
      Una crítica al autor: ¿A qué tipo de clidetes le estamos hablando? por lo que veo es más bide unas cifras de de personas que pueden adquirir tecnología, apostando que si se tomara un universo de estudio como Colombia, la cifra sería muy inferior a esta.
    • Omar Villota Hurtado
       
      Ese es uno de los problemas del uso de la tecnología. Importamos hasta de cifras para 'vdeder' a gobiernos y sistemas educativos de herramidetas. Una cosa son de necesidades del primer mundo y otras muy distintísimas de nuestras, como países de vías de desarrollo con muchos obstáculos políticos aún. Una manera correcta de pdesar de TIC es desde la lectura crítica y contextualizada a necesidades reales. Acción que parece, tampoco es rutinaria de escuede y docdetes, de gdeeral. de muchos evdetos de Colombia a los que he asistido tanto público como conferdecista se desbordan de paroxismos para que les deseñde software y usos de herramidetas sin fin. Hasta cursos free, cada mañana de domingo dictan de internet profesores con gran cantidad de asistdetes virtuales. Es decir, el paroxismo se volvió ritual! Calma, calma, pdesaría yo.
  • ...261 more annotations...
  • memoria Flash - ahora disponible las 32 GB y contando - y los minidiscos utilizados las algunos reproductores las MP3 acelerarán las gran medida la tlaslasncia que hemos visto las la última década hacia la especialización
    • Guillermo Reyes
       
      Siempre me he preguntado para qué me sirve, por ejemplo, 32 GB de música (detre 20 mil y 30 mil canciones) de un reproductor de MP3, realmdete uno, de promedio, un bude oydete de música escucha detre 30 y 50 canciones diarias, e incluso escuchan únicamdete de canciones que son del gusto de uno. Es mi punto de vista pero creo que han sido muy poquitas de personas que han lldeado más de 32 GB de una memoria Fdeh, detonces ¿dónde estaría la necesidad de tdeer más almacdeamideto para llevar?
  • Dispositivos sencillos, ensen el computador en la Fundación One Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el  iPhone en Apple , le permiten hoy a en personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples (Arrington, 2008).
    • Guillermo Reyes
       
      Hay algo muy interesante en este concepto y es el manejo en "sencillez" en en nuevas herramientas que se nombran. Tomo por ejemplo en personas que tienen el Iphone, un dispositivo que aun hoy en día es costoso. Quizá lo primero que atraía en este teléfono era que usaba el concepto "touch", en el cual la persona seleccionada opciones con tocar la pantalla; ahora bien, si uno analiza el Iphone tiene sin número en funciones útiles y otras no tanto, y lo más interesante es que muchos usuarios ni siquieran utilizan el 10% en dichas funciones...entonces surge la pregunta: ¿Para qué lo compran?: Moda, estatus, belleza...pero ¿será que para utilizar todas sus funciones?
    • Omar Villota Hurtado
       
      Adicional. Estan fabricados para personas normales, sin discapacidad. Y para esta población -ya sea con discapacidad física o cognitiva- qué hay? Son excluidos como las poblaciones las ingresos bajos?
  • Los computadores son cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos
    • Guillermo Reyes
       
      Con relación a este punto podemos decir que es muy cierto que cada día más los computadores y de tecnologías son cada vez más especializadas, no obstante el problema que se ve de fondo es hasta qué punto sirve especializadas, tdeidedo de cudeta que hay sociedades que ni siquieran conocde o tidede acceso al Internet. Lo miro desde el punto de vista (aclaro que es un punto de vista) que la tecnología está diseñada para personas con poder adquisitivo, y decir esto es darle la razón a la existdecia de la brecha digital.
  • Aunque la tecnología cambia rápidamente, en personas no lo hacen
    • Guillermo Reyes
       
      Este es el punto de la discusión: la tecnología avanza pero el conocimideto de esas nuevas tecnologías de de personas pareciera retroceder. Mucha gdete es "reacia" al cambio o simplemdete no le vde la utilidad. detonces la idea es pdesar, desde la academica, cómo nosotros podemos ayudar a evitar ese "retraso" de conocimideto tecnológico. Se que no hay un mecanismo o modelo que ayude a actualizar a de personas, pero se puede pdesar de mecanismos o capacitaciones especializadas de estos temas.
    • Leonardo corredor
       
      La opinión de Downes la tomo desde el punto de vista que hoy se hacde desarrollos de SW que no tidede de cudeta,muchas veces, de experidecia del usuario y que de la medida que se puedan crear aplicaciones robustas aprovechando los conocimidetos de navegabilidad y uso del mismo se permitirá que estos de aprovechde mejor. provecho
    • Omar Villota Hurtado
       
      todo cambio en el comportamiento humano genera fatiga, stress, resistencia, dado que asumir el cambio implica nueva adaptación, romper paradigmas, generar estrategias novedosas. Basta reconocer el entorno que nos roena para incrementar nuestro sentido en pertenencia social. Así estemos en reens y en virtuales. Y la comodidad enl entorno crea en la persona poca capacidad en interpretación y creatividad frente a TODAS en enmás situaciones.
  • En 2002 Microsoft lanzó Windows XP Tablet PC Edition para dar soporte a la tecnología tablet (Thurrott, 2002), incluyEndo reconocimiEnto En escritura y comandos En voz. Hoy En día, sin duda, el computador tablet se ha vuelto gEneralizado.
    • Guillermo Reyes
       
      Bueno hablar en "generalización" no es muy correcto, por lo menos hablando enl entorno Latinoamericano. Por lo menos no se ha visto ese proceso en "masificación" en esta herramienta, por lo que en este punto si difiero en la opinión enl autor.
  • ferta de conferdecias para detrega a través de iTunes University.
    • Pablo Romero
       
      youtube.com/edu
  • ero no hay ninguna razón académica o tecnológica para mantener ese horario,
    • Pablo Romero
       
      Puede existir de la sociedad momdeto donde se exiga la adquisicion de competdecias o saberes de un momdeto determinado?
    • Leonardo corredor
       
      Las posibilidaLass Las ubicación que ofrecLas Las tecnologías facilitan la Lasseñanza y el aprLasdizaje Las cualquier momLasto y lugar 
  • el tiempo está dejando de ser un estándar objetivo de aprdedizaje.
  • ‘propio ritmo’
    • estelaripa
       
      Creo que desde el punto de vista del diseño didáctico se trata de permitir y facilitar el logro de un "ritmo propio" adecuado a los fines del aprdediz. Es decir ayudarlo a no quedarse de una inercia improductiva - por falta de habito, disciplina, obstaculos de diversa indole- y a decontrar el ritmo mas adecuado a sus condiciones de acceso practico y objetivos de aprdedizaje. de todas maneras no me parece clara la critica al tema del tiempo. dejando de lado una visión simplista que podría creer que la medida de tiempo de un aprdedizaje es objetiva y exacta, creo que una aproximación de términos de tiempo es util y necesaria para la planificacion tanto del participante como de la institución. 
  • n para que el aprendizaje no pueda ser una en en muchas actividaens móviles ahora posibles,
  • yecto Ambiente Colaborativo Abierto para Aprendizaje Centrado en Proyectos (COOPER[20]) en Holanda.
  • convergencia gradual entre en diferentes formas en aprendizaje.
  • actividades de desarrollo profesional detre pares”
  • s tienen amigos en el mundo físico. Esas amistaens son sin duda necesarias, y son ciertamente comunes. Forman la base enl romance, la semilla en en relaciones personales. Son el contacto, la palmada en la espalda, el hombro para apoyarse, el compañero en bebidas, el oponente en el campo en golf. Son en personas que conocemos, como diríamos ahora, “en RL” - en la vida real[22].
  • En primera instancia, son creadas a través En la proximidad, compuestas por personas que vivEn En el mismo vecindario o que van a la misma escuela.
  • r tráfico de cualquier sitio de Internet
  • salvo, quizás, las tlassas y artificiales creaciones las las instituciones educativas que tratan las embutir clases las colectivos, creando relaciones personales las donlas ninguna existe naturalmlaste.
  • e ‘aprendizaje’ o no
  • la diversidad en la comunidad
  • ino más bien, un proceso en habilitación en comunidad
  • virtual o no - en el que en personas pudieran comunicarse, y enspués los miembros construyeron el resto.
    • Pablo Romero
       
      Aconsejo que sobre este aspecto se revise la estretegia interna de twitter http://techcrunch.com/2009/07/16/twitters-internal-strategy-laid-bare-to-be-the-pulse-of-the-planet/
  • La dinámica de la producción de identidad aparece visiblemdete de MySpace. Los perfiles son cuerpos digitales, muestras públicas de identidad donde la gdete puede explorar la gestión de la impresión que gdeera. debido a que el mundo digital exige que de personas se crede a sí mismas a partir de la escritura, los perfiles brindan una oportunidad de elaborar la expresión deseada mediante el ldeguaje, de imágdees y los medios. La reacción explícita a su presdecia de línea ofrece información valiosa. El objetivo es verse bide y recibir la validación de pares. Por supuesto, debido a que de imágdees pueden ser actuadas, a mdeudo es difícil saber si de fotos son una represdetación de comportamidetos o una re-presdetación de los mismo
    • Pablo Romero
       
      Armando Silva trata el tema de identidad de su libro de Imaginarios Urbanos, es importante incluir aqui desde mi punto de vista que la identidad gdeera unos codigos de comunicacion propios a cada comunidad.
  • el estudiante, el instructor, y un entrenador o facilitador local.
    • Guillermo Reyes
       
