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Luciano Ferrer

Design Thinking o cómo diseñar la escuela del siglo XXI - 0 views

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    "el Design Thinking se vertebra en tres pilares básicos: Personas (usabilidad) Tecnología (herramientas) Negocio (viabilidad) Pero además de estos tres pilares, el Design Thinking quiere ser: Humano. Se tiene muy en cuenta a las personas y, sobre todo, las necesidades de estas personas. Para ello predomina la competencia emocional de la empatía. Colaborativo. El trabajo colaborativo se centra en las conversaciones y las críticas constructivas que salen de dichas conversaciones y del intenso trabajo en equipo. Se trata de dar lo mejor de uno mismo trabajando en equipo. Experimental. Lo importante es experimentar tanto el acierto como, sobre todo, el error o errores para aprender de ellos y que de ellos salgan nuevas ideas. Optimista. La creación por ser creación en sí debe ser un proceso basado en una experiencia eminentemente agradable donde tienen la misma importancia los grandes cambios como los insignificantes. El optimismo genera siempre opciones. ¿Cuál es el proceso de diseño del Design Thinking? 1. Entender. 2. Observar. 3. Definir. 4. Idear. 5. Prototipar. 6. Testear. En este artículo no desarrollaré estas ideas desde el punto de vista del diseño, sino que las relacionaré a continuación con el modelo educativo. De ahí que simplemente las enuncia para desarrollarlas más adelante. ¿Cómo se puede implementar el Design Thinking en la escuela? El Design Thinking parte de la idea de que los cambios no tienen por qué ser dados exclusivamente desde las instituciones, sino que los propios educadores y alumnos son los que pueden hacer pequeños cambios en su quehacer diario para tranformar la escuela del siglo XXI. Pero, ¿cómo? Pues a partir de cuatro grandes áreas que son: 1. Currículum. Se trata de mantener una actitud proactiva en cuanto a los contenidos del currículum, es decir, de qué maneras puedes conectar los contenidos de tu currículum con los
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    "el Design Thinking se vertebra en tres pilares básicos: Personas (usabilidad) Tecnología (herramientas) Negocio (viabilidad) Pero además de estos tres pilares, el Design Thinking quiere ser: Humano. Se tiene muy en cuenta a las personas y, sobre todo, las necesidades de estas personas. Para ello predomina la competencia emocional de la empatía. Colaborativo. El trabajo colaborativo se centra en las conversaciones y las críticas constructivas que salen de dichas conversaciones y del intenso trabajo en equipo. Se trata de dar lo mejor de uno mismo trabajando en equipo. Experimental. Lo importante es experimentar tanto el acierto como, sobre todo, el error o errores para aprender de ellos y que de ellos salgan nuevas ideas. Optimista. La creación por ser creación en sí debe ser un proceso basado en una experiencia eminentemente agradable donde tienen la misma importancia los grandes cambios como los insignificantes. El optimismo genera siempre opciones. ¿Cuál es el proceso de diseño del Design Thinking? 1. Entender. 2. Observar. 3. Definir. 4. Idear. 5. Prototipar. 6. Testear. En este artículo no desarrollaré estas ideas desde el punto de vista del diseño, sino que las relacionaré a continuación con el modelo educativo. De ahí que simplemente las enuncia para desarrollarlas más adelante. ¿Cómo se puede implementar el Design Thinking en la escuela? El Design Thinking parte de la idea de que los cambios no tienen por qué ser dados exclusivamente desde las instituciones, sino que los propios educadores y alumnos son los que pueden hacer pequeños cambios en su quehacer diario para tranformar la escuela del siglo XXI. Pero, ¿cómo? Pues a partir de cuatro grandes áreas que son: 1. Currículum. Se trata de mantener una actitud proactiva en cuanto a los contenidos del currículum, es decir, de qué maneras puedes conectar los contenidos de tu currículum con los
Luciano Ferrer

Los 9 eventos en el proceso de aprendizaje según Robert Gagné, entrada de @jt... - 1 views

