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Más sobre la eficacia del modelo Flipped Classroom |traducido por @santiagoraul - 0 views

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    "Después de haber percibido la mejora en los datos que apoyan la eficacia del modelo flipped classroom a lo largo de 2012 y 2013, el Rector y CIO* en El Colegio de Westchester propuso un estudio más profundo teniendo como base un curso piloto. A lo largo de 2014, se empleó el FC en 2 secciones de 3 cursos diferentes en el Colegio de Westchester, en un esfuerzo por evaluar este modelo de aprendizaje. Las técnicas se aplicaron de forma limitada - el objetivo era que entre el 30% y el 50% del material del curso sería entregado utilizando técnicas basadas en aprendizaje inverso. Resultados alentadores Los resultados se evaluaron de forma tanto cualitativa como cuantitativa. Se utilizó una encuesta para la evaluación cualitativa, y los estudiantes respondieron positivamente, con un 85%, indicando que les gustaba el enfoque y el 76% señalaron que el FC les ayudó a aprender mejor. Las calificaciones finales se utilizaron como base para la evaluación cualitativa, y el resultado más positivo fue que los "Grados DFW" (grados de D, F, o suspenso) se produjo con una media del 14,5% es decir, con una menor frecuencia que en otros cursos en años anteriores. Flipped-Learn-Better El enfoque académico Los docentes que fueron seleccionados para participar en el piloto estaban obligados a definir y documentar su enfoque a la utilización de técnicas de FC en los cursos seleccionados. Algunos optaron por emplearlo más o menos de cada dos semanas, mientras que otros lo hicieron en lecciones específicas, invirtiendo parte de una lección cada semana. Una variedad de materiales digitales de aprendizaje (videos, podcasts, documentos, herramientas basadas en la web) se distribuían para ser trabajados fuera de la clase, junto con ejercicios en clase, proyectos, grupo de trabajo colaborativo y el trabajo en los laboratorios asignados, individualmente y en grupos. Este fue un cambio significativo a la utilización de las horas de clase para realizar activi
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    "Después de haber percibido la mejora en los datos que apoyan la eficacia del modelo flipped classroom a lo largo de 2012 y 2013, el Rector y CIO* en El Colegio de Westchester propuso un estudio más profundo teniendo como base un curso piloto. A lo largo de 2014, se empleó el FC en 2 secciones de 3 cursos diferentes en el Colegio de Westchester, en un esfuerzo por evaluar este modelo de aprendizaje. Las técnicas se aplicaron de forma limitada - el objetivo era que entre el 30% y el 50% del material del curso sería entregado utilizando técnicas basadas en aprendizaje inverso. Resultados alentadores Los resultados se evaluaron de forma tanto cualitativa como cuantitativa. Se utilizó una encuesta para la evaluación cualitativa, y los estudiantes respondieron positivamente, con un 85%, indicando que les gustaba el enfoque y el 76% señalaron que el FC les ayudó a aprender mejor. Las calificaciones finales se utilizaron como base para la evaluación cualitativa, y el resultado más positivo fue que los "Grados DFW" (grados de D, F, o suspenso) se produjo con una media del 14,5% es decir, con una menor frecuencia que en otros cursos en años anteriores. Flipped-Learn-Better El enfoque académico Los docentes que fueron seleccionados para participar en el piloto estaban obligados a definir y documentar su enfoque a la utilización de técnicas de FC en los cursos seleccionados. Algunos optaron por emplearlo más o menos de cada dos semanas, mientras que otros lo hicieron en lecciones específicas, invirtiendo parte de una lección cada semana. Una variedad de materiales digitales de aprendizaje (videos, podcasts, documentos, herramientas basadas en la web) se distribuían para ser trabajados fuera de la clase, junto con ejercicios en clase, proyectos, grupo de trabajo colaborativo y el trabajo en los laboratorios asignados, individualmente y en grupos. Este fue un cambio significativo a la utilización de las horas de clase para realizar activi
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TedCurran.net - Who Needs Gamification?! Student-Centered Lesson Design Using Just Your... - 3 views