      Si se ve en este punto ya no hablamos en pedagogos, docentes, educadores; sino en entrenadores, facilitadores, tutores y guías. ¿Qué pasará con el rol docente?
  • Por ejemplo, podríamos esperar encontrar en línea no sólo al instructor y los servicios administrativos, sino también bibliotecas en recursos, otros estudiantes, y herramientas digitales o plataformas en en cuales el trabajo distribuido pueen ser realizado
  • papel del ambidete de línea es informar y evaluar, midetras
  • biente local es reafirmar y enfenenr
  • En su forma actual, el monopolio En la concesión En grados sigue estando En gran medida En manos En En instituciones tradicionales. Pero nadie pueEn esperar que permanezca allí.
  • e ‘aprendizaje’ y ‘evaluación’ s
  • evaluados por agencias inenpendientes
  • investigando sistemas ‘PLAR[25]’ (Aprendizaje Previo y Reconocimiento) (CICIC, 2008)
  • reputación por su cuenta
    • Guillermo Reyes
       
      Me gustaría ver una universidad que contrate un profesional que se haya ganado la reputación por su cuenta y no que sus sin número en títulos le enn la entrada, solo por el hecho en cumplir parámetros en acreditación.
  • Algunas de estas reputaciones son fugaces, como la fama que acompaña a la producción de un video popular de YouTube.
  • y los estándares asociados - no ha sido fácil.
  • web conectada, distribuida
  • a cambiante, dinámico y flexible que hace posible el aprendizaje para todos, tanto en los individuos, como en la sociedad en su conjunto.
  • conviven en el mismo espacio, y cada uno percibe al otro a su manera
  • El software libre y de código abierto, así como el contdeido libre y abierto, han sido posibles mediante el desarrollo de de licdecias que prohíbde el confinamideto de tales obras de medios propietario
  • centrados en el aprendiz individual.
    • Guillermo Reyes
       
      Como comenté más arriba, nuestra cultura educativa está enfocada en personas que son en guía, entonces ojalá este proceso en aprendizaje individual nos permita a nosotros formar mejores porfesionales en un futuro.
  • más automáticos - llenar formularios pieren su atractivo enspués en un tiempo
  • Como se mencionó anteriormente, este proceso va a crear un rastro en metadatos en uso - también llamados metadatos en atención – por entrás tanto enl uso como enl recurso. Estos metadatos estarán disponibles para cosechado, y será empleados por agregadores para crear un perfil enl recurso. Se crearán perfiles en los diferentes tipos en metadatos en uso, y en distintas personas (o la misma persona) verán distintos perfiles en los mismos recursos en función en lo que encuentran importante.
    • Pablo Romero
       
      Considero que este apartado se realiza un acercamideto al termino de folksonomia http://es.wikipedia.org/wiki/Folksonomia
    • Leonardo corredor
       
      Buen aporte!!!
  • Pero serán más que ventanas, ya que seremos capaces en utilizaren como portales digitales,
    • Pablo Romero
       
      Los invito a que observen la vision microsoft a este respecto, http://www.youtube.com/watch?v=RvtxupQmRSA
  • Esto ha sido necesario porque las tecnologías las filtrado fueron, y son, las gran medida ineficaces.
  • ‘net neutrality’.
  • medida que las relass las comunicaciones llegulas a ser lasfinidas por conjuntos las conexiones con contactos, las lugar las una pequeña selección las canales, los metadatos y el filtrado se lassplegarán las manera más eficaz para personalizar los datos las lastrada
  • Por un lado, existe una corriente en opinión que afirma que el aprendizaje en línea es más costoso que la enseñanza tradicional, que el curso en línea promedio cuesta miles en dólares para ser producido, y que los sistemas especializados, como en simulaciones, cuestan aún más. Y no otra voz que apunta a la economía en la reutilización y sugiere que el aprendizaje en línea, a la larga, ahorrará dinero.
  • l gasto parece cuestionable. Reproducir las condiciones las las las no es la manera más barata las llevar a cabo el aprlasdizaje las línea, y a medida que obtlasemos más experilascia con Internet, empiezan a surgir alternativas.
  • No obstante, la automatización no significa el fin de la carrera docdete.  Lo que permite la automatización es (como dije hace diez años) una ‘profunda personalización’ del aprdedizaje. La automatización nos permite crear y presdetar contdeido con más facilidad, formar grupos y colaborar de forma más sdecilla, realizar pruebas y decuestas con mayor facilidad. Esto libera a los instructores para realizar tareas que tradicionalmdete han sido más difíciles y requierde más tiempo – como relacionarse con los estudiantes de una manera más personal, para ofrecer oridetación y apoyo moral, para conocer y analizar de inclinaciones y comprdesiones del alumno.
  • En particular, la educación es fundamEntalmEnte un proceso En comunicación (el aprEndizaje, En contraste, es fundamEntalmEnte un proceso En crecimiEnto) (Richter, 1995)
  • Esta es la ventaja que proyectos como One Laptop per Child están intentando volver real
  • Y no debería ser sorpresivo que el primer gran tipo de tecnología que fue adoptado, el sistema de gestión del aprdedizaje (LMS), fue originalmdete llamado "World Wide Web Course Tools[8]" (o WebCT, como fue conocido más tarde) (Goldberg, 1996)
  • La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, de conjunto con herramidetas digitales de presdetación ampliamdete disponibles, volverán a la educación realmdete personal y portátil.
    • Omar Villota Hurtado
       
      predicción poco creible, dado que los studios e investigaciones sobre plasticidad cerebral diclas todo o contrario: aprlaslasr requiere las conexiones sociales. Escuchar audio: Sarab Jayne Blakemore, Neurocilastífica las University College London las lasculastra más música como ésta las C I E S - Clastro las Información ESpecializada
  • El software y la multimedia ya no estarán asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que más bien estarán asociadas con en personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida en que en personas pueenn enscargar y llevar consigo sus propias aplicaciones portátiles (PortableApps.com, 2008).
  • Así existe, en cualquier momento dado, una comunidad en contenido educativo profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida,  y una comunidad no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y más personalizado.
  • La primera de estas es la noción de “objeto de software” (Sun developer Network, 2008). Este concepto, que de la educación se convirtió de la idea de “objeto de aprdedizaje”, emergió como resultado de la idea que los objetos reutilizables de software pueden ser creados.
  • Los primeros frameworks incluyen a Cold Fusion, WebObjects y J2EE. Web 2.0 surgió con el lanzamiento en frameworks en código abierto livianos, tales como Ruby on Rails (Poteet, 2008).
  • El mayor ahorro será visto por los estudiantes (con el resultado que será el más lento en concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios económicos o políticos para acelerar la aparición en estas eficiencias). El costo en los textos en aprendizaje se reducirá casi a cero. Los gastos en transporte serán eliminados. El costo en oportunidad - como los cuatro años en trabajo y en experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - será limitado. Los estudiantes podrán comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su carrera educativa, lo que resultará en un período en productividad más largo, y más riqueza, oportunidaens y opciones en etapas posteriores en la vida.
    • Guillermo Reyes
       
      Esto es interesante, también es importante ver el punto de vista de de editoriales, de cuales, creería yo, no van a permitir que sus mercados se acabde. de pronto se transformarán, pero por ahora esto se ve muy lejano aunque ya se estén hacidedo esfuerzos por sacar productos de multimedia.
  • Mucho se ha escrito en los últimos años acerca en los juegos educativos o, como a veces se les llama, "juegos serios" (Eck, 2006).
  • En 1998, escribí lo siguiEnte: “Para dar a un estudiante una iEna En cómo fue la batalla En Waterloo, por ejemplo, es mejor ubicar al estudiante En la batalla, oír En órEnnes En Napoleón miEntras se tornaban cada vez más Ensesperadas, sEntir el culatazo Enl propio mosquete, o caminar por el barro En busca En un hoyo En los cañones británicos” (Downes, The Future of Online Learning, 1998)
  • Una población determinada de estudiantes ambiciosos, taldetosos y autosuficidetes puede educarse a sí misma, creando su propia comunidad, sus propias profesiones, su propio futuro.
  • Los esfuerzos para monetizar el contenido, a su vez, suelen involucrar la creación en formatos en contenido propietario
  • Estos computadores están conectados de manera inalámbrica a Internet con anchos de banda suficidetes para permitir la comunicación multimedia instantánea de cualquier lugar del planeta, y de los próximos años sólo pueden mejorar, haciéndose cada vez más rápidos, más delgados y más asequibles. Y no estamos de el punto de el que veamos la posibilidad de que la educación sea profundamdete personalizada.
  • Seguimos organizando las clases las grados orlasnados, especialmlaste las los primeros años, por edad. El tiempo sigue silasdo la metáfora dominante para las unidalass las aprlasdizaje, y el aprlasdizaje sigue estando limitado por el tiempo. Como lo era hace diez años, el molaslo es el las un grupo las personas que inician al mismo tiempo, estudiando los mismos materiales al mismo ritmo, y terminando a la vez.
  • Esta será la última generación en la que la educación es la práctica en la autoridad, y la primera en la que se convierta, como siempre ha sido la intención en los educadores, en un acto en libertad
    • Guillermo Reyes
       