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    "Enseñar no es tarea fácil, nunca lo ha sido, pero lo que es más difícil es encontrar profesores que acepten que lo importante no es la enseñanza sino el aprendizaje. No importa lo que enseñes, importa lo que ellos aprendan. Más aún, lo único que importa es lo que los alumnos aprenden, ya que es lo único que van a obtener para sí del proceso. ¿Qué importa que yo enseñe esto o lo otro si aquellos a los que me dirijo no lo aprenden? Y es que para enseñar no basta con decir cosas sobre una tarima. Enseñar es una acción que comienza en mí, pero debe terminar en el otro, la tarea de enseñar no tiene la finalidad en sí misma, sino en el aprendizaje de mis alumnos. Los expertos en diseño de instrucción nos ayudan a pensar en cómo disponer ciertos elementos para favorecer el aprendizaje de los otros, de aquéllos que tienen que asumir su propia responsabilidad en una tarea que solo ellos pueden llevar a cabo porque es inheretemente personal. Sin entrar en demasiadas disquisiciones, baste decir que el diseño de instrucción es la práctica de crear experiencias de enseñanza que hacen que la adquisición de conocimientos y habilidades sea más eficiente, eficaz y atractiva. El proceso consiste, en líneas generales, en determinar el estado y necesidades del alumno actual, definir el objetivo final de la instrucción y crear un proceso de "intervención" que ayude en la transición desde el estado inicial al estado final deseado. Un autor especialmente relevante entre las docenas que han trabajado, a fondo, el diseño de instrucción es Robert Gagné cuyo modelo plasmó en un famoso libro titulado Conditions of Learnig. El diseño de instrucción de Robert Gagné enumera los nueve eventos del proceso que, según este autor, están relacionados con el acto de aprender. "La instrucción se compone de un conjunto de eventos que son externos al que aprende y que se diseña para apoyar los procesos internos del aprendizaje" (Gagne, Wager, Golas y Kell
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    "Enseñar no es tarea fácil, nunca lo ha sido, pero lo que es más difícil es encontrar profesores que acepten que lo importante no es la enseñanza sino el aprendizaje. No importa lo que enseñes, importa lo que ellos aprendan. Más aún, lo único que importa es lo que los alumnos aprenden, ya que es lo único que van a obtener para sí del proceso. ¿Qué importa que yo enseñe esto o lo otro si aquellos a los que me dirijo no lo aprenden? Y es que para enseñar no basta con decir cosas sobre una tarima. Enseñar es una acción que comienza en mí, pero debe terminar en el otro, la tarea de enseñar no tiene la finalidad en sí misma, sino en el aprendizaje de mis alumnos. Los expertos en diseño de instrucción nos ayudan a pensar en cómo disponer ciertos elementos para favorecer el aprendizaje de los otros, de aquéllos que tienen que asumir su propia responsabilidad en una tarea que solo ellos pueden llevar a cabo porque es inheretemente personal. Sin entrar en demasiadas disquisiciones, baste decir que el diseño de instrucción es la práctica de crear experiencias de enseñanza que hacen que la adquisición de conocimientos y habilidades sea más eficiente, eficaz y atractiva. El proceso consiste, en líneas generales, en determinar el estado y necesidades del alumno actual, definir el objetivo final de la instrucción y crear un proceso de "intervención" que ayude en la transición desde el estado inicial al estado final deseado. Un autor especialmente relevante entre las docenas que han trabajado, a fondo, el diseño de instrucción es Robert Gagné cuyo modelo plasmó en un famoso libro titulado Conditions of Learnig. El diseño de instrucción de Robert Gagné enumera los nueve eventos del proceso que, según este autor, están relacionados con el acto de aprender. "La instrucción se compone de un conjunto de eventos que son externos al que aprende y que se diseña para apoyar los procesos internos del aprendizaje" (Gagne, Wager, Golas y Kell
Javier Carrillo

Inicio - 0 views

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    Congreso online La Revista Enseñanza de las Ciencias organiza la 11ª edición del Congreso Internacional sobre Investigación en la Didáctica de las Ciencias, que se celebrará de manera virtual del 7 al 10 de septiembre de 2021. Bajo el lema "Aportaciones de la educación científica para un mundo sostenible", el Congreso quiere sintetizar y valorar las aportaciones realizadas a este ámbito desde la Didáctica de las Ciencias, así como en torno a otras líneas temáticas de interés: 1. Educación científica en contextos formales en Educación Infantil y Educación Primaria. Desarrollo curricular. Implantación de reformas. Estudios comparados. Políticas educativas. Competencias profesionales de los equipos docentes. 2. Educación científica en contextos formales en Educación Secundaria. Desarrollo curricular. Implantación de reformas. Estudios comparados. Políticas educativas. Competencias profesionales de los equipos docentes. 3. Educación científica en la universidad. Diseño, implementación y evaluación de propuestas didácticas para la educación científica universitaria. Programas, métodos y políticas en la educación científica universitaria. 4. Educación científica en contextos no formales e informales. Investigaciones en museos, centros de ciencias, etc. Procesos de innovación en propuestas formativas. Relación público-escenarios educativos. Competencias de los equipos educativos de instituciones no formales. Diseño e implementación de herramientas tecnológicas. Simulaciones y uso de tecnología. Educación científica y redes sociales. Educación a distancia en contextos virtuales 5. Formación inicial y permanente de profesorado de Educación Infantil y Educación Primaria. Programas, métodos y políticas en la Formación del profesorado. Competencias profesionales. Innovaciones en las propuestas formativas. Aprendizaje a lo largo de la vida. Propuestas de investigación-acción. 6. Formación inicia
Luciano Ferrer