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    2011 brought us the buzzword craze of "gamification" in education, or the quest to make learning online more like a video game. Inspired by FourSquare's achievement badges as a way of motivating users to check in to location-based services and Mozilla's promise of outcomes-based badges in lieu o
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Crack the Code Game, Arduino Based Puzzle Box : 4 Steps (with Pictures) - 1 views

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    "In this Instructable, I'm going to be showing you how to build your own crack the code game in which you use a rotary encoder dial to guess the randomly generated code to the safe. There are 8 LEDs on the front of the safe to tell you how many of the digits you've guessed are correct and how many are in the right place as well. The safe is initially open, allowing you to put something into the inside compartment. The Arduino and battery are housed in a separate compartment in the back. You then push the dial to lock the safe, which is done using a servo on the inside of the door. You then need to input the code by turning the dial to select the digits and pushing the dial to confirm each digit. After your fourth digit is chosen, the safe displays how many of your digits are correct and how many of them are in the correct place using the red and green LEDs on the door. "
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101 Best Escape Room Puzzle Ideas - 0 views

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    "To help you get started, NowEscape has compiled the following list of 101 escape room puzzle ideas, based on the most common escape-game puzzle types around the world."
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Cuando la realidad llama a las puertas de la escuela - 0 views

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    "Cuando la realidad llama a las puertas de la escuela Adolescentes de cinco institutos de educación secundaria andaluces han aprendido a defender los derechos humanos mediante un juego de rol. Asumen los papeles de grandes empresas, gobiernos y ciudadanía para enfrentarse al problema de la privatización del agua y otros recursos naturales. Alejandro Ávila 12/07/2015 - 21:25h Estudiante del IES Itálica durante el proyecto Agualandia "No queríamos aceptar su dinero ni trabajar en su empresa, pero como les amparan las leyes internacionales, al final siempre ganan". No es el testimonio de un adulto de Cajamarca, el Amazonas o el Río Madera. No habla ningún ciudadano afectado por una explotación negligente de los recursos naturales. Es el testimonio de una quinceañera que, casi literalmente, se acaba de dar un baño de realidad. A unos metros del Teatro Romano de Itálica, donde las aguas transcurrían libres por canales y acueductos, los adolescentes del instituto homónimo juegan a ser adultos. Lo hacen en un escenario complicado, pero adaptado. La creación de un micromundo donde los ciudadanos, las empresas y el Estado pugnan por un bien esencial: el agua. "Queremos que puedan experimentar qué es lo que ocurre cuando se privatiza un recurso esencial para la vida como es el agua y qué impacto tiene sobre otros derechos humanos como la salud o la alimentación", explica Libia Arenal, coordinadora de la Fundación APY, impulsora de la iniciativa pedagógica Agualandia, junto a Zemos 98 y la Agencia Andaluza de Cooperación Internacional para el Desarrollo. Estudiantes del IES Itálica durante el proyecto Agualandia Estudiantes del IES Jacobo Orellana (Alameda, Málaga) durante el proyecto Agualandia La iniciativa tiene lugar durante dos días y se materializa en un juego de roles y una enorme maqueta que representa un mundo ficticio creado por ellos mismos mediante materiales reciclados a base de plastilina, temperas y spray. Las cartas y el avance
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Older children play too - 0 views

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    "Older children play too explores the play of older children, particularly those in early and middle adolescence (around the ages of 11 to 16). This information sheet looks at: Avoiding assumptions based on age alone Understanding the adolescent brain Play behaviours of older children and their benefits Where older children play and why Barriers to play and the social consequences Providing for play."
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Herramientas gratuitas para la incorporación de Game-Based Learning | Edutopia - 9 views

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    Selección de recursos para introducir el aprendizaje basado en juegos en el aula, incluye juegos free, planes de lecciones e ideas para usar el juego en el aula.
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