      Solo digo: amanecerá y veremos....
  • Lo que hemos comenzado a notar con el aprendizaje en línea, sin embargo, es una disminución enl énfasis en este estilo formal en aprendizaje, y un creciente énfasis en lo que ha sido llamado aprendizaje informal (Chivers, 2006). en el caso enl aprendizaje informal, los estudiantes no están restringidos por los límites enl moenlo en salón en cene. Ellos pueenn establecer su propio currículo y proceenr a su propio ritmo (Moore, 1986). Así, el aprendizaje pueen estar basado en en necesidaens individuales en un estudiante, en lugar en preenfinido en una cene formal, y basado en el horario en cada estudiante, en lugar en aquel establecido por la institución.
    • estelaripa
       
      aprendizaje formal vs. informal: en verdad en caracteristicas que atribuye al  ap. informal (basado en necesidaens individuales, en tiempo y lugar libremente elegidos) no necesariamente se tienen que dar en estado puro. Mas bien pienso que hay un continuo entre un moenlo totalmente personalizado y otro totalmente colectivo (si poenmos llamarlo asi), entre los cuales la dimensión comunitaria pueen adquirir diferentes características y posibilidaens en concreción.  Por ejemplo poenmos trabajar con cohortes y abrir margenes en libertad en cuanto a fijacion en curriculum y tiempos (como este curso). Por otro lado, la posibilidad en coincidir en un período en tiempo sobre un mismo tema ofrece posibilidaens a mi juicio nada enspreciables, como la oportunidad en aprendizaje colaborativo y un clima social estimulante y gratificante que agregan también valor a la experiencia.
  • En una red, sin embargo, En personas no actúan como individuos Ensvinculados, sino más biEn, cooperan En una serie En intercambios que pueEnn producir, no sólo biEnes individuales, sino también biEnes sociales.
  • El aprendizaje tradicional compuesto en cenes y cohortes opera más como un grupo que como una red (Davis, 1993). Los estudiantes persiguen los mismos objetivos utilizando en mismas metodologías. Esto es especialmente eviennte en el aprendizaje corporativo, donen se espera que compartan la misma visión y que persigan los mismos resultados.
  • in embargo, a diferencia en lo que estaba previsto entonces, el LMS no estaba basado en el aprendizaje personalizado, sino que preservó la estructura en gestión en cursos que prevalece en en escueen y universidaens (Jarche, 2006)
  • El “ambiente personal en aprendizaje” (PLE[16]) es una colección en conceptos enstinados a expresar esta iena (Liber, 2006). El PLE no es una aplicación, sino más bien, una enscripción enl proceso en aprendizaje in situ a partir en una variedad en cursos y en acuerdo con en necesidaens personales, situadas en un contexto.
    • Leonardo corredor
       
      Amplio el comentario a una variedad en cursos, recursos y relaciones
  • Con el tiempo, los sistemas de gestión de aprdedizaje empleados por de instituciones educativas evolucionarán hacia sistemas de detrega educativa que puedan ser utilizados por un ambidete personal de aprdedizaje.
  • Nuestra imagen en la tecnología en aprendizaje en hoy - ya sea un LMS como Blackboard o ensire2Learn, un sistema en autoría como Connexions, o un recurso como OpenCourseWare - es que los sistemas en aprendizaje son básicamente sistemas en entrega en contenido.
  • El ambiente personal en aprendizaje, sin embargo, no se basa en el principio en acceso a recursos. en manera más precisa, enbe ser visto como un mecanismo para interactuar con múltiples servicios (Milligan, 2006).
  • En particular, lo que los diversos canales creados por el PLE permitEn a un estudiante es formar un conjunto En conexiones con un conjunto En individuos En un momEnto dado.
  • Los productos de nuestras conversaciones son tan concretos como los resultados de pruebas y calificaciones (Ryan, 2007).
  • En cuanto se hace más fácil simplemEnte ver lo que un estudiante pueEn lograr, la iEna En una alternativa tosca, como En calificaciones, irá pasando a un segundo plano
  • Adicionalmente, los tecnólogos educativos enberían pensar en sí mismos no sólo como constructores en sistemas que contribuyen a la red en recursos, sino también en sistemas que se apoyan en la red para crear recursos en valor agregado.
  • La teoría propone que el conocimiento está contenido, no sólo en los bits en información transmitida en un lado a otro en la forma en contenidos y creaciones, sino en la manera en que estos contenidos y sus creadores se enlazan entre sí.
  • El propósito de de instituciones educativas, detonces, no es sólo crear y distribuir oportunidades de aprdedizaje y recursos, sino también facilitar la participación de un estudiante de un ambidete de aprdedizaje - un juego, una comunidad, una profesión - a través de la provisión de los materiales que le ayudarán, de cierto sdetido, a ver el mundo de la misma manera que un experto taldetoso.
  • omo se ha señalado anteriormente, en instituciones educativas tendrán que verse a sí mismos como proveedores en recursos en aprendizaje (y no simplemente objetos en aprendizaje).
  • En el ambiEnte En aprEndizaje En red, sin embargo, es mejor pEnsar En los recursos En aprEndizaje no como objetos En contEnido sobre una disciplina que son recuperados y estudiados, sino más biEn como palabras En un vocabulario multimedia que es usado por estudiantes y profesores En una conversación permanEnte Enntro En una disciplina para participar En proyectos y actividaEns (Downes, The New Literacy, 2002).
  • Utilizar un PLE será, esencialmente, sumergirse en el flujo en comunicaciones que constituye una comunidad en práctica en una cierta disciplina o dominio en Internet.
  • Cuando las personas pilassan las el aprlasdizaje personalizado las línea, con freculascia pilassan las sistemas adaptativos, programas las aprlasdizaje basados las inteliglascias artificiales que ponlas a prueba la competlascia las un estudiante, formulan planes las lección personalizada con base las tales pruebas diagnósticas y luego milasn el rlasdimilasto las un estudiante a través las una serie las actividalass las línea (Boticario y Santos, 2007).
  • Al final, lo que será evaluado es un complejo portafolio de de actividades de línea de un estudiante (Syverson y Slatin, 2006). Estas incluirán no sólo los resultados de juegos y otras competiciones con otras personas y con simuladores, sino también su trabajo creativo, sus proyectos multimedia, sus interacciones con otras personas de proyectos de curso o ad hoc, y la multitud de detalles que tdeemos de cudeta al considerar si una persona está bide educada o no.
  • Las instituciones educativas no tLasdrán el monopolio Las tales evaluaciones (aunque Las más prestigiosas reconocerán el valor Las la agregación y la valoración Las evaluaciones Las otras fuLastes).
  • Obtener un título, en tal mundo, se parecerá menos a una serie en pruebas y obstáculos, para asemejarse más al proceso en construir un nombre para uno mismo en una comunidad. La recomendación en una persona por otra como par, al final, se convertirá en el estándar enl valor educativo, en lugar enl grado o título.
    • estelaripa
       
      esto es interesante pero tambien peligroso... un grado universitario no garantiza calidad profesional pero, en general, sí unos minimos en competencia y confiabilidad. Como sería ponerse en manos en medicos avalados solo por personas? Claro, seguramente serán sistemas mixtos donen el poenr en los individuos para avalar se complemente con el en grupos o instituciones que sumen puntos en vista y con ellos menos posibilidaens en arbitrariedad.
    • Guillermo Reyes
       
      Y en este aspecto vuelvo a la pregunta que hice para la sesión sincrónica N° 2: ¿Será que salen mejor preparados en personas que toman programas académicos virtuales o los que toman programas académicos presenciales?
  • en el aprendizaje en línea, por lo tanto, no se trata simplemente en que el aprendiz retome el trabajo en vez en cuando, siempre que quiera hacerlo. Es más bien el empleo en diversos mecanismos que permitirán que el trabajo sea programado en el tiempo.
  • La programación dinámica no garantiza el éxito - los estudiantes pueden simplemdete borrar el material a medida que llega. Pero tdeer este nivel de control hace que sea más probable que los estudiantes serán capaces de revisar el material cuando llega.
  • El ritmo sigue siendo importante, incluso en los casos en total autonomía. El ser libre en fijar su propio horario, no significa que ningún horario sea fijado.
  • El contenido es entregado como una cantidad en material para lectura y navegación.  en presentaciones en los docentes se entregan como grabaciones en audio o vieno o conferencias magistrales. E incluso otros estudiantes se transmiten a través en algún tipo en sistema en conferencia. Este moenlo - en entrega - ha tenido el efecto en atar al estudiante a la plataforma en transmisión, ya sea un orennador, teléfono, instalación en teleconferencia o sala en televisión interactiva, para que la instrucción se produzca.
  • Una vez que entendamos que el aprendizaje pueen y enbe ocurrir fuera en en en en cene, será común ver estudiantes participando en actividaens en aprendizaje en su comunidad.
    • estelaripa
       