Cómo enamorar a tus alumnos con la palabra. El Método TED - 1 views

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    "Enamorar con la palabra con el Método TED. El artículo de hoy no hubiera sido posible sin la lectura del libro titulado El Método Ted Para Hablar En Público de Jeremey Donovan. Se trata de un libro que recopila de forma clara y amena la manera con la que debes enfrentarte a tu público, con la que debes enfrentarte a tus alumnos. Un público que cada día espera lo mejor de ti. Un público que se merece que les des lo mejor de ti. Esta entrada tiene la finalidad de darte a conocer algunas pautas para hablar con éxito en público y enamorar a tus alumnos mediante el poder de la palabra. ¿Preparado para aprender trucos increíbles sobre cómo hablar en público? ¿Dispuesto a conocer los secretos de las mejores charlas TED? Si es así, te invito a que me acompañes. Te aseguro que el artículo te va a encantar. Luces, cámara… ¡Acción! Método TED Imagen extraída de Shutterstock ¿Qué son las conferencias TED? A propósito de Método TED. Por si a día de hoy desconoces las charlas TED, te diré que TED son las siglas de las palabras Tecnología, Entretenimiento y Diseño. TED es una organización dedicada a difundir temas de interés mundial como la ciencia, la educación, el diseño, el arte, la tecnología… Se trata de un tipo de charla con un formato muy concreto y que a día de hoy cuenta más de 1.000 charlas y más de 400 millones de reproducciones. Para hacerte una idea de lo que es una charla TED aquí te dejo esta famosísima charla de la gran educadora Rita Pierson de la que hablé en un artículo que titulé Docentes que inspiran. El caso de Rita Pierson. Método TED para hablar en público. Cómo enamorar a tus alumnos con el poder de la palabra. ¿Cómo se enamora con la palabra? ¿Qué se necesita para captar la atención de tus alumnos? Jeremey Donovan ha realizado un estudio de las charlas TED con más visitas y ha llegado a la conclusión de que parten siempre de lo que él denomina la conexión emocional basada e
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    "Enamorar con la palabra con el Método TED. El artículo de hoy no hubiera sido posible sin la lectura del libro titulado El Método Ted Para Hablar En Público de Jeremey Donovan. Se trata de un libro que recopila de forma clara y amena la manera con la que debes enfrentarte a tu público, con la que debes enfrentarte a tus alumnos. Un público que cada día espera lo mejor de ti. Un público que se merece que les des lo mejor de ti. Esta entrada tiene la finalidad de darte a conocer algunas pautas para hablar con éxito en público y enamorar a tus alumnos mediante el poder de la palabra. ¿Preparado para aprender trucos increíbles sobre cómo hablar en público? ¿Dispuesto a conocer los secretos de las mejores charlas TED? Si es así, te invito a que me acompañes. Te aseguro que el artículo te va a encantar. Luces, cámara… ¡Acción! Método TED Imagen extraída de Shutterstock ¿Qué son las conferencias TED? A propósito de Método TED. Por si a día de hoy desconoces las charlas TED, te diré que TED son las siglas de las palabras Tecnología, Entretenimiento y Diseño. TED es una organización dedicada a difundir temas de interés mundial como la ciencia, la educación, el diseño, el arte, la tecnología… Se trata de un tipo de charla con un formato muy concreto y que a día de hoy cuenta más de 1.000 charlas y más de 400 millones de reproducciones. Para hacerte una idea de lo que es una charla TED aquí te dejo esta famosísima charla de la gran educadora Rita Pierson de la que hablé en un artículo que titulé Docentes que inspiran. El caso de Rita Pierson. Método TED para hablar en público. Cómo enamorar a tus alumnos con el poder de la palabra. ¿Cómo se enamora con la palabra? ¿Qué se necesita para captar la atención de tus alumnos? Jeremey Donovan ha realizado un estudio de las charlas TED con más visitas y ha llegado a la conclusión de que parten siempre de lo que él denomina la conexión emocional basada e
Luciano Ferrer

ABP: lo tenemos todo - 1 views

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    "Durante lo que llevamos de curso, tanto por mi trabajo en el aula como por mis experiencias formativas, he podido sistematizar, o poner la día o en orden, como queráis, los pasos del desarrollo del ABP en el aula. Desde concretar dudas y certezas, a establecer una rúbrica para evaluar proyectos que también, como toda rúbrica, puede y debe servir para mejorar su propio diseño, pasando por un documento que muestre el diseño curricular y la programación del proyecto que se vaya a desarrollar. Si a esto le añadimos el enfoque flipped, nos encontramos entonces con la posibilidad de desarrollar el aprendizaje activo del alumno en el aula En cuanto a las dudas y certezas, creo que la conclusión es que es necesario tener la visión suficiente como para darnos cuenta de la necesidad de utilizar metodologías activas para mejorar el aprendizaje del alumnado y la decisión de tomar ese camino, porque todas las dudas se convierten en certezas e cuanto se pone en práctica, como vimos reflejado en la infografía correspondiente y que podemos ver en la galería de imágenes. Entre las dudas que se comentan están las referidas a los contenidos, la programación, las reclamaciones, etc. Y para ello, la solución es un buen diseño de la programación del proyecto que refleje la relación curricular y la evaluación correspondiente y que podemos ver esquematizadas en la galería:"
Luciano Ferrer

¿Cómo se evalua con rúbricas en Educación Infantil y Educación Primaria? - 0 views

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    "Las rúbricas son guías de puntuación usadas en la evaluación del desempeño de los estudiantes que describen las características específicas de un producto, proyecto o tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de clarificar lo que se espera del trabajo del alumno, de valorar su ejecución y de facilitar la proporción de feedback (retroalimentación) (Andrade, 2005; Mertler, 2001) a través de Fernandez, A Revista de Docencia Universitaria Vol.8 (n.1)2010 Tipos de Rúbricas: Rúbrica global u holísitca: hace una valoración del conjunto de la tarea, mediante la utilización de unos descriptores que se corresponden a niveles globales. Se pueden admitir errores en alguna parte del proceso/producto. Orientada a adquirir cierta información global del alumno y una radiografía general del grupo. Rúbrica analítica: se centra en tareas de aprendizaje más concreta y necesita un diseño más pormenorizado. Se utilizan cuando es necesario evaluar los distintos procedimientos, fases, elementos, componentes que constituyen proceso/producto. Ventajas de su uso para el alumnado: Según Goodrich Andrade y Martinez Rojas( citados por Esther Carrizosa Prieto y Jose Ignacio Gallardo Ballesteros. Los alumnos tienen mucha más información que con otros instrumentos (retroalimentación) Fomentan el aprendizaje y la autoevaluación. Conocen de antemano los criterios con los que serán evaluados Facilitan la comprensión global del tema y la relación de las diferentes capacidades. Ayudan al alumnado a pensar en profundidad. Promueven la responsabilidad del alumnado, que en función de los criterios expuestos pueden revisar sus trabajos antes de entregarlos al profesor. Ventajas de su uso para el alumnado: Son fáciles de usar y de explicar a los alumnos. Incrementa la objetividad del proceso evaluador. Ofrecen una retroalimentación sobre la eficacia de los métodos de enseñanza que se han empleado. Son versátiles y
Luciano Ferrer

LibrePCB: Un Software de diseño PCB gratuito y libre - 2 views

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    "Hace tiempo atrás hicimos un top de Los 10 mejores Software de diseño PCB en el que hablamos muy a detalle de diversas aplicaciones que nos permitían dar vida a nuestros proyectos electrónicos, en esa oportunidad no conocíamos a LibrePCB y sinceramente creo que es un crimen que no haya estado incorporado en dicho listado, pues para tratar de redimirnos traemos una review de este grandioso software de diseño PCB gratuito y libre."
Luciano Ferrer

Cómo diseñar una infografía paso a paso (incluye hoja de ruta) - 1 views

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    "Estoy impartiendo un curso para crear infografías con Inkscape (programa de diseño vectorial como Illustrator o Freehand pero de licencia libre) y he creado una hoja de ruta con los pasos a seguir para crear una buena infografía y que mis alumnos tengan recopilada toda la información importante antes de ponerse manos a la obra con el diseño de la infografía en sí misma. Creo que es una información valiosa y por eso me ha parecido interesante compartirlo contigo también en este blog. ¿Qué es una infografía? Una infografía es la representación gráfica y creativa de datos o información de manera muy visual y que facilita la comprensión y asimilación de dicha información."
Luciano Ferrer

Proyecto TOCOMADERA - 1 views

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    "Tocomadera es un proyecto de mobiliario social, desarrollado en el ámbito de las actividades de investigación y extensión de la Escuela Universitaria Centro de Diseño (Farq/UdelaR) de Uruguay. El equipo responsable está compuesto por 5 diseñadores egresados de la institución. El proyecto, concebido dentro del formato de diseño de código abierto, apunta a proveer una solución de equipamiento doméstico a programas de asistencia social o a poblaciones ante situaciones de catástrofe. Los productos del sistema siguen las tipologías tradicionales de mobiliario para interiores, atendiendo las necesidades básicas de una vivienda tipo."
Luciano Ferrer