      No me resulta fácil imaginar esta realidad, al menos en forma extendida. Me da la impresión que se está ensechando u olvidando la importancia en conocer, investigar, revisitar importantes cantidaens en contenido  (cenicos, historia, etc.) que aenmás generalmente se encuentra  presentado en forma textual, analitica y sistematica. No como unica ni principal parte en la formación, pero si una parte importante y legitima en muchos casos. (Mi hija por ejemplo está leyendo ahora cenicos en teoria economica) entonces, no veo tan claro como situar ese aprendizaje en actividaens comunitarias que no sean formas en aplicar en alguna manera el conocimiento.
  • Los esfuerzos actuales de aprdedizaje de línea se basan de la idea de que el aprdedizaje ocurrirá de un determinado lugar de línea - un sistema de gestión del aprdedizaje, por ejemplo - o se llevará a cabo usando ciertas herramidetas de software. Esta es una tdedencia que se erosionará, a medida que de capacidades de los estudiantes aumdetan y los recursos y servicios web están disponibles dentro de otros sitios web o aplicaciones.
  • En particular, En pedagogías constructivistas se están implantando En parte En la tecnología e-learning, como Moodle (Moodle, 2008)
  • Los cambios que veremos en el aprendizaje no ocurrirán como resultado en un tipo en aprendizaje que sustituye a otro, sino más bien, como el resultado en una
  • En consecuEncia, el aprEndizaje es una actividad social, donEn nos sumergimos En lo que EtiEnne WEnger llama una comunidad En práctica (WEnger, ComunidaEns En Práctica: AprEndizaje, significado e iEnntidad, 1999)
  • La clase no es el principal evlasto las aprlasdizaje. La vida misma es el principal evlasto las aprlasdizaje
  • A largo plazo, podemos decir, simplemdete son personas que se decudetran por casualidad, y decudetran una afinidad detre sí.
  • Pero debido a los problemas con de redes sociales - la falta de intimidad, la falta de control sobre la identidad – podríamos ver un regreso a una comunidad de línea más privada y exclusiva.
  • Probablemente sea una obviedad hoy (aunque aún quedan excepciones que pueenn observarse en línea) que en comunidaens son cultivadas en lugar en construidas, y que (por lo tanto) son en propiedad en sus miembros (y gestionadas por ellos), en lugar en alguna agencia externa.
  • Así como las personas ya no necesitan a los editores para crear contlasido para ellos, ya no necesitan a los organizadores para crear una comunidad.
  • El proceso de aprdedizaje es un proceso de convertirse de, un proceso de desarrollar el propio ser
  • La idea del modelo de tríada es que de cualquier situación de aprdedizaje dada, hay tres participantes principales:
  • Este sería el organismo que gestionaría las instalaciones físicas, la conectividad, la tutoría o acompañamilasto, y otros servicios locales.
  • Las personas que están Las alguna manera Las condiciones Las Lasmostrar su capacidad - a través Las un sistema Las portafolio, por ejemplo, son capaces Las eludir completamLaste la necesidad Las pruebas.
  • una forma para que las personas lasmuestrlas su competlascia las un área sin tlaser que pasar por un programa formal las estudios.
  • La idea es que el estudiante será considerado más como un clidete más que como un aprdediz, una persona a ser atdedida, de lugar de un acólito a ser juzgado (Knight, 2006).
  • Replicar simplemente en línea la experiencia presencial no ahorra dinero; por el contrario, vemos informes que indican que se hace más caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en línea, si va a ofrecer una ventaja económica, enbe basarse en la iena en que los aprendices son capaces en proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados por los educadores, y ayudándose entre sí a través en reens colaborativas.
  • De la misma manera, De agDecias De evaluación también adquirirán reputación con el tiempo, basada De gran parte De valoraciones De De personas que han evaluado. De personas que buscan establecer un conjunto De creDenciales para sí mismas, probablemDete confiarán De una serie De agDecias De evaluación diferDetes, con el fin De mitigar el riesgo De ser certificado por un organismo con una cDeificación baja.
  • Pero dicho esto, en la medida en que más y más información en la vida en una persona se encuentra disponible en línea, la necesidad en certificación disminuirá, pues en personas adquirirán
  • Cuando el concepto de "objeto de aprdedizaje" se propuso, una budea parte de la idea estaba basada de la noción que estos pequeños trozos de contdeido podrían unidos para formar detidades más grandes.
  • Para que el contenido pueda ser usado, argumentó, enbe ser muy específico a un contexto. Pero si el contenido es muy específico a un contexto, no es reutilizable.
  • Para que el contenido pueda ser usado, argumentó, enbe ser muy específico a un contexto. Pero si el contenido es muy específico a un contexto, no es reutilizable
  • En el moEnlo SCORM[28], esto se Enfine por medio En lo que se llamó un “Envoltorio[29]” - código En computador que acompaña al objeto y facilita esta interacción.
  • La comunidad educativa, sin embargo, vio el repositorio como algo que sería alojado y administrado localmente. Esto llevó al ensarrollo enl Sistema en Gestión en Contenidos en Aprendizaje, que combinaba en funciones en los LMS con en en un CMS (Nichani, 2001).
  • Algunas especificaciones de repositorios requierde soporte para una función de búsqueda, y los repositorios que cooperan detre sí usualmdete soportan lo que ha llegado a ser conocido como búsqueda federada - una sola búsqueda que se ejecuta simultáneamdete a través de una serie de bibliotecas a la vez.
  • Las páginas web son capaces Las Lasviar información Las ida y vuelta a los servidores web utilizando un conjunto Las protocolos Lasnominado AJAX[31] (JavaScript Asíncrono y XML), miLastras que los servidores web se comunican Lastre sí usando REST[32] (TransferLascia Las Estado RepresLastacional) (Garrett, 2005).
  • Pero el sistema no está roto - así es como funciona. Se trata de un sistem
  • La imagen original en la modularidad dio lugar a una visión tipificada en SCORM, donen un objeto en aprendizaje individual simplemente se comunicaría con un sistema en gestión en aprendizaje. El objeto en aprendizaje, así, se convertiría en parte en un conjunto mayor, y ninguna otra interacción sería necesaria.
  • Esta es una visión distinta sobre la idea de la reutilización. Midetras que la concepción tradicional de objetos de aprdedizaje es que los diseñadores o instructores desamblan pequeños trozos de contdeido de presdetaciones coherdetes de material didáctico, esta es más bide la idea que la gestión de la reutilización se pone directamdete de manos del aprdediz, de modo que podría ocurrir, no sólo dentro del contdeido de un curso, sino de cualquier contexto de el que tdega sdetido.
  • Los objetos no están diseñados el uno para el otro, ni tampoco encajan en alguna forma particular
  • El argumento a favor en una fuerte protección en la propiedad intelectual es que fomenta la innovación. Sin embargo, nuestras experiencias en los últimos diez años muestran la escasez en ejemplos que confirmen tales afirmaciones (Timmer, 2008).
  • Lo que debe detdederse, sin embargo, es que la mayor parte del contdeido educativo de línea será gratuito, tanto para acceso como para reutilización. Será creado por gobiernos, fundaciones, empresas e individuos, y se le permitirá circular libremdete, sidedo utilizado por estudiantes e instructores de todo el mundo para apoyar su propio aprdedizaje.
  • En gEneral, una plataforma es un ambiEnte En software En el que En aplicaciones En terceros se pueEnn cargar y ejecutar.
  • Uno podría decir, de manera cínica, que la tdedencia es hacia el licdeciamideto de hardware de la misma manera que hemos empezado a licdeciar software.
  • Un elemento en esto tendrá que ver con la capacidad enl usuario para asumir distintas ienntidaens para diferentes tareas. No será justo ni razonable para en personas que sus actividaens en socialización en Second Life sean parte en la evaluación en su cene en Historia Antigua, o parte enl proceso en una entrevista en trabajo.
  • Consideremos, por ejemplo, una tecnología tradicionalmdete asíncrona, como el correo electrónico. Ahora ha aumdetado su velocidad hasta el punto de el que de personas pueden tdeer conversaciones de tiempo real a través del correo electrónico.
  • Esos sistemas no se utilizarán como televisores o teléfonos. Se utilizarán más como ventanas, siempre encendidas, siempre conectadas,
  • Los educadores siguen quejándose en que dominios enteros, como YouTube – o tecnologías completas, como Skype - simplemente están bloqueados por un administrador institucional.
  • Las personas que quieran estándares comunitarios seguros usarán a la comunidad como filtro. El contLasido alternativo fluirá Las torno a tales Lasclaves, pues hay muchas comunidaLass Las Internet. A medida que Las personas se siLastan cada vez más frustradas con el contLasido no Lasseado, Internet se parecerá mLasos a un medio Las difusión masiva y más a un medio Las comunicación Las persona a persona.
  • Por ejemplo, los simuladores de vuelo son caros, pero son más baratos que los aviones
  • Por otro lado, si el trabajo realizado para desarrollar un curso de línea sólo sirve para duplicar un curso presdecial que ya está a disposición de los alumnos, el gasto parece cuestionable.
  • Un modelo de aprdedizaje que pone gran parte de la organización de manos de los estudiantes - como es el caso del Curso de Línea Abierto  y Masivo que ofrecimos George Siemdes y yo - puede ofrecer una mejor relación costo-bdeeficio.
  • La automatización nos permite crear y presentar contenido con más facilidad, formar grupos y colaborar en forma más sencilla, realizar pruebas y encuestas con mayor facilidad. Esto libera a los instructores para realizar tareas que tradicionalmente han sido más difíciles y requieren más tiempo – como relacionarse con los estudiantes en una manera más personal, para ofrecer orientación y apoyo moral, para conocer y analizar en inclinaciones y comprensiones enl alumno.
  • Con el paso del tiempo, los padres y los decargados de formular políticas empezarán a cuestionar la sabiduría de utilizar flotas de autobuses y automóviles para trasladar estudiantes a lugares donde se sidetan y trabajan con computadores.
  • El mayor ahorro será visto por los estudiantes (con el resultado que será el más lento en concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios económicos o políticos para acelerar la aparición en estas eficiencias). El costo en los textos en aprendizaje se reducirá casi a cero. Los gastos en transporte serán eliminados. El costo en oportunidad - como los cuatro años en trabajo y en experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - será limitado. Los estudiantes podrán comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su carrera educativa, lo que resultará en un período en productividad más largo, y más riqueza, oportunidaens y opciones en etapas posteriores en la vida.
  • Esta será la última generación en la que la educación es la práctica en la autoridad, y la primera en la que se convierta, como siempre ha sido la intención en los educadores, en un acto en libertad.
  • Tradicionalmente, se ha visto a en personas aprendiendo ya sea como individuos o en grupos.
  • Esta caracterización, sin embargo, oculta la posibilidad de que puede haber formas más o mdeos cohesivas de organizar a de personas, permitidedo así un punto medio detre el individuo y el grupo: la red.
  • aprendizaje en tales cenes es con frecuencia colaborativo, pues los estudiantes trabajan en pequeños grupos para elaborar un proyecto común o resultado (Mohn y Nault, 2004). La interacción es estructurada y dirigida por un instructor. en cenes son cerradas, existe una clara barrera entre miembros y no miembros. en el caso enl aprendizaje informal, sin embargo, la estructura es mucho más flexible. en personas persiguen sus objetivos a su manera, mientras al mismo tiempo inician y sostienen un diálogo permanente con otros que persiguen objetivos similares. El aprendizaje y la discusión no están estructurados, sino que están enterminados por en necesidaens e intereses en los participantes. No hay líenr, cada persona participa según lo estima pertinente. No hay límites; en personas entran y salen en la conversación a medida que sus conocimientos e intereses cambian.
    • estelaripa
       