Proyecto EDIA: 75 rúbricas para Primaria, Secundaria y Bachillerato - 1 views

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    "Estas rúbricas permiten evaluar y también guiar el diseño y aplicación en clase de diferentes tareas, actividades y proyectos de aula. Alumnos y profesores pueden utilizarlas para desarrollar nuevos modelos de aprendizaje y evaluación en el aula: aprendizajes activos, coevaluación, heteroevaluación… Las rúbricas del ProyectoEDIA son recursos educativos abiertos que cada profesor y grupo de alumnos puede adaptar a sus necesidades y situación. De esta forma se convierten en origen de nuevos documentos de evaluación y propuestas de aprendizaje. Secundaria y Bachillerato Actividades de aula Debate en en el aula Exposición oral Trabajo en grupo Exposición oral con apoyo de presentación de diapositivas Creación de una página web Elaboración de un podcast Álbum de fotos Informes de actividad Correo electrónico Investigación científica Interpretación de paisajes Investigación sobre consumo familiar Recursos de aprendizaje Mapa conceptual Informe apoyado en mapa conceptual Presentación de diapositivas Cartel-resumen Mural virtual Mural virtual con Smore Mural virtual con scoop.it Proyectos Creación de una organización, empresa u ONG Organización de una feria de la salud Diseño de una empresa Video-resumen de un proyecto Guía de viaje Videoblog Investigación documental Informe sobre un grupo de países Juego de mesa Assestment rubric (My town) Assestment rubric (Sports and Journalism) Productos digitales Grabación de vídeo Página web Archivo virtual de obras de arte Videoguía de una obra de arte Archivo de documentos históricos Videoresumen Anuncio de voz o vídeo Itinerario con google maps Mapa con Google maps Historia digital Línea del tiempo Productos Diario personal Texto ensayístico Informe escrito Informe escrito y gráfico Artículo de opinión
Luciano Ferrer

Ocho puntos clave del aprendizaje colaborativo - 1 views

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    "1 DISEÑO INTENCIONAL Aunque una dinámica de aprendizaje colaborativo debe llevar consigo un alto grado de flexibilidad y capacidad de redimensión durante el proceso, es muy importante realizar un diseño previo bien estructurado y coherente. 2 JERARQUÍA Y LIDERAZGO No hay colaboración sin la premisa fundamental de dislocar las lógicas de poder imperantes en la educación. Debemos cultivar la capacidad de trasladar las relaciones en grupo de lo vertical a lo horizontal. Para ello, el rol del alumnado será el de participante, y el del profesorado, el de facilitador. 3 DISTRIBUCIÓN DE ROLES Si se convive en un entorno más horizontal, inevitablemente la gestión y distribución de roles pasa por una mayor capacidad por parte del facilitador o facilitadora de generar y gestionar espacios de trabajo más autónomos para los/las participantes. 4 HABILIDADES INTERPERSONALES ( Las alianzas colaborativas traen consigo una red de conexiones interpersonales conducentes a generar una mayor capacidad de ayuda mutua y de compromiso, una mejor aceptación de opiniones, una exposición de ideas más emancipada, y una resolución de problemas más colaborativa. 5 DIÁLOGO Y CONSENSO Todo proceso de co-trabajo precisa de un constante proceso de diálogo, y de ilimitados espacios de consenso, para generar lugares de intercambio colaborativo de experiencias, conocimientos y saberes. 6 META COMÚN ( La meta común actúa como ancla fundamental ya que, una vez lograda, simboliza el proceso vivido en colaboración; y, por otro lado ayuda a cristalizar un aprendizaje significativo que debe tener proyección a lo largo de la vida. 7 EL AMBIENTE ( Los elementos más básicos de la experiencia humana están asociados a nuestra relación con el entorno. Por ello, el ambiente actúa como un agente pedagógico más, tanto a nivel físico como, sobretodo, psico-social. ( 8 NUEVAS TECNOLOGÍAS ( Vivimos en una sociedad del conocimiento donde se experiencia
Luciano Ferrer

Cómo involucrar a los usuarios en el desarrollo de productos y servicios: el ... - 0 views