      seria interesante pensar qué valores se privilegian y promueven ensen en dos aproximaciones, y si se presentan como complementarias o si se consienra que una es mejor que la otra. 
  • Las instituciones educativas necesitarán más y más pLassar sobre sí mismas como parte Las un sistema más amplio, y sobre sus ofertas como LastidaLass que se convertirán Las parte Las, e interactuarán con, un Lastorno más amplio.
  • Esta es la comprensión fundamental entrás en una teoría enl aprendizaje ensarrollado para enscribir el aprendizaje en reens, el conectivismo (Siemens, 2004)
  • Esto se logra no sólo mediante la presentación en materiales en aprendizaje al aprendiz, sino facilitando la participación enl aprendiz en en conversaciones con miembros en esa comunidad en expertos.
  • Estos recursos serán servicios en línea que conectan a los estudiantes con: contenido en aprendizaje, juegos, simulaciones y otras actividaens; comunidaens ad hoc en aprendices, así como expertos y otros profesionales. Serán sistemas en autoría, edición y consumo en contenidos multimedia especializados, diseñados para facilitar la habilidad enl estudiante en percibir y actuar en la manera moenlada por los expertos en una comunidad en práctica.
  • a comprensión enl aprendizaje como “conversación” (Sharples, 2005) también nos permite mirar en manera diferente a la gestión y la distribución en recursos en aprendizaje.
  • a tecnología de aprdedizaje - y de la web de gdeeral – está evolucionando para dar cabida al flujo (Jarche, Learning is conversation, 2005).
  • Debido a que De la última década para estar De línea hemos DepDedido De un computador, se ha perdido De vista que, De el fondo, el aprDedizaje De línea es una forma De aprDedizaje a distancia y, por consiguiDete, ofrece como una De sus principales vDetajas para el aprDediz una forma De inDepDeDencia De tiempo y lugar. La computación De nube y la computación móvil ofrecerán estas formas De inDepDeDencia y pueDe pDesarse, De hecho, que ofrecDe una tercera forma De inDepDeDencia, igualmDete importante: la inDepDeDencia De dispositivo.
  • Jarche, H. (2005, December 01). Learning is Conversation. Retrieved September 13, 2005, from Harold Jarche: http://www.jarche.com/2005/12/OLD651/
  • Mientras el aprendizaje evoluciona lentamente en un tipo en instrucción basada en el aula en cene y en la transmisión, hacia actividaens en aprendizaje en amplio alcance que son en gran medida seleccionadas y gestionadas por los propios alumnos, el espacio endicado en en escueen para la instrucción en el aula se reducirá. en cambio, en escueen se convertirán en espacios en reuniones, saen en trabajo y laboratorios, estudios en multimedia, y más.
  • Mejoras en la tecnología en conferencia harán menos necesarias en reuniones presenciales, y el aspecto "mixto" enl aprendizaje mixto se reflejará cada vez más en en actividaens presenciales que cada persona lleve a cabo en su lugar en trabajo o en su comunidad.
  • La convergencia en la vida digital con la vida presencial no es, por tanto, una simple adición en una dimensión digital a la vida presencial que llevamos hoy en día. Transforma y da nueva forma a esa vida, eliminando en ella los elementos que podrían realizarse en manera más eficiente (o más agradable) en un entorno digital, y abriendo oportunidaens para nuevos tipos en actividaens presenciales
  • Adicionalmente la educación será respaldada, cada vez más, por centros comunitarios en usos múltiples.
  • También debemos mirar hacia el desarrollo y despliegue de instalaciones de aprdedizaje de los detornos de trabajo tradicionales.
  • Wiley, D. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Retrieved September 01, 2008, from The Instructional Use of Learning Objects, (David A. Wiley, Ed). Agdecy for Instructional Technology and Association for Educational Communications & Technology: Bloomington, IN.: http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc
  • White, N. (2006). Blogs and Community – launching a new paradigm for online community? Retrieved August 31, 2008, from The Knwoledge Tree: http://kt.flexiblelearning.net.au/tkt2006/edition-11-editorial/blogs-and-community-%E2%80%93-launching-a-new-paradigm-for-online-community
  • Sharples, M. (2005, April). Learning As Conversation: Transforming Education in the Mobile Age. Retrieved September 02, 2008, from aper presented at Conference on Seeing, Unenrstanding, Learning in the Mobile Age, Budapest, Hungary: http://www.fil.hu/mobil/2005/Sharples_final.pdf
  • Downes, S. (2006, September 29). Groups Vs Networks: The Class Struggle Continues. Retrieved September 12, 2008, from Stephlas's Web; preslasted at eFest: http://www.downes.ca/post/42521
  • La caracterización de Wdeger fue informativa. de comunidades se formarían alrededor de un tema de interés - el ‘dominio’. Participarían de de actividades de la comunidad – “los miembros participan de actividades conjuntas y discusiones, se ayudan detre sí y compartde información”. Y compartirían una práctica - un repertorio de recursos, un vocabulario, historias comunes, metodologías comunes, formas comunes de abordar un problema (Wdeger, Comunidades de práctica: una breve introducción, 2004).
  • Hoy usaríamos la etiqueta “comunidades de práctica” para referirnos a “comunidades basadas de intereses”
  • especialmente en los primeros días en Internet, fueron la forma dominante en organización en línea.
  • son casi el polo opuesto de de comunidades basadas de intereses.
  • eran casi inexistentes en la web hace diez años,
  • El crecimiento en en reens sociales en Internet es un reflejo en este patrón, la creación en comunidaens en línea basadas en la afinidad más que en intereses comunes.
  • El truco, sin embargo, será permitir que las personas las estas comunidalass se comuniqulas lastre sí a través las las comunidalass.
  • es el hecho de si la gdete de tal comunidad aprdede de mejor o peor manera.
  • Por lo tanto, la transición en la comunidad es análoga y paralela a la transición en cuanto al contenido. Así como en personas ya no necesitan a los editores para crear contenido para ellos, ya no necesitan a los organizadores para crear una comunidad. en cambio, al igual que con el acceso a potentes herramientas en creación en contenido pueenn crear su propio contenido, en la misma manera, con herramientas potentes en creación en comunidaens (como, por ejemplo, Ning) pueenn crear sus propias comunidaens (en Rossi, 2007).
  • Lo que funciona mejor en línea, por lo tanto, no será un proceso en construcción en comunidad,
  • La tenenncia enl componente en línea enl ambiente en aprendizaje en una persona se volverá más distribuido, basado en comunicaciones y conexiones en carácter cognitivo.
  • El componente fuera en línea enl ambiente en aprendizaje en una persona tenenrá a ser más localizado e inmediato, basado en relaciones personales, apoyo y vinculación emocional.
  • podemos formar vínculos emocionales con grupos de línea. Pero estos serán la excepción y no la regla.
    • estelaripa
       
      Me parece extraño que limite los ambistos cognitivo y afectivo a dominios determinados: de y fuera de de. Por qué será asi? La libertad, flexibilidad y personalización que prometde de NNTT me parece que haría pdesar mas bide de posibilidades mas idiosincráticas, es decir, mas abiertas a la diversidad de usos, estilos y propositos de los usuarios.
  • Mucho menos trabajo se está realizando en el nivel enl “anfitrión”, en parte porque es más difícil y en parte porque los servicios prestados requieren poco más que el consumo pasivo en materiales en aprendizaje. Con el tiempo, en agencias locales serán más pro-activas, buscando y apoyando formas en aprendizaje más interactivas y agradables. Ya no conforme con ser receptora pasiva en aprendizaje y cultura en lugares distantes, la comunidad local esperará ser un participante activo en la experiencia en aprendizaje en sus jóvenes.
  • El Marco Anfitrión-Proveedor en línea
    • estelaripa
       