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    "¿Qué es Arduino? Arduino es un proyecto de Software y Hardware libres ideado por unos pocos profesores universitarios entre los que se encuentra David. En su experiencia como profesor de diseño se da cuenta de que a los creadores del mundo del mañana les cuesta introducirse en la electrónica para el desarrollo de productos. Necesita un método para traer el conocimiento de esta ciencia a las aulas de diseño y facilitar a sus alumnos entender cómo funcionan las cosas por dentro. Arduino nace con el objetivo de democratizar la enseñanza y divulgación de la electrónica. Tiene que servir como elemento pedagógico para introducirlo en la sociedad porque se da cuenta de que la sociedad no ve valor en la tecnología. El valor que percibe es futuro, dirigido únicamente a las nuevas generaciones."
Luciano Ferrer

Si no se puede reparar no lo quiero - 0 views

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    "La decisión de la empresa de cámaras Nikon de rescindir los contratos de servicio técnico de sus dispositivos reavivó el debate por el derecho a reparar. Con la emergencia climática respirándonos en el cuello, una de las tantas preguntas que nos hacemos permanentemente es cómo combatir el consumo acelerado de dispositivos electrónicos. Es decir, cómo lograr que nuestras computadoras, teléfonos y otros electrónicos nos duren lo máximo posible para evitar la extracción de minerales e hidrocarburos y reducir la basura electrónica. En definitiva, de lo que se trata, es de combatir eso que llamamos obsolescencia programada y percibida defendiendo el derecho a reparar. La obsolescencia como motor del consumo La obsolescencia programada es la planificación, en la etapa de diseño, del fin de la vida útil de un producto tras un tiempo determinado de uso. Esta puede lograrse a través de la falta de repuestos, la baja calidad de los materiales, la programación del software, etc. Su objetivo es mantener la economía lineal de extracción materia prima, producción, consumo y descarte, sin tener en cuenta las consecuencias ambientales. Esta estrategia se asienta sobre la práctica de lanzar sistemáticamente al mercado nuevos productos con pequeños cambios de diseño que generen la sensación de que los que ya tenemos están viejos, obsoletos, o ya no sirven, y que necesitan ser renovados a pesar de estar en perfectas condiciones. Esta sensación que genera la falsa innovación se denomina obsolescencia percibida. El caso de las temporadas de la industria de la moda o los cambios año a año en los modelos de los celulares son un claro ejemplo de ello. Esto se logra gracias a grandes campañas publicitarias que asocian el consumo a una serie de valores identitarios."
Paz Gonzalo

PBL Diseño Deep Dive-¿Qué productos y cuántos? - 6 views

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    Preguntas relativas al diseño de un proyecto PBL
Luciano Ferrer

Diseños y Propuestas Curriculares Córdoba - 3 views

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    "DISEÑOS Y PROPUESTAS CURRICULARES - EDUCACIÓN SECUNDARIA - Córdoba"
Mariangeles Romero

Plataforma Documenta. Conceptos de diseño http://t.co/4rIQOr92 - 2 views

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    Plataforma Documenta. Conceptos de diseño http://t.co/4rIQOr92
Luciano Ferrer

Como construir una casa con palets en un sólo día, en @ecoinventos - 0 views

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    "Los diseñadores en del estudio i-beam Design crearon el proyecto de casa con palets inspirados en un hecho simple pero increíble: el 84% de los refugiados del mundo podrían tener una pequeña casa como la que ellos han diseñado con los palets que se desechan solo en Estados Unidos. Así 33 millones los refugiados podían vivir en una casa hecha por ellos mismos. Eso son un montón de viviendas para un montón de gente con grandes necesidades. Lo que hace que su diseño sea tan brillante es que prácticamente cualquier persona puede construirse una de forma muy barata y en menos de un día. Incluso podrías reservar 10 palets para hacerle una piscina."
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    "Los diseñadores en del estudio i-beam Design crearon el proyecto de casa con palets inspirados en un hecho simple pero increíble: el 84% de los refugiados del mundo podrían tener una pequeña casa como la que ellos han diseñado con los palets que se desechan solo en Estados Unidos. Así 33 millones los refugiados podían vivir en una casa hecha por ellos mismos. Eso son un montón de viviendas para un montón de gente con grandes necesidades. Lo que hace que su diseño sea tan brillante es que prácticamente cualquier persona puede construirse una de forma muy barata y en menos de un día. Incluso podrías reservar 10 palets para hacerle una piscina."
Luciano Ferrer