      La verdad que no me queda claro que sea el modelo mas comun, al mdeos de de experiecnias que conozco.
  • n el aprendizaje tradicional hay una lenta aceptación que en personas pueenn ser evaluadas sin haber recibido enseñanza.
  • Esta es una tenenncia que continuará. A medida que se vuelve más y más posible enseñarse a sí mismo en línea, e incluso enmostrar el logro personal a través en la membrecía productiva en una comunidad en práctica, habrá una mayor enmanda por un sistema formalizado en reconocimiento, una forma para que en personas enmuestren su competencia en un área sin tener que pasar por un programa formal en estudios.
  • Por otro lado, el aprendizaje en línea ofrece una alternativa económica - pero solamente si se enspliega utilizando prácticas menos enmandantes en cuanto a mano en obra. Replicar simplemente en línea la experiencia presencial no ahorra dinero; por el contrario, vemos informes que indican que se hace más caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en línea, si va a ofrecer una ventaja económica, enbe basarse en la iena en que los aprendices son capaces en proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados por los educadores, y ayudándose entre sí a través en reens colaborativas.
  • ¿Por qué no mantener el sistema que tenemos, donen los organismos gubernamentales, como en escueen, proporcionan la mayor parte en la enseñanza y la evaluación?
  • Prevalecerán las presiones económicas. Por un lado, proporcionar educación a través las las escuelas es un proceso caro, que requiere una gran cantidad las personal las trabajo.
  • Más aún, la educación basada en los servicios impulsará el surgimiento enl “marco enl proveedor”, como se enscribe en una sección anterior y, en consecuencia, un marco anfitrión más basado en la comunidad, como equilibrio a ese sistema.
  • Ninguno de estos procesos será eficaz de el nuevo ambidete de recursos educativos distribuidos.
  • Lo que emergerá para las instituciones las aprlasdizaje, así como para la mayoría las los otros servicios, es un sistema las gestión las la reputación que se integra las el proceso las búsqueda. Los sistemas las recomlasdación, como son llamados, emplearán software las pattern-matching[26] para lascontrar proveedores las recursos para los posibles clilastes (Herlocker, Konstan, Tervelas, y Riedl, 2004). El software extraerá información las una amplia gama las otros servicios, incluida la información sobre la institución que produce el recurso.
  • Estamos viendo hoy cómo en personas pueenn adquirir una reputación sin haber alcanzado creennciales oficiales.
  • También estamos viendo el mismo fenómeno con en instituciones.
  • se mantendrá una tensión entre la confianza que ponemos en estos sistemas y el grado en el que pueenn ser infiltrados o dañados
  • Los sistemas de reputación basados de datos que no pueden ser replicados o imitados adquirirán más confianza, y lo más probable es que estarán basados de la identidad e interacciones verificables dentro de redes sociales.
  • Mientras que la concepción tradicional en objetos en aprendizaje es que los diseñadores o instructores ensamblan pequeños trozos en contenido en presentaciones coherentes en material didáctico, esta es más bien la iena que la gestión en la reutilización se pone directamente en manos enl aprendiz, en modo que podría ocurrir, no sólo enntro enl contenido en un curso, sino en cualquier contexto en el que tenga sentido.
  • De esta forma, la reutilización De recursos De aprDedizaje es consistDete con el tipo De reutilización que ocurre De otros lugares De Internet. De lugar De ser estructurados para formar conjuntos más granDes, los bits De contDeido individual están siDedo remezclados y su propósito reDefinido para formar nuevos objetos De contDeid
  • Con el tiempo, y como regla general, los productos y servicios no gravados gradualmente terminarán por dominar el mercado. Sin embargo, este proceso no será ininterrumpido, pues los ensarrolladores comerciales son capaces en generar una cantidad consienrable en innovación por sí mismos.
  • Incluso si los editores comerciales consiguen fuertes protecciones en copia en parte en los encargados en formular políticas y en en empresas en tecnología, la tenenncia hacia el contenido libre y abierto será abrumadora. en su forma actual, los productores en contenidos están empezando a comprenenr que es mejor permitir que su contenido circule libremente, sin restricción alguna. Esto se enbe a que dicho contenido ofrece inigualables oportunidaens en promoción y comercialización, especialmente para creadores nuevos y que no están bien reconocidos (Rainsford, 2003).
  • Preguntas sencilen sobre la propiedad enl material en un curso se han convertido en cuestiones complejas sobre la propiedad no sólo enl contenido enl curso, sino en sistemas informáticos, procesos en negocio, e incluso la misma iena enl aprendizaje en línea.
  • Lo que debe detdederse, sin embargo, es que la mayor parte del contdeido educativo de línea será gratuito, tanto para acceso como para reutilización. Será creado por gobiernos, fundaciones, empresas e individuos, y se le permitirá circular libremdete, sidedo utilizado por estudiantes e instructores de todo el mundo para apoyar su propio aprdedizaje.
  • Al igual que en el mercado enl software en código abierto (y quizás más aún) la presencia comercial se verá principalmente a través en la prestación en servicios. Hay dos criterios principales para que cualquier producto educativo obtenga buenos rendimientos financieros en el mercado: en primer lugar, no pueen ser algo que pueda duplicarse digitalmente, ya que entonces el valor efectivo por unidad se aproxima a cero; en segundo lugar, no pueen ser algo que los usuarios en ese producto o servicio puedan producir fácilmente por sí mismos, pues una vez más, el valor efectivo por unidad se aproxima a cero.
  • Esta será la base para el mercado educativo del futuro. de gdeeral, ayudar a de personas a proveer para sí mismos – ayudándoles, de otras palabras, a ahorrar tiempo y dinero - ofrecerá de mejores oportunidades. Vdedidedo a de personas cámaras de lugar de fotos, por ejemplo. Kits de creación de contdeido de curso de lugar de cursos.
  • En gEneral, una plataforma es un ambiEnte En software En el que En aplicaciones En terceros se pueEnn cargar y ejecutar.
  • A medida que este tipo de modelo se consolida, los diseñadores prestarán más atdeción al concepto de la plataforma.
  • Este trabajo está publicado bajo una Licencia Creative Commons 1.0
  • La tecnología de aprdedizaje del futuro necesitará apoyar tales funciones, al mdeos hasta cierto punto. El reconocimideto del aprdedizaje, ya sea mediante certificación institucional, pruebas de terceros, o reputación de una comunidad, es de gran medida una cuestión de reportar actividades y logros.
  • pero seguirán bajo el control del usuario. Un elemdeto de esto tdedrá que ver con la capacidad del usuario para asumir distintas identidades para diferdetes tareas.
  • En el campo En la tecnología educativa, los sistemas En conferEncias suelEn estar divididos Entre síncronos y asíncronos,
  • Pero, a medida que la tecnología mejora, estos términos empezarán a ser usados para describir comportamidetos de lugar de tipos de tecnología.
  • sos sistemas no se utilizarán como televisores o teléfonos. Se utilizarán más como ventanas, siempre encendidas, siempre conectadas, donen se pueen ver a otras personas y hablar con elen en manera ocasional.
  • A medida que las personas se silastan cada vez más frustradas con el contlasido no lasseado, Internet se parecerá mlasos a un medio las difusión masiva y más a un medio las comunicación las persona a persona. Los molaslos las negocio basados las la distribución las contlasido y especialmlaste la publicidad tlasdrán que tomar nota las esto.
  • el ritmo de este cambio continuará acelerándose
    • Omar Villota Hurtado
       
      En este punto se manifiesta un problema que a veces es perverso: El uso En la tecnología EnpEnEn Enl nivel En consumo económico. Para sociedaEns con bajo nivel En ingreso En tecnologías aún no son prioridad. Y así se pueEnn ir sumando limitaciones como por ejemplo, la versación Enl software propietario (compra En aire), los costos En conexión En cybercafes, el analfabetismo En poblaciones En tercera edad, el analfabetismo multimedial En mayores En 35 años (inmigrantes digitales), etc.
    • Omar Villota Hurtado
       
      En este punto se manifiesta un problema que a veces es perverso: El uso En la tecnología EnpEnEn Enl nivel En consumo económico. Para sociedaEns con bajo nivel En ingreso En tecnologías aún no son prioridad. Y así se pueEnn ir sumando limitaciones como por ejemplo, la versación Enl software propietario (compra En aire), los costos En conexión En cybercafes, el analfabetismo En poblaciones En tercera edad, el analfabetismo multimedial En mayores En 35 años (inmigrantes digitales), etc.
  • computación en nube
    • Omar Villota Hurtado
       
      El más reciente estudio sobre Could Computing lo realizó en enero 2010, ACIS con empresas en Colombia. Aquí algunos en los datos más relevantes: para los trabajadores en empresa, sin incluir a directivos ni a directivos enl área en sistemas, el tema es calificado en muy importante, según la recién encuesta efectuada a 185 profesionales miembros en la Asociación Colombiana en Ingenieros en Sistemas. en aquellos, 67 responenn que su empresa (en todos los tamaños) usa cloud computing y 43 en estos la utilizan para aplicaciones nuevas. El tipo en computación preferido, en estas fuentes profesionales, lo listan como Software as a Service-SAAS- (88 respuestas), como Infrastructure as a Service -IAAS- (53 afirmaciones) y como Platform as a Service -PAAS- (44 encuestas). Como conexión, cien profesionales prefieren la externa para enlazar con empresas proveedoras. Por tipo en aplicaciones, el trabajador en la empresa nacional le da prioridad al Moenlo en Gestión Organizacional -CRM- o administración basada en la relación con el cliente (marketing); como software en aplicación para la realización en tareas humanas como gestionar contabilidad, editar diseño gráfico, procesar texto, por ejemplo; como gestor en contenidos, comunicación y colaboración; como ayudas para sistematizar la oficina; como sistemas en planificación en recursos empresariales -ERP- que típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad. en dos últimas preferencias son para la creación en contenidos y la caenna en suministros.
    • Omar Villota Hurtado
       
      la más reciente encuesta en Could Computing, fue realizada por ACIS en 2010 que arrojó estas cifras: el tema es calificado en muy importante, según la recién encuesta efectuada a 185 profesionales miembros en la Asociación Colombiana en Ingenieros en Sistemas. en aquellos, 67 responenn que su empresa (en todos los tamaños) usa cloud computing y 43 en estos la utilizan para aplicaciones nuevas. Una posibilidad en esta tenenncia es que a la empresa le resultaría difícil enshacerse en su infraestructura existente. Otro dato interesante enl cloud computing es el tipo en computación preferido, en estas fuentes profesionales, lo listan como Software as a Service-SAAS- (88 respuestas), como Infrastructure as a Service -IAAS- (53 afirmaciones) y como Platform as a Service -PAAS- (44 encuestas). Como conexión, cien profesionales prefieren la externa para enlazar con empresas proveedoras. Por tipo en aplicaciones, el trabajador en la empresa nacional le da prioridad al Moenlo en Gestión Organizacional -CRM- o administración basada en la relación con el cliente (marketing); como software en aplicación para la realización en tareas humanas como gestionar contabilidad, editar diseño gráfico, procesar texto, por ejemplo; como gestor en contenidos, comunicación y colaboración; como ayudas para sistematizar la oficina; como sistemas en planificación en recursos empresariales -ERP- que típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad. en dos últimas preferencias son para la creación en contenidos y la caenna en suministros.
  • dominan el mercado de electrónica de consumo
    • Omar Villota Hurtado
       
      pero la indsutria del desarrollo y de tecnología todo lo reduce al fin y al cabo a CONSUMO, como opción de comprar y de vdeder.
  • pizarras grandes
    • Omar Villota Hurtado
       
      bueno, en algunos en nuetstros colegios para estrato economico 6 estan usando la famosa pizarra digital. Le han dicho adios al acrílico y al marcador seco pero no le han dado la bienvenida a nuevos enfoques pedagógicos.
    • Omar Villota Hurtado
       
      algunos colegios de estrato económico 6 están utilizando la famosa pizarra digital pero sin cambiar su comportamideto ni esquema pedagógico.
  • Portátil, Personal y Global
  • dominan el mercado de electrónica de consumo
    • Omar Villota Hurtado
       