bez - ¿Utopías o distopías? - 0 views

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    "No es de extrañar entonces que durante la mayor parte de nuestra historia como humanos hayamos estado mirando al pasado para construir nuestro presente. En el pasado estaba todo lo que necesitábamos para vivir en el presente: las voluntades y revelaciones de los dioses, las enseñanzas de los sabios, los ejemplos de vida de los héroes. Así que labor para instalarse en el presente era recoger e interpretar correctamente el legado del pasado. Por otro lado, refuerza la mirada al pasado el hecho de que tanto la identidad individual como la colectiva necesitan de la memoria. Cuando finalmente el futuro venza la resistencia llegará entonces el fin de los tiempos En esta posición en la línea del tiempo el futuro queda a nuestra espalda y se presenta como una perturbación. Las certezas están en el pasado y se intentan asegurar en el presente, ya que las incertidumbres soplan desde el futuro. El presente cobija al pasado y lo protege de la intemperie del futuro. Pero cuando finalmente el futuro venza la resistencia llegará entonces el fin de los tiempos. El futuro como viaje utópico Coincidiendo con la época de los grandes viajes y también de la revolución científica y de la visión de la ciencia como descubrimiento se produce un giro copernicano. Comenzamos a mirar hacia el futuro y a crear, en consecuencia, otro escenario. El futuro ya no es una perturbación que llega sino un lugar que hay que alcanzar. Las utopías son un medio eficaz de dar forma a esta distinta concepción del tiempo. De igual modo que las utopías tienen el escenario de una isla, de una ciudad, de un planeta, así el futuro se encuentra en un lugar al que hay que llegar, aunque, eso sí, a través de un viaje azaroso en el que se puede naufragar. El futuro como viaje utópico que merece la pena emprender. Ecosistema artificial Hoy, en el mundo de la tecnología, de la innovación constante, la percepción del tiempo futuro ha cambiado. El futuro ya no es
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    "No es de extrañar entonces que durante la mayor parte de nuestra historia como humanos hayamos estado mirando al pasado para construir nuestro presente. En el pasado estaba todo lo que necesitábamos para vivir en el presente: las voluntades y revelaciones de los dioses, las enseñanzas de los sabios, los ejemplos de vida de los héroes. Así que labor para instalarse en el presente era recoger e interpretar correctamente el legado del pasado. Por otro lado, refuerza la mirada al pasado el hecho de que tanto la identidad individual como la colectiva necesitan de la memoria. Cuando finalmente el futuro venza la resistencia llegará entonces el fin de los tiempos En esta posición en la línea del tiempo el futuro queda a nuestra espalda y se presenta como una perturbación. Las certezas están en el pasado y se intentan asegurar en el presente, ya que las incertidumbres soplan desde el futuro. El presente cobija al pasado y lo protege de la intemperie del futuro. Pero cuando finalmente el futuro venza la resistencia llegará entonces el fin de los tiempos. El futuro como viaje utópico Coincidiendo con la época de los grandes viajes y también de la revolución científica y de la visión de la ciencia como descubrimiento se produce un giro copernicano. Comenzamos a mirar hacia el futuro y a crear, en consecuencia, otro escenario. El futuro ya no es una perturbación que llega sino un lugar que hay que alcanzar. Las utopías son un medio eficaz de dar forma a esta distinta concepción del tiempo. De igual modo que las utopías tienen el escenario de una isla, de una ciudad, de un planeta, así el futuro se encuentra en un lugar al que hay que llegar, aunque, eso sí, a través de un viaje azaroso en el que se puede naufragar. El futuro como viaje utópico que merece la pena emprender. Ecosistema artificial Hoy, en el mundo de la tecnología, de la innovación constante, la percepción del tiempo futuro ha cambiado. El futuro ya no es
Luciano Ferrer

¿Que tal se llevan el ABP y el FC? | por @santiagoraul - 1 views

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    "Los que creemos en el modelo FC solemos ser también defensores de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas, en varias entradas (aquí puedes encontrar una buena selección), hemos hablado de este tipo de estrategias y hoy destacaremos algunas características de la relación entre FC y el ABP 1 . Contenido: videos cortos Ya hemos insistido en que no hace falta estar viendo horas y horas de contenido: de cinco a quince minutos podrían ser utilizados para reemplazar sesiones expositivas en el aula y "liberar tiempo" para trabajar el ABP . Estos videos pueden ser introducciones sobre contenido que se va a trabajar, o incluso que den su opinión sobre determinados asuntos tras una búsqueda o indagación sobre el tema que se vaya a tratar. También recomendamos que el visionado de los videos les lleva a responder a determinadas preguntas….mejor un video de 10 minutos con varias preguntas de reflexión que un video mas largo sin implicación directa por parte del estudiante. 2 . Trabajo Virtual de Colaboración Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto en un proyecto el equipo no puede terminar en clase algunas de las tareas programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboración posterior "online" . Existen muchas herramientas digitales que permiten este tipo de colaboración, como los WIKIS o Goggle Drive y que podrían constituir una magnífica oportunidad para "flipear la colaboración". 3 . Laboratorios virtuales, apps y juegos A medida que transcurre el proceso de trabajo en un entorno ABP con los estudiantes, la integración en el uso de otros tipos de actividades virtuales puede constituir un magnífico complemento. Por ejemplo, la exploración de un laboratorio virtual, el empleo de apps para dispositivos móviles para ejercitar o desarrollar determinadas destrezas o la integración de actividades de gamificación pueden ser algunos ejemplos.pbl Vs prbl.002 4 . Proceso-Producto Hay que dejar claro cu
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    "Los que creemos en el modelo FC solemos ser también defensores de metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos o Problemas, en varias entradas (aquí puedes encontrar una buena selección), hemos hablado de este tipo de estrategias y hoy destacaremos algunas características de la relación entre FC y el ABP 1 . Contenido: videos cortos Ya hemos insistido en que no hace falta estar viendo horas y horas de contenido: de cinco a quince minutos podrían ser utilizados para reemplazar sesiones expositivas en el aula y "liberar tiempo" para trabajar el ABP . Estos videos pueden ser introducciones sobre contenido que se va a trabajar, o incluso que den su opinión sobre determinados asuntos tras una búsqueda o indagación sobre el tema que se vaya a tratar. También recomendamos que el visionado de los videos les lleva a responder a determinadas preguntas….mejor un video de 10 minutos con varias preguntas de reflexión que un video mas largo sin implicación directa por parte del estudiante. 2 . Trabajo Virtual de Colaboración Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto en un proyecto el equipo no puede terminar en clase algunas de las tareas programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboración posterior "online" . Existen muchas herramientas digitales que permiten este tipo de colaboración, como los WIKIS o Goggle Drive y que podrían constituir una magnífica oportunidad para "flipear la colaboración". 3 . Laboratorios virtuales, apps y juegos A medida que transcurre el proceso de trabajo en un entorno ABP con los estudiantes, la integración en el uso de otros tipos de actividades virtuales puede constituir un magnífico complemento. Por ejemplo, la exploración de un laboratorio virtual, el empleo de apps para dispositivos móviles para ejercitar o desarrollar determinadas destrezas o la integración de actividades de gamificación pueden ser algunos ejemplos.pbl Vs prbl.002 4 . Proceso-Producto Hay que dejar claro cu
Luciano Ferrer

Una app hecha por estudiantes de secundaria - 0 views

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    "En Ushuaia, como en otras ciudades, el consumo de alcohol a la hora de conducir es un problema que pone en riesgo la seguridad de todos. Con el claro objetivo de concientizar, ayudar e informar a adultos y adolescentes, los estudiantes de 5º año del Colegio Nacional de Ushuaia, junto con la docente Irina Busowsky, emprendieron el ambicioso proyecto de desarrollar una aplicación móvil que permitiera determinar el índice de alcoholemia de una persona y a su vez prevenir el consumo excesivo de alcohol. Esta experiencia pedagógica se gestó desde la asignatura Biología. Para eso, los chicos investigaron sobre toxicología y los efectos que genera el alcohol en el organismo. Cuando todo estaba encaminado se encontraron con un pequeño obstáculo: no contaban con alguien que pudiera programar la aplicación. Pero eso no resultó ser un problema, más bien fue un impulso para que el alumno Lucas Perreta se adentrara en la web para aprender diseño de aplicaciones. Después de un largo y arduo trabajo, a fines del 2015, se presentó Testcoholemia y actualmente está disponible para descargar en dispositivos con Android y Windows Phone."
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    "En Ushuaia, como en otras ciudades, el consumo de alcohol a la hora de conducir es un problema que pone en riesgo la seguridad de todos. Con el claro objetivo de concientizar, ayudar e informar a adultos y adolescentes, los estudiantes de 5º año del Colegio Nacional de Ushuaia, junto con la docente Irina Busowsky, emprendieron el ambicioso proyecto de desarrollar una aplicación móvil que permitiera determinar el índice de alcoholemia de una persona y a su vez prevenir el consumo excesivo de alcohol. Esta experiencia pedagógica se gestó desde la asignatura Biología. Para eso, los chicos investigaron sobre toxicología y los efectos que genera el alcohol en el organismo. Cuando todo estaba encaminado se encontraron con un pequeño obstáculo: no contaban con alguien que pudiera programar la aplicación. Pero eso no resultó ser un problema, más bien fue un impulso para que el alumno Lucas Perreta se adentrara en la web para aprender diseño de aplicaciones. Después de un largo y arduo trabajo, a fines del 2015, se presentó Testcoholemia y actualmente está disponible para descargar en dispositivos con Android y Windows Phone."
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