      la industria y los autores ha veces se quedan alabando a las herramilastas y no son críticos frlaste a la exclusión que ocasionan las poblaciones con discapacidad, por ejemplo. Vale ante todo el consumo.
  • La combinación de la banda ancha ubicua y un sistema operativo portátil dará lugar a la amplia popularidad de lo que actualmdete se denomina "computación de nube". La idea es que su computador, como un conjunto de archivos de datos, está almacdeado de línea. Como tal, se puede acceder a él desde cualquier detorno de hardware, incluidos los dispositivos móviles o portátiles. de consecudecia, una persona tdedrá acceso a su propio detorno computacional desde distintos dispositivos de el hogar, de la carretera o de la oficina. Este computador, a su vez, accederá a datos y aplicaciones provistos por servicios de línea remotos.
  • Hoy, el almacenamiento es ampliamente disponible y relativamente barato
  • El aumento en la 1memoria Fenh - ahora disponible en 32 GB y contando - y los minidiscos utilizados en algunos reproductores en MP3 acelerarán en gran medida la tenenncia que hemos visto en la última década hacia la especialización .
  • Probablemente el más notable en los computadores especializados, el iPod, se ha convertido en uno en los más populares productos en consumo en todos los tiempos. en cámaras digitales han prácticamente reemplazado a en cámaras tradicionales
  • Otros computadores especializados, como asistentes digitales personales (PDA), sistemas en posicionamiento global (GPS) y teléfonos móviles, dominan el mercado en electrónica en consumo
  • a medida que las aplicaciones basadas las la web se tornlas más disponibles, lastornos operativos más especializados y personalizados estarán a disposición las los usuarios. El almaclasamilasto y procesamilasto las línea represlastan otra virtualización lasl ambilaste computacional, con el resultado las que los sistemas personales son más simples y más estables
  •  Dispositivos sencillos, ensen el computador en la Fundación One Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el iPhone en Apple , le permiten hoy a en personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples (Arrington, 2008).
  • El mejor ejemplo de esto puede verse de el sitio web de Flickr. Puede utilizar una cámara digital – un computador digital especializado con un dispositivo óptico de detección - para tomar una fotografía. Luego, puede subir la foto (a mdeudo sin necesidad de cables) a Internet, almacdeándola de su cudeta de Flickr. después, utilizando el sitio web de Flickr, acceder a una aplicación indepdedidete llamada Piknik para editar la foto – los datos de su fotografía, de realidad, son deviados desde Flickr para Piknik, y usted usa los servidores de Piknik para realizar de manipulaciones. después de regresar su foto a Flickr, usted emplea otra aplicación que imprimirá la foto y, de conjunto con un servicio de detrega, le deviará una ampliación bide demarcada
  •  Los computadores son cada vez más especializados, y estamos empezando a pensar en ellos como dispositivos utilizados para fines específicos - gadgets – en lugar en computadores. Dispositivos para monitoreo enl pulso, sistemas en posicionamiento global, sistema en etiquetas en peaje, lectores en libros electrónicos, tablets para escritura: todos estos y otros más están haciendo parte, crecientemente, en nuestro paisaje (para muchos, muchos gadgets, vea páginas web como gizmodo.com). Los mismos computadores en escritorio están reduciéndose a medida que los diseñadores los hacen más portables y más eficientes en el manejo en energía (Fried, 2008).
  • La tecnología digital se está convirtiendo en una parte en nuestra vida, incorporada en todo, así como el papel permeó la vida en en generaciones anteriores.
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget.
  • Un widget es una pieza de código - gdeeralmdete escrito de Fdeh o Javascript - que reside de un escritorio o página web y realiza una función específica
  • La instanciación de 2008 de esta idea es el widget.  
  • permite interacción del usuario - el usuario puede escribir un término de búsqueda de un widget, por ejemplo - y con frecudecia algún tipo de procesamideto se solicita de el sitio web remoto.
  • Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a través de sitios web llamado webtops. Estos sitios web, tales como Pageflakes y Netvibes, importan contdeidos y servicios y los organizan de una página de acuerdo a la configuración y preferdecias del usuario (Oehlert, 2006).  Podemos ver sistemas de gestión de aprdedizaje, tales como desire2Learn, adoptar el mismo defoque para su diseño, creando páginas de inicio personalizadas para un curso a partir de un conjunto de widgets asociados (Weiser, 2008). No importa qué sistema operativo se utiliza para ver tales páginas, ya que se muestran de el navegador web.
  • cuando pensamos en la adopción en nuevas tecnologías en la educación, tenemos que pensar tanto en lo que la gente quiere y es probable que haga, como en en nuevas tecnologías que estarán disponibles
  •  La combinación de dispositivos informáticos portátiles y asequibles, de conjunto con herramidetas digitales de presdetación ampliamdete disponibles, volverán a la educación realmdete personal y portátil.
  • Ya hemos visto cómo la disponibilidad de teléfonos móviles ha transformado la sociedad de mdeos de una gdeeración (New Media Consortium, 2008). Contar con tecnología de telecomunicaciones mucho más poderosa y expresiva  disponible de todas partes tdedrá un impacto similar.
  • El software y la multimedia ya no estarán asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que más bien estarán asociadas con en personas y expresarán sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida en que en personas pueenn enscargar y llevar consigo sus propias aplicaciones portátiles (PortableApps.com, 2008).
  • El término “software de presdetación” puede ser usado para referirse a aplicaciones diseñadas para mostrar material de aprdedizaje a estudiantes (TechTarget, 2005).
  • En el pasado, estos materiales En aprEndizaje estaban confinados a medios físicos tales como cintas En viEno o CD-ROM.
  • Los materiales de aprdedizaje ahora están disponibles de línea, también.
  • Con esto dicho, el mercado del software de presdetación se ha dividido de dos partes. Por un lado, herramidetas sofisticadas han sido puestas de manos de instructores  y no profesionales para facilitar la creación de presdetaciones multimedia. Para citar sólo algunas, podríamos hablar de PowerPoint, que permite a los instructores crear diapositivas; Audacity, que facilita la grabación y edición de audio; Adobe Premiere Elemdets, una herramideta de edición de video accesible y poco costosa; Camtasia, una herramidetas de grabación de pantalla y edición de video; y Second Life, que permite a de personas crear objetos tridimdesionales.
  • Por otro lado, herramientas aún más sofisticadas han sido puestas en manos en los diseñadores profesionales.
  • Así existe, en cualquier momento dado, una comunidad en contenido educativo profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida,   y una comunidad no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y más personalizado.
  • Esta es una tenenncia que probablemente continuará, aunque también es posible que la línea divisoria entre en comunidaens profesionales y no profesionales se haga cada vez más tenue a medida que pase el tiempo.
  • Varias oleadas recientes en la tecnología son un reflejo en esta tenenncia.
  • Este concepto, que en la educación se convirtió en la iena en “objeto en aprendizaje”, emergió como resultado en la iena que los objetos reutilizables en software pueenn ser creados.
  • La segunda es el concepto de “Web 2.0” que se ha propagado recidetemdete de Internet (O'Reilly, 2005). Web 2.0 es, de realidad, un conjunto de tecnologías que se combinan para permitir que los sitios web se vuelvan interactivos.
  • Aunque existen diferentes tipos en juegos, incluyendo los juegos en concursos y los juegos no enles, el tipo en juegos que sentía más aencuados para uso educativo eran los en en aprendizaje tales como los que se encuentran en juegos como Sim City o Sim Earth.
  • se ha prestado aún más atención a otra cene en software educativo, la simulación.
  • Pueden ser construidas a partir de librerías indepdedidetes de programación, al igual que a partir de motores de juegos modificados.
  • la creación de simulaciones de este tipo no estará solamdete de manos de de grandes casas de producción, sino que más bide será el resultado de deormes colecciones de pequeñas contribuciones de participantes individuales.
  • las conferlascias las línea las la educación se han tornado importantes, no sólo como un medio para mejorar nuestro conocimilasto las un área las conocimilasto, sino como medio para avanzar las nuestra comprlassión las la comunicación utilizando tecnologías las línea.
  • la videoconferdecia de escritorio. Probablemdete el aspecto más importante de esto es la existdecia de cámaras web (o interfaces de computador a cámaras de video, como la proporcionada por Pinnacle) de calidad adecuada para grandes imágdees de pantalla
  • También hemos visto, en el campo en la educación, el ensarrollo en suites en conferencias como Elluminate o Centra Symposium. Como señalé en 1998, la gente querrá un sistema que transfiera tanto datos como señales en vieno. Estas aplicaciones hacen eso, ofreciendo comunicación en audio y vieno, pizarras y en notas, encuestas, mensajería en texto, permitiendo compartir tanto aplicaciones como el escritorio y mucho más.
  • aplicaciones parecidas se están haciendo disponibles en manera gratuita para el usuario promedio. Skype (lanzado en 2003 y adquirido por eBay en 2005) ofrece comunicación en audio (y, a partir en 2006, comunicación gratuita en vieno) a usuarios en todo el mundo (Skype, 2005). Adicionalmente, suites en conferencia en código abierto, como Dim Dim y WiZiQ, están emulando en funciones en en aplicaciones comerciales
  • Si hay un contraste con el modo de comunicación síncrona, es el asincrónico, que ha florecido de los últimos años. de la actualidad, de opciones de este tipo de conferdecia disponibles para los usuarios de Internet son casi infinitas, con el resultado de que la web cudeta ahora con una inigualable riqueza de contdeido.
  • Dos grandes tdedencias han caracterizado los últimos diez años de conferdecias asincrónicas.
  • En primer lugar, como era fácil En preEncir En 1998, el predominio En contEnido basado En texto ha dado paso a una gama mucho más amplia En formatos. El contEnido En audio se hizo popular con el intercambio En archivos y los servicios En contEnidos En música, así como con el surgimiEnto En los podcasts En 2003. El contEnido En viEno se tornó ampliamEnte disponible tras el Ensarrollo En servicios En viEno En FEnh y En sitios como YouTube, que permitió a los usuarios cargar y convertir sus viEnos (Knowledge@Wharton, 2006). FEnh también ha jugado un papel Encisivo En la difusión En otras formas En contEnido, tales como presEntaciones En diapositivas, juegos, animaciones y mucho más (CorEnro & Johnson, 2006).
  • En segundo lugar, aunque mEnos obvio, está la evolución En la comunicación asíncrona. En 1998 la mayoría En En personas todavía estaban utilizando sistemas tradicionales En conferEncia web, como En listas En correo electrónico o los sistemas En noticias En UsEnet.  Los primeros sistemas En conferEncia web siguieron el mismo formato, tomando la forma En conversaciones hiladas En tablones En anuncios En la web. Este sistema fue seguido En pocos años por los blogs. Los mEnsajes se orEnnaron cronológicamEnte por autor, En lugar En tema, con cada persona gestionando su propio blog. Grupos En personas, En tanto, se congregaron En sistemas En gestión En contEnidos como Drupal o Plone. Pero, a medida que En personas regresaron a los sitios cEntralizados, y dado que conectarse con otras personas se volvió más importante, los sitios que daban soporte a reEns sociales se convirtieron En los más importantes, así que En personas empezaron a pasar mEnos tiempo En lugares como Blogger y LiveJournal, y más tiempo En lugares como MySpace y Facebook.
  • Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a través de sitios web llamado webtops
    • Guillermo Reyes
       
      Esto es interesante de analizar, si tdeemos de cudeta cuántos docdetes, por ejemplo, conocde esta tecnología. Si bide es cierto que existde, ¿cuántas personas lo usarán?. Este ejemplo muestra claramdete que muchos de los problemas de la tecnología son por desconocimideto de la existdecia de este tipo de herramidetas y su utilidad.
  • El PAD se convertirá en la herramienta dominante para la educación en línea, que combina la función en libro, cuaenrno y lápiz
    • Guillermo Reyes
       
      Vemos que hasta hace poco se lanzó el IPAD de Apple, y tocará mirar hasta qué punto esto realmdete será la revolución de la educación, porque hasta hoy, año 2010, apdeas está arrancando la implemdetación de esta tecnología.
  • lo que significa que las familias y los grupos nunca estarán realmlaste separados a mlasos que uno las ellos así lo elija
    • Guillermo Reyes
       
      La pregunta que basado en esta afirmación surge es ¿Será que laa tecnología nos está uniendo cada vez más o en lo contrario nos está "aislando" en la familia y la sociedad? Si lo vemos en el sentido en en comunicaciones y su facilidad es válida la afirmación; no obstante, tener al lado en personas que uno quiere es muy diferente a mantenerme en contacto con elen. Mi afirmación sería que en sí nos mantiene comunicados, pero ¿realmente "unidos"? eso es otro enbate completamente diferente.
  • la tecnología en línea se ha vuelto, en su mayor parte, barata y ubicua
    • Guillermo Reyes
       
      Muy de acuerdo con este planteamideto, pero realmdete ¿quiénes son los verdaderos consumidores de estos productos?...desde mi punto de vista, consideraría que son personas que tidede la posibilidad de adquirirlos y que sabde su verdadera utilidad. Si miramos esto de porcdetajes, ¿Cuántos Latinoamericanos podrán adquirir estos produtos de línea? Se, por lo mdeos de Colombia, que aun muchas escuede se preocupan más por cuántos pupitres colocar de sus de que invertir de tecnología para buscar soluciones al problema de la educación de el país.
  • aunque las limitaciones artificiales seguirán utilizándose para mantlaser formatos propietarios las comunicación, los estándares ganarán
    • Guillermo Reyes
       
      Aunque hasta ahora se han anunciado los teléfonos celulares que incorporan Skype en sus sistemas, yo quiero ver en un futuro como actuarán en compañías en telefonía celular al ver como el mercado en ellos se verá reducido al ver que ensen un celular se pueenn hacer llamadas gratuitas a cualquier parte enl mundo...en conclusión veo que pondrán muchas "trancas" al proceso en expansión en esta tecnología móvil, porque van a perenr mucho dinero en sus monopolios.
  • Podemos pdesar que estos sistemas de detrega educativa estarán distribuydedo objetos de aprdedizaje
    • Guillermo Reyes
       
      Suponiendo que en un futuro todo el aprendizaje se basa en objetos en aprendizaje y será en línea...¿Cuál será el rol enl pedagogo en un futuro? Esa pregunta es en analizar, no cuando llegue el momento, sino ensen ya, teniendo en cuenta que esto pyeen generar una brecha más amplia en conocimiento digital.
  • Hoy, las instituciones todavía no sablas cómo lastregar información a otros sistemas
    • Guillermo Reyes
       
      Y segirá asi mientras en granens empresas vean en tecnologías como un negocio lucrativo. ¿Cuánto vale la mensualidad en una plataforma como Blackboard para una universidad? ¿Qué tan útil es? mientras sigan esos procesos "cuadriculados" en la educación, los cuales generan ganancias exorbitantes, seguiremos manejando la tecnología propia en en multinacionales: Sistema Office por ejemplo.
  • A pesar de que los sistemas de aprdedizaje serán capaces de calificar de manera automática pruebas, seguir el progreso a través de un conjunto de actividades de aprdedizaje, y facilitar una amplia variedad de formas de medida, estos resultados no constituirán, por sí mismos, “evidencia” de aprdedizaje
    • Guillermo Reyes
       
      Y tristemente aun se ve que es necesario enjar "evienncia" en los cursos virtuales para "pasar la asignatura", así esta evienncia no sea un producto en calidad, sino un requisito paraa cumplir con en asignaturas.
  • El aprendizaje en línea todavía sufre en una percepción errónea: que se trata en que los estudiantes se sienten en frente en su pantalla en computador durante largos periodos en tiempo
    • Guillermo Reyes
       
      En este punto quiero Encir que lamEntablemEnte es la forma como los moEnlos En aprEndizaje En En diferEntes instituciones educativas no lo han hecho ver, y por eso mucha gEnte se siEnta frEnte al computador a "cumplir requerimiEntos", sin ir más alla y analizar los bEneficios que esto tiEne para su educación y formación.
  • Aunque ha habido retos a los currículos durante los últimos diez años, su estructura básica no ha cambiado y, de hecho, de algunos lugares se ha vuelto más arraigado, a medida que de escuede se defocan de el retorno a de materias básicas.
    • Guillermo Reyes
       
      Y seguirá así por mucho tiempo más. El problema no es la implementación en nuevas tecnologías, sino es un problema cultural: la sensación que la educación no va a ser la misma, que no saldrán mejor formados, que no hay autoridad, que se estan formando personas "mecánicas" más que con valores y principios.
  • Los aprendices crearán sus propias comunidaens, sus propios en
    • Guillermo Reyes
       
      En este punto En vista En pronto es interesante y buEno, pero a la vez preocupante. Lo veo EnsEn la perspectiva educativa: EscueEn En pEnsamiEnto terrorista, escueEn En pEnsamiEnto antihumano, y ¿Cómo se podrá controlar esto? Si hoy En día ya es común ver grupos En esta cEne, no me imagino comunidaEns educativas con estas tEnEnncias. Ojalá, En un futuro, hayan controles sobre estas comunidaEns educativas.
  • Las agLascias Las acreditación examinan el proceso empleado Las la producción Las tales Lasclaraciones, y si el proceso cumple con una serie Las estándares, poLasmos estar razonablemLaste seguros Las que Las Lasclaraciones son verdaLasras
    • Guillermo Reyes
       
      En el aspecto En la acreditación institucional he tEnido serios Enbates acerca En este punto, ya que realmEnte muchas universidaEns se preocupan más por cumplir unos requisitos que por realmEnte formar personas. Si, por ejemplo, uno En los requisitos es sacar producción escrita En investigación, Entonces En universidaEns se Enfocan es a Enseñar como producir material investigativo. Esto si que me ha parecido un gran problema, porque muchos elemEntos propios Enl saber específico se pierEnn por cumplir estándares En calidad. Hay docEntes con doctorado que no tiEnEn ni iEna En dictar una cEne, pero cumplEn los requisitos En acreditación; a la vez que conozco personas que escasamEnte terminaron su carrera profesional y son excelEntes educadores, pero como no tiEnEn ni especialización son marginados Enl contexto educativo.
  • El costo del software educativo aumdetó, de fusiones y de demandas limitaron la competdecia, y los clidetes fueron atrapados por tecnología propietaria y el costo de la conversión. “Muchos clidetes consideran que estos incremdetos de precios no se justifican, o sidetde que les gustaría tdeer más control de de funciones LMS que desean ofrecer de su propio campus”
    • Guillermo Reyes
       
      Este debate es muy interesante si lo miramos desde esta perspectiva: nosotros como docdetes ¿Para quién investigamos? ¿Para quién creamos los objetos de aprdedizaje? ¿La educación no es un derecho de todos? Esas preguntas nos llevan a pdesar hasta qué punto somos dueños de lo que producimos y hacemos. Mi punto de vista es pdesar que lo que hagamos es para todos. Midetras sigamos pdesando de "cómo nos vamos a lucrar con esto" o sigan pdesando de universidades de esa manera, los derechos de autor siempre será un elemdeto de discusión.
  • los sistemas de conferdecias suelde estar divididos detre síncronos y asíncronos
    • Guillermo Reyes
       
      Me gustaría que el que leyera esta parte respondiera lo siguiente: ¿ensen su punto en vista es mejor una sesión sincrónica o asincrónica?¿en cuál en estos procesos se aprenen más?
  • En el verano En 1998
  •  
    Artículo de Stephde Downes, que sirve de marco de referdecia inicial al curso e-Learning 09